10 maneras en las que D&D se mantiene relevante en torno a los cambios de gustos y tendencias

Dragones y Mazmorras existe desde hace bastante tiempo. Su encarnación original, Chainmail, se publicó en 1971. En 1974, los creadores decidieron que los caballeros debían poder luchar contra los dragones, obtener su magia divina de alguna parte y crear una base masiva de fans que consistía en revistas escritas, libros, novelas y mundos enteros.

Para que algo dure tanto tiempo como Dragones y Mazmorras, ha tenido que pasar por algunos cambios serios para mantenerse relevante. Atrás han quedado los días en los que la gran mayoría de la gente piensa que D&D es una inducción a un culto. Ahora, los frikis de todo el mundo pueden regocijarse con sus personajes, tramas, mundos e ideas fantásticas perfectamente elaboradas sin que los que les rodean se burlen mucho (normalmente).

10 D&D apuesta por la personalización

Incluso los libros de reglas b√°sicas se esfuerzan por hacer entender que cada juego debe ser √ļnico, ajustado, creado por uno mismo y convertido en algo especial. Las reglas son m√°s bien directrices, un punto de partida. Eso ha dado a D&D la flexibilidad de ser lo que cualquiera necesite cuando lo necesite.

9 Liberar el sistema D20 como uso p√ļblico fue brillante

Cuando se lanz√≥ 3e, tambi√©n se liber√≥ el vicio del sistema d20. Muchos de los monstruos tambi√©n pasaron a ser de uso p√ļblico, con pocas excepciones como el Beholder. Esto dio paso a toda una serie de nuevos sistemas, incluyendo Pathfinder, que realmente ampli√≥ el mundo de los juegos de mesa diez veces.

De repente, los jugadores se animaron no a crear su propio juego de Dragones y Mazmorras, sino a crear un juego completamente nuevo. Todo el mundo sabe dónde empezó, y la gente suele elegir entre otros sistemas para sus propias sesiones de juego.

8 5e se simplifica para dar cabida a los nuevos jugadores

Los aficionados siempre tendr√°n su edici√≥n favorita de un juego y Dragones y Mazmorras no es diferente. Las ediciones anteriores ten√≠an una terminolog√≠a y unas mec√°nicas confusas que a√ļn no se hab√≠an pulido, la 3e y la 3.5e ten√≠an una tonelada de materiales suplementarios que a veces abrumaban a los nuevos jugadores, la 4e no tuvo mucho √©xito por intentar ser demasiado digital, y la 5e se deshizo de muchos de los detalles m√°s dif√≠ciles en favor de la simplicidad.

Pase lo que pase, nadie puede negar que 5e es un punto de entrada increíble en el mundo de los juegos de rol de mesa y el sistema d20 en su conjunto. Algunas mecánicas son mucho más ágiles, como el combate, y hay menos necesidad de conseguir mil cosas suplementarias para memorizar con el fin de apaciguar a ese megafan del grupo.

7 El sistema es lo suficientemente vers√°til como para elegir cualquier cosa

El sistema d20 explot√≥ una vez que fue liberado para su uso p√ļblico. Cualquier juego que utiliza el sistema puede ser lanzado a un juego de D&D con extrema facilidad, pero no son los √ļnicos.Todo sobre el sistema es tan flexible que casi cualquier cosa puede encajar en una campa√Īa si se pone un poco de grasa del codo.

Las películas favoritas, los videojuegos y los programas de televisión son puntos de la trama en un mundo de imaginación, todos mezclados en un fabuloso despliegue. Lo mejor es que ni siquiera es tan difícil de hacer, con o sin un sistema d20 establecido que ya haya hecho la mayor parte del trabajo pesado.

6 D&D ha conseguido abrirse camino en la corriente principal

Gracias a series como Stranger Things, Dragones y Mazmorras ha dejado de ser algo para que los j√≥venes jueguen en el s√≥tano de sus padres o para que las almas solitarias jueguen en la parte trasera de una tienda de c√≥mics. En su lugar, se ha convertido en algo bastante com√ļn hacer fiestas, preparar bebidas especiales, comida e incluso miniaturas personalizadas para usar en el juego.

Puede que algunas personas se burlen y sigan manteniendo algunas percepciones antiguas del juego, pero eso es normal para todo. El hecho es que D&D est√° ahora firmemente en la cultura pop, donde es probable que se quede.

5 Hay montones de recursos gratuitos

Hay un mont√≥n de recursos estupendos en Internet, como foros para charlar con la gente para generar ideas, desarrolladores que hacen generadores de mapas, mundos y personajes, y sitios para hacer dados personalizados, miniaturas, tilesets y otros extras para el juego. Un buen n√ļmero de ellos son incluso gratuitos o tienen recursos gratuitos que pueden acompa√Īarlos.

Tampoco es sólo obra del fandom. El sitio web oficial siempre tiene enlaces a hojas de personaje descargables e incluso tiene los libros de reglas básicas de 3e y 3.5e disponibles como pdfs gratuitos. D&D se ha convertido de repente en un juego en el que cualquiera puede jugar, independientemente de la cantidad de dinero que pueda invertir en cosas nuevas.

4 D&D se ha vuelto extremadamente accesible

La pérdida de tantas tiendas de pasatiempos ha hecho poco para frenar la accesibilidad del juego. Las bibliotecas suelen tener algunos de los libros en sus estanterías o pueden pedirlos a través del sistema de préstamo interbibliotecario, organizan eventos de D&D o alquilan salas para que la gente los tome prestados para jugar.

Además, todos los libros son habituales en las librerías. También tienen sus antiguos libros de reglas básicas disponibles para su descarga gratuita y la mayoría de las bibliotecas también son gratuitas o de bajo coste, por lo que es más fácil que nunca hacerse con al menos los materiales básicos.

3 Los materiales necesarios se han reducido al mínimo

Los dados, las hojas de personaje y los libros de reglas son lo √ļnico que se necesita para jugar a D&D, y los dados se pueden sustituir por generadores de n√ļmeros. Las miniaturas y los mapas est√°n bien, pero no son necesarios para tener una experiencia completa.

Adem√°s, aunque hay un mont√≥n de gu√≠as suplementarias -3e y 3.5e fueron horribles a la hora de a√Īadirlas- son s√≥lo eso. Suplementarias. No se requieren libros m√°s all√° de las reglas b√°sicas, e incluso algunas de ellas pueden ser manipuladas con un uso inteligente de la wiki.

2 Hay toda una franja de material opcional

El material suplementario ofrece toneladas de nuevas ideas, temas y reglas alternativas para llevar a cabo la sesión. Pueden animar cosas que antes eran relativamente monótonas o incluso permitir que las cosas sean realmente profundas para una sesión más especializada.

Adem√°s, hay montones de dungeon crawlers y campa√Īas prefabricadas para que hasta el DM m√°s ocupado se mantenga al d√≠a. Algunas pueden necesitar algunos retoques para que encajen en la ambientaci√≥n y con los personajes, pero a√ļn as√≠ son formas incre√≠bles de ponerse en marcha.

1 La mercancía se ha ampliado realmente

Una forma de mantenerse al día con las tendencias siempre cambiantes del mundo es tener un montón de mercancía para atraer a la base de fans actual. Dragones y Mazmorras lo hace muy bien. Hay de todo, desde dados extravagantes hasta camisetas absurdas, pasando por decoración para el hogar, libros de cocina y todo lo demás.

Dado que muchos de sus activos se han puesto a disposici√≥n del p√ļblico, los fans tambi√©n pueden fabricar productos. Esto da a la marca una idea m√°s clara de lo que los fans quieren realmente, a la vez que proporciona una gran cantidad de publicidad gratuita. Adem√°s, esto significa que los jugadores pueden conseguir un mont√≥n de cosas divertidas para mejorar su experiencia de juego.

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