Adiós al mundo de los asesinatos de Hitman

El objetivo es Sierra Knox, la rica hija del director general de un conglomerado tecnológico. Está compitiendo con un coche de última generación en Miami, y hay multitud de formas de asesinarla. Puedes sabotear el coche, colocar explosivos en la pista, manipular el despliegue pirotécnico del podio o incluso coger un rifle de francotirador y hacer el trabajo a la antigua usanza. La cuestión es que los métodos para matar a Sierra son diversos y variados.

Sin embargo, mi favorito sigue siendo vestirme con un disfraz de flamenco rosa y fingir ser un chantajista para acercarme a ella. Porque muestra las dos cosas que definen laTrilogía de Asesinatos deHitman: la profundidad de su diseño de niveles y su compromiso con lo absurdo.

Adiós al mundo de los asesinatos de Hitman

La semana pasada, Hitman 3 cerró el suave reinicio de IO Interactive de su mayor franquicia con una explosión. A lo largo de cinco años, los tres juegos que componen la trilogÃa World of Assassination han presentado algunos de los diseños de juego más elegantes del género del sigilo que se recuerdan. Y no me cabe duda de que las lecciones aprendidas por IO Interactive en la creación de Hitman se trasladarán a Project 007, una propiedad con licencia que aprovecha directamente los puntos fuertes del estudio.

Los juegos anteriores de IO Interactive nunca me llamaron la atención de la forma en que lo hizo su nueva trilogÃa. Sin embargo, Hitman fue mi Juego del Año en 2016, Hitman 2 estuvo en mi lista de los cinco mejores juegos de 2018, y no me sorprendería que Hitman 3 apareciera también en la lista de este año. Asà que mientras me siento en casa, preparándome para recorrer sus niveles una vez más (y quizá también jugar a algunos de los niveles más antiguos), más pienso en qué es exactamente lo que me atrae de este mundo de asesinatos. Porque decir que su diseño de niveles y su sentido del humor son buenos no es suficiente.

La historia deHitmanno es, desde luego, convincente por sí misma. El Agente 47 es una figura vacía por diseño, con pocos rasgos de personalidad y aún menos expresiones faciales. La historia de la trilogía, que implica conspiraciones y contra-conspiraciones protagonizadas por la élite mundial, es una narrativa útil que está siempre presente en el fondo. Recuerda al DOOM de 2016, en el que la historia no es nada especial ni una razón por sà misma para jugar al juego, pero es sorprendentemente competente y lo suficientemente visible como para dar un sabor agradable al juego.

Adiós al mundo de los asesinatos de Hitman

La verdadera estrella del espectáculo son losniveles deHitman. En mayor o menor medida, cada uno de ellos es un mundo abierto que te permite adoptar un sinfín de enfoques para asesinar a tus objetivos. Hay historias de misiones guiadas que te llevan a través de formas especialmente notables de matar o acceder a alguien, pero también hay docenas y docenas de herramientas interactivas que pueden utilizarse en tu beneficio. Algunas son amplias, como la querida ciudad italiana de Sapienza de Hitman, mientras que otras están construidas verticalmente con cerraduras más difÃciles de descifrar, como la isla de Sgà il de Hitman 2. Independientemente de cómo estén estructurados, cada uno está lleno de oportunidades que cualquier asesino puede aprovechar.

El diseño de los niveles ha sido comparado por muchos, incluido yo mismo, como una máquina de Rube Goldberg. Pero no se trata exactamente de resolver la máquina -ya funciona bien sin tu intervención, con los NPCs haciendo sus rutinas-, sino más bien de romperla. Cada interacción, cada disfraz, cada herramienta, son medios con los que el jugador puede dar un golpe a la máquina, desmontar algunas piezas y ver cómo reacciona el mundo. Quizá acabe en fracaso, o quizá abra algo nuevo. En cualquier caso, provocará el caos.

Excepto que las herramientas en cualquier nivel de Hitman son de naturaleza inflexible. Ya sea un aspecto del entorno con el que el jugador puede interactuar o un objeto que encuentra en una misión o que lleva consigo, cada uno de ellos sólo tiene un número limitado de usos. El veneno para ratas hace que alguien corra al baño más cercano. Una tubería de plomo sirve para noquear a alguien. Una alarma de incendio provoca la evacuación e instiga la búsqueda por parte de los guardias cercanos. Una moneda hace que la gente deje de comportarse como seres humanos y la busque a toda costa. Y los explosivos… explotan. Frente a otros juegos de sigilo, como Dishonored, que ofrecen un reducido número de herramientas muy flexibles, Hitman ofrece cientos que a menudo solo tienen una o dos aplicaciones.

Adiós al mundo de los asesinatos de Hitman

Esto puede parecer un punto débil, pero la estructura de Hitmanlo convierte en un punto fuerte. Las mencionadas historias de las misiones son estupendas para la primera vez que se juega a un nivel, pero Hitman está diseñado para ser repetido. Te anima a sumergirte en los niveles una y otra vez para ver las cosas y aprender a abordar los asesinatos sin depender de que el juego te diga lo que tienes que hacer. Y es a través de esa repetición que empiezas a ver que las herramientas, antes inflexibles, realmente chocan y funcionan juntas de forma interesante. Si observas a un objetivo durante el tiempo suficiente, sabrás exactamente cómo hacer que corra hacia un bar para inyectar un veneno letal en su bebida. Y eso puede requerir derribar a varios guardias, moverse de la forma correcta aprovechando las distracciones y, en general, utilizar esas herramientas inflexibles con precisión.

Sin embargo, cuando un nivel u objetivo está restringido por el diseño, esa inflexibilidad se vuelve limitante. Esto es más evidente en los objetivos que no implican matar objetivos. Volviendo a Sapienza, el Agente 47 debe destruir una muestra de virus además de matar a dos objetivos. La muestra de virus está siempre en el mismo lugar, y en última instancia requiere el mismo enfoque para acceder a ella y destruirla. En un juego diseñado para la rejugabilidad y la exploración, es un punto negro.

Sin embargo, este ejemplo palidece en comparación con la decepción que supone el gran final de la trilogía en Rumanía. La última misión se desarrolla en un tren, un viaje lineal de un extremo a otro que ofrece pocas oportunidades de hacer algo más que avanzar y buscar herramientas. Sólo es satisfactoria desde dos puntos de vista: desde el punto de vista narrativo, ya que pone fin a la trama general, y por su dificultad, ya que requiere un gran esfuerzo para pasar desapercibido. Pero ninguna de esas opciones es en lo que realmente destaca Hitman, por lo que la trilogía termina en su misión más floja.

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También se pierde en el final algo que ha estado siempre presente desde el Hitman de 2016: el sentido del humor. La comedia es subjetiva, y la comedia en los videojuegos es difÃcil de llevar a cabo, por no hablar de enfatizarla. Sin embargo, Hitman se las arregla para ser uno de los juegos más divertidos precisamente porque no pone sus chistes en primer plano. Al igual que el diseño de los niveles, éstos se desarrollan y crecen a lo largo de cada nivel cuanto más se juega.

Es fácil ver cómo Hitman es una farsa simplemente buscando oportunidades. El ejemplo clásico de esto es Helmut Kruger, un modelo que parece idéntico al Agente 47 y del que puedes disfrazarte para infiltrarte en un desfile de moda en ParÃs; 47 posando fabulosamente en la pasarela puede ser el momento en el que me enamoré de esta trilogÃa. En Miami, consigues el ridículo disfraz de flamingo al noquear al hombre que lo lleva; pero si te paras a escuchar la llamada telefónica que hace, te enteras de que ha noqueado al portador original del disfraz y ahora ha perdido las llaves de su coche. Y en Dubai, puedes descubrir que una trabajadora de mantenimiento tiene problemas de control de la ira y ha fabricado una pelota de golf explosiva para matar a su jefe.

Pero no es sólo el hecho de que ocurran cosas locas lo que hace que World of Assassination sea divertido. Es el hecho de que descubres ese humor al enfrentarte repetidamente a los niveles del juego. Al aprender el funcionamiento de cada lugar, aprendes a realizar asesinatos cada vez más absurdos porque aumentas tu conocimiento sobre el funcionamiento del juego. Aprovechando las herramientas y entendiendo el comportamiento de la IA, puedes conseguir cosas increíblemente tontas. Por ejemplo, hay un reto por matar a un banquero de inversiones con un alce en la embajada sueca en Marruecos. En las Maldivas, puedes animar a un objetivo en busca de emociones a montar en una moto acuática a la que puedes colocar explosivos a distancia y ver cómo cae en picado en el océano cuando detonan. Y yo, sinceramente, me pasé un par de horas aprendiendo a lanzar un fardo de heno en Colorado para poder aplastar a un objetivo errante.

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Ver lo absurdo de Hitman va de la mano con lo que lo hace grande. Estos juegos son cajas de arena diseñadas para enseñar a los jugadores a provocar el caos, un caos que aumenta cada vez que se vuelve a jugar a un nivel. Con cada partida, el jugador adquiere más experiencia en el manejo de las rígidas herramientas que le proporciona cada nivel, creando una sensación de logro cada vez que elimina un objetivo con un nuevo método. La diversión viene de dominar cada mundo intrincadamente diseñado.

Espero que veamos mucho de ese mismo diseño en Project 007, cuando salga. Pero por ahora, seguiré sumergiéndome en Hitman 3, ya que aún no estoy preparado para decir adiós.

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