Análisis de Battlefield 2042 - EGM

Análisis de Battlefield 2042 - EGM

Battlefield siempre ha sido una franquicia difícil de precisar. ¿Es histórica o moderna? ¿Es competitiva o casual? ¿Es una experiencia táctica basada en el trabajo en equipo, o es simplemente un buen lugar para jugar hasta el cansancio?

La respuesta a todas esas preguntas es: Sí.

Battlefield significa muchas cosas para mucha gente, pero yo te diré lo que Battlefield significa para mí. Battlefield significa crear recuerdos con mis amigos. Es una película de acción a la que puedo jugar con mis amigos. Si quiero meterme en un prolongado tiroteo de infantería, o causar destrucción gratuita en un tanque, o atar explosivos a un jeep y embestirlo contra un vehículo enemigo, puedo hacerlo. Es la serie que genera casi exclusivamente esas conversaciones de "recuerda aquella vez".

Lo que hizo que los primeros juegos de Battlefield fueran tan especiales es que se diseñaron específicamente para crear esas conversaciones. La etiqueta "sólo en Battlefield" puede ser una herramienta de marketing memética, pero hay una razón por la que resuena con tantos fans de la serie. A través de las herramientas y los contextos disponibles en sus sandboxes, DICE diseñó específicamente los juegos de Battlefield para que los jugadores pudieran crear sus propias narrativas emergentes.

Aunque disfruté de la reciente incursión de la serie en la ficción histórica con Battlefield 1 y, en menor medida, con Battlefield V, había algo que faltaba. Sí, Battlefield 1 era increíblemente envolvente y atmosférico, y sí, Battlefield V se aprovechó de mi debilidad por los shooters con temática de la Segunda Guerra Mundial, pero ninguno de esos juegos creó un entorno que estimulara mi imaginación. En su lugar, se sentían demasiado centrados en matar y relativamente despreocupados por dar a los jugadores la libertad que los títulos anteriores se habían esforzado tanto en crear. En otras palabras, no se sentían como sandboxes de la forma en que lo habían hecho los anteriores títulos de Battlefield.

Obviamente, DICE ha tomado nota de ello para su última entrega, porque Battlefield 2042 no es solo un cajón de arena de destrucción: es todo el maldito patio de recreo.

En un mundo...

Es apropiado que Battlefield 2042 esté ambientado un par de décadas en el futuro, porque deja atrás grandes trozos de su pasado para crear una sensación de libertad más ilimitada.

Una de las omisiones más evidentes es la campaña para un jugador. En comparación con su rival, Call of Duty, las campañas de Battlefield rara vez han destacado como algo más que inclusiones obligatorias. Por supuesto, los spin-offs de Bad Company al menos contaban con protagonistas con personalidad, y las Historias de Guerra de Battlefield 1 consiguieron el novedoso efecto de convertir las batallas de la Primera Guerra Mundial en emocionantes recorridos llenos de acción, pero sus narrativas no eran icónicas, quizá incluso esenciales, de la forma en que, por ejemplo, lo era la campaña de Call of Duty 4: Modern Warfare. Sí, Battlefield 3 tuvo algunos momentos destacados, pero su misión más memorable, "Going Hunting", es básicamente la "Death from Above" de Modern Warfarerealizada cuatro años después.

Es un poco irónico que DICE decidiera que Battlefield 2042 fuera el primer juego desde que la serie debutó en consolas que renunciara a una campaña para un jugador, teniendo en cuenta que tiene la historia más rica e interesante de todos los juegos de la serie, aparte de Battlefield 2142. Básicamente, las catástrofes naturales y un apagón mundial han provocado el colapso de casi todos los gobiernos del mundo, aparte de los Estados Unidos y Rusia, y los que se ven obligados a huir de sus países de origen para encontrar refugio y seguridad son conocidos como No-Pats. Como se muestra en el tráiler de "Exodus", una misteriosa figura llamada Oz desencadena una cadena de acontecimientos que lleva a los soldados No-Pat a quedar atrapados en medio de una guerra por poderes entre las dos superpotencias restantes. Es probablemente el mundo narrativo más rico que ha creado DICE, pero sólo sirve como contexto para el multijugador del juego, en lugar de ser el escenario de una campaña.

En lugar de una historia para un solo jugador, Battlefield 2042 se compone de tres experiencias multijugador distintas: All-Out Warfare, Hazard Zone y Portal. All-Out Warfare es esencialmente las experiencias multijugador tradicionales de 2042, Conquest y Breakthrough, aunque con 128 jugadores en Xbox Series X/S, PS5 y PC; Hazard Zone es un modo de eliminación basado en escuadrones en el que hay que extraer con unidades de datos; y Portal es... bueno, luego hablaré de Portal.

Un acto de clase

Otra ironía de Battlefield 2042 es que su experiencia más tradicional, All-Out Warfare, resultó ser la más controvertida antes del lanzamiento del juego. Esto se debe a que sustituye el sistema de clases tradicional de la serie -alguna variación de los personajes de Asalto/Ingeniero, Médico, Apoyo y Reconocimiento- por el nuevo sistema de Especialistas. En lugar de cuatro clases genéricas con artilugios y armas específicas, los jugadores podrán elegir entre 10 personajes especialistas, cada uno con su propio rasgo y artilugio especial. Y lo que es más importante, aunque cada especialista está clasificado para desempeñar un papel similar al de las clases anteriores de Battlefield, los jugadores pueden elegir cualquier arma y cualquier artilugio secundario que deseen.

Es comprensible que una parte de la comunidad vea esta idea sobre el papel y pierda la cabeza como lo ha hecho en los últimos meses. El sistema de cuatro clases, al menos en teoría, creaba un equilibrio de piedra-papel-tijera en el que algunas clases eran buenas en algunas cosas, otras clases eran buenas en otras cosas, y ninguna clase era objetivamente más fuerte que otra. Tener que equilibrar 10 especialistas distintos que pueden usar el arma que quieran parece una pesadilla, ¿verdad?

Es una verdad simple que la comunidad de Battlefield, en general, no tiene ni idea de lo que está hablando. El sistema de clases nunca ha logrado un verdadero equilibrio: siempre han existido las clases más fuertes y las más débiles (es decir, las de apoyo). En Battlefield 4, el Médico (que entonces se llamaba Asalto) tenía acceso tanto a las mejores armas del juego como a los objetos que le permitían curarse a sí mismo y a sus compañeros. En Battlefield V, los Médicos volvieron a tener acceso a algunas de las armas más potentes del juego, y también podían curarse a sí mismos, lo que era especialmente potente dado el sistema de desgaste de ese juego. En Battlefield 1, la clase Scout formaba la mitad de los equipos gracias a la mecánica de "punto dulce" de un solo disparo.

El otro mito sobre Battlefield es que el sistema tradicional de clases conduce a un mayor juego en equipo porque cada jugador sabe cuál es su papel específico, y que 10 especialistas distintos que pueden usar los artilugios secundarios que quieran acabarán con el trabajo en equipo. Y, sin embargo, uno de los memes más destacados en la comunidad es la frecuencia con la que los médicos hambrientos de matar se limitan a pasar por encima de sus compañeros derribados para perseguir al enemigo en lugar de cumplir con su deber y reanimar a sus aliados. Otra es lo difícil que es conseguir que los jugadores de apoyo suelten sus cajas de munición, cuando esa es literalmente la única tarea relacionada con el equipo que tienen que realizar.

No voy a decir que el sistema de especialistas mejora el trabajo en equipo. No lo hace. Pero, lo que es más importante, no interrumpe la oportunidad de tomar esa iniciativa si lo deseas. En lo que respecta al trabajo en equipo en Battlefield, los sistemas que DICE ofrece a los jugadores nunca han influido ni influirán en ellos para que hagan lo que se supone que deben hacer. En su lugar, dejan que los verdaderos héroes -las personas que realmente desempeñan sus papeles en los juegos de Battlefield- hagan el trabajo. Y esa es realmente la cuestión: si quieres curarte, reabastecerte, revivir o reparar, el sistema de especialistas de Battlefield 2042sigue dándote todas las herramientas para hacerlo. No hay nada que te impida desempeñar los roles de equipo que Battlefield siempre te ha permitido jugar. Pero las opciones que los jugadores de equipo tienen ahora para crear su equipo definitivo son más sólidas que nunca. Es casi como si DICE hubiera dejado de diseñar en torno a la comunidad que quiere y hubiera diseñado en torno a la comunidad que tiene.

Lo que sí ofrecen los Especialistas son estilos de juego completamente distintos con artilugios que son realmente divertidos de usar. Ya sea la pistola de agarre de MacKay, el escáner EMG-X de Paik, el traje de alas y las granadas inteligentes de Sundance o el cajón de carga de Angel, cada artilugio de los Especialistas tiene su lugar y crea oportunidades de juego que más o menos no eran posibles en los anteriores títulos de Battlefield. Si el sistema de clases de Battlefield tiene que morir para que yo pueda recorrer un mapa en traje de alas, aterrizar detrás de las líneas enemigas, plantar una baliza de aparición para que el resto de mi escuadrón mantenga un ataque de flanqueo sostenido y lanzar una granada que rastree los helicópteros enemigos, que así sea.

La única queja que tengo con los Especialistas es que a veces puede ser difícil distinguir entre soldados amigos y enemigos. Sin embargo, desde la beta abierta, DICE ha mejorado considerablemente la interfaz de usuario de 2042, de modo que casi siempre es obvio cuando un jugador está en tu equipo, ya que el punto azul sobre su cabeza es generalmente fácil de ver. Aun así, habría sido mejor que DICE hubiera creado un tono diferente para los uniformes de los personajes, dependiendo de la facción a la que pertenezcan. Hay un montón de cosméticos y skins para desbloquear para cada especialista, pero ninguno de ellos depende del bando por el que luches. Incluso una simple situación de rojo contra azul habría funcionado. La peor consecuencia de este sistema es que hace que jugar sin ciertos elementos del HUD para una experiencia más inmersiva -uno de los grandes placeres de cualquier juego de Battlefield- sea prácticamente imposible, a menos que quieras desperdiciar una tonelada de balas disparando a los amigos.

Cerrado y cargado

Junto con la nueva flexibilidad del sistema de especialistas, la creación de equipamientos personalizados y la creación de nuevas combinaciones de armas y dispositivos es muy divertida. Como teníamos todas las armas, artilugios y especialistas desbloqueados desde el principio para el evento de revisión al que asistí, pude ver toda la variedad de opciones que ofrece 2042 en su lanzamiento, y aún así siento que apenas he arañado la superficie.

Algunos de mis equipamientos se asemejaban a los arquetipos clásicos de las clases de Battlefield (mi equipamiento de "apoyo clásico" incluía una ametralladora y una caja de munición), mientras que otros eran un poco más creativos. Mi equipamiento "Especialidad de Falck", llamado así por el médico especialista del juego, incluía una placa de blindaje, una escopeta y granadas de humo para poder entrar en acción y reanimar a mis compañeros de forma segura. Sin embargo, esta carga habría funcionado igual de bien con Dozer, un especialista de asalto cuyo principal gadget es un escudo balístico que le permite empujar agresivamente a los enemigos. Al crear las cargas, no sentí que estaba haciendo una simple elección basada en el arma y el dispositivo con el que quería jugar; sentí que el juego me daba herramientas para resolver problemas de forma creativa, dependiendo de la situación en la que se encontrara mi equipo.

Lo que hace que el sistema de carga de Battlefield 2042sea tan atractivo es que es flexible. Si no te gusta el arma que tienes en la carga, puedes cambiarla por otra que se adapte mejor a tu situación actual. Lo mismo ocurre con tu artilugio. Puedes hacerlo desde la pantalla de Colección en el menú principal, donde vive todo el equipo que has ganado, pero también puedes cambiar tus equipamientos durante una partida cuando estés en la pantalla de aparición.

Otra novedad de Battlefield 2042 es su menú Plus, que te permite seleccionar tres miras, tipos de munición, accesorios bajo el cañón y cañones para cambiarlos durante una partida. Algunos accesorios pueden influir de forma drástica en el rendimiento de un arma sin que se salga de los límites de su clase de arma. Por ejemplo, puedes cambiar el cañón estándar y la mira de punto rojo por una mira de mayor alcance y un cañón extendido en un rifle de asalto para tener un poco más de alcance, pero nunca va a rivalizar con un DMR o un rifle de francotirador en cuanto a destreza a larga distancia. Puede que algunos jugadores de Battlefield desprecien el concepto de no estar totalmente atado a los accesorios que has puesto en tu arma, pero la mayoría de los jugadores apreciarán la flexibilidad que ofrece el sistema Plus. La única pega es que, una vez que estás en una partida, no puedes cambiar los tres accesorios disponibles por ranura, así que asegúrate de que estás contento con tus elecciones antes de empezar.

En total, Battlefield 2042 ofrece 22 armas en su lanzamiento en All-Out Warfare y Hazard Zone (aunque hay muchas más en Portal). Hay cuatro SMG, cuatro rifles de asalto, dos LMG, tres DMR, tres rifles de francotirador, tres escopetas y tres armas secundarias. Puede que no parezca mucho en comparación con los anteriores títulos de Battlefield, pero esos juegos tenían la mala costumbre de limitarse a cambiar el aspecto de las armas que funcionaban exactamente igual que otras. Las armas de 2042 son completamente distintas de las demás en sus respectivas clases. Además, es probable que se necesiten un par de días para conseguir todas las armas, y varios días más para desbloquear todos los accesorios de cada una. No voy a discutir que la lista es escasa en comparación con otros juegos de la serie, pero al menos las armas que DICE ha puesto a disposición son distintas entre sí. Y lo que es más importante, el juego de armas es posiblemente el mejor de la serie hasta la fecha, y el tiempo para matar está bastante equilibrado desde el principio.

Mapas y modos

Ninguno de estos elementos -los especialistas, las armas, los equipamientos- importaría mucho si Battlefield 2042 no diera en el clavo en lo que más importa: los mapas. Afortunadamente, los mapas de 2042no son solo algunos de los más grandes de la serie, sino que son posiblemente los mejores desde Battlefield 3.

Sin contar los seis mapas rehechos en Portal, Battlefield 2042 introduce siete nuevos mapas en su lanzamiento: Orbital, Renewal, Discarded, Manifest, Kaleidoscope, Hourglass y Breakaway. El hecho de que haya escrito todos esos mapas sin tener que buscarlos habla de lo memorables que son, ya que cada uno ofrece su propia experiencia. Caleidoscopio, por ejemplo, se compone de resbaladizos rascacielos y un extenso parque en un denso entorno urbano. El carguero varado que actúa como pieza central de Discarded podría ser un mapa entero por sí solo, y el escenario nocturno de los astilleros de Manifest es laberíntico, claustrofóbico y vertiginoso.

La verticalidad ha vuelto a lo grande en la mayoría de los mapas de 2042, creando una sensación de escala más vertiginosa y muchas oportunidades para aprovechar el sistema de paracaídas mejorado del juego. También han vuelto los complejos puntos de interés para albergar prolongados y dinámicos tiroteos. Destacan el estadio en Hourglass, la planta de fabricación de cohetes en Orbital y el muro fronterizo en Renewal. Los puntos que intentas capturar parecen tener realmente una importancia estratégica, algo de lo que carecían los últimos Battlefields, a pesar de tener lugar durante las dos guerras mundiales.

Los mapas más grandes también implican más distancia que cubrir, y ahí es donde entra en juego el sistema de llamada de vehículos de Battlefield 2042. Aunque rara vez funcionó correctamente en la beta, el sistema funcionó a la perfección en la versión del juego que jugamos. Puedes llamar a cualquiera de los tres vehículos de transporte del juego, incluido el aerodeslizador, así como al Ranger, el dron con forma de perro que te sigue y dispara a tus enemigos. Si te encuentras caminando demasiado, probablemente estés jugando mal, porque el sistema de llamada es tu mejor amigo.

En cuanto al resto de vehículos, solo me siento realmente capacitado para hablar de los terrestres. Los tanques de Battlefield 2042 se sienten bien; son básicamente una mezcla de los blindados de Battlefield 4 y Battlefield V. Conservan el mismo sistema de puntería de BFV, pero tienen controles y armamento similares a los de BF4. Se sienten fuertes, pero no sobrepotenciados, ya que los jugadores de infantería tienen más herramientas que nunca para desbaratarlos, como las granadas EMP, el dron de Casper y la habilidad de Rao para hackear las armaduras enemigas. A pesar de que cualquiera puede llevar un lanzacohetes, nunca me sentí abrumado por la infantería que intentaba derribarme. Los tanques se sentían... bien, al igual que los vehículos antiaéreos. Realmente no tuve ninguna queja, aunque estoy seguro de que eso cambiará a medida que los mejores jugadores de tanques descubran sus ventajas e idiosincrasias ocultas.

En cuanto a los vehículos aéreos, sinceramente no tengo ni idea de cómo juzgarlos, aparte de que nunca sentí que me acosaran los helicópteros. Son divertidos de pilotar, y se sienten un poco mejor al usarlos que en la beta, pero no soy un piloto dedicado, así que no puedo hablar de lo bien equilibrados que están. Aun así, el hecho de que los helicópteros, los aviones, los tanques y los vehículos de transporte puedan existir en los mismos espacios concentrados en Breakthrough y nunca se sientan completamente abrumados, probablemente habla tanto del equilibrio en su diseño como de la forma en que están dispuestos los mapas.

Verás, lo principal que ofrecen los mapas de 2042es el espacio. Para mí, Battlefield: Bad Company 2 -yel modo Rush de ese juego en concreto- sigue siendo el mejor de Battlefield, y eso se debe a que el diseño de sus mapas y el número de jugadores les daba espacio para respirar y moverse. Tanto Operaciones en Battlefield 1 como Breakthrough en Battlefield V sufrían de que sus mapas tuvieran relativamente poco espacio, lo que significaba más amontonamientos desordenados y cacofónicos y menos articulación en la violencia. Más espacio significa más espacio para moverse, para planear, para avanzar. En Bad Company 2, el espacio se abría a bolsas de acción, pequeñas escaramuzas que contextualizaban la progresión general de una partida.

Los siete mapas de guerra total deBattlefield 2042consiguen de alguna manera equilibrar el caos de los mapas de Battlefield 1con el espacio para la experimentación sandbox y los combates más íntimos de Bad Company 2. Esto es más evidente en Breakthrough, el ya obligatorio modo de ataque y defensa en el que un equipo tiene que capturar una secuencia de sectores y el otro intenta detenerlos. Los sectores de los mapas de 2042dan a los jugadores un amplio margen para situarse en posiciones interesantes y crear momentos memorables. Sin embargo, si quieres cargar de cabeza en la boca del infierno, también puedes hacerlo.

Breakthrough en 2042 es realmente algo especial con 128 jugadores: hay espectáculo, hay caos y hay táctica en un solo paquete. Debido al mayor número de jugadores, probablemente no se crearán las rivalidades interpersonales momentáneas que surgirían en Rush de Bad Company 2. Pero para mí, en cuanto a las oportunidades de juego que presenta, es lo más divertido que ha sido Battlefield en una década.

Conquest no tiene tanto éxito como Breakthrough a la hora de encontrar su camino en el panorama de 128 jugadores de 2042, pero sigue intentando algo nuevo y acierta más de lo que falla. DICE ha dado mucha importancia a su nueva estrategia de "agrupación" para hacer que Conquest funcione con el mayor número de jugadores, en la que en lugar de puntos de captura individuales, hay sectores formados por múltiples puntos de captura, y los equipos tienen que mantener todos los puntos de captura para poseer ese sector. Cuando un sector tiene dos o tres puntos, es casi como si estuvieras jugando una partida más pequeña de Dominación dentro de la partida más grande de Conquista, y puede ser realmente divertido. Puedes pasar partidas enteras de Conquista en un sector, yendo de un lado a otro con un par de escuadras, sin que ninguno de los equipos capture completamente ese sector.

Pero la mayoría de los sectores sólo ofrecen uno o dos puntos de captura, y esto hace que la lucha por ellos sea significativamente menos interesante y dinámica. Mientras que la agrupación debería animar a los jugadores a pasar tiempo bloqueando y defendiendo un sector, sin querer ceder el terreno que tanto te ha costado ganar, los sectores de una o dos banderas parecen tan desechables como lo hace Conquest en cualquier otro juego de Battlefield. No es que no sea divertido, porque sigue ofreciendo muchas oportunidades para experimentar y hacer tonterías. Simplemente es más difícil de tomar en serio, está mucho más disperso, es menos un modo de juego y más una excusa para hacer el tonto. Lo cual, a pesar de que todo el mundo quiere que todos los juegos multijugador sean "competitivos", está bien.

Carretera a la Zona de Peligro

La segunda pieza del tríptico de Battlefield 2042 es Hazard Zone, un nuevo modo basado en escuadrones que intenta ofrecer la esencia de una experiencia battle royale sin ser realmente un juego battle royale. A medio camino entre Hunt: Showdown y Escape From Tarkov, Hazard Zone consigue ofrecer un modo en un juego de Battlefield que realmente requiere trabajo en equipo, pero no consigue presentar ninguna apuesta real a largo plazo para mantener a los jugadores invertidos.

Cada partida de Hazard Zone tiene lugar en uno de los siete mapas de All-Out Warfare de 2042, seleccionado al azar cada vez. Ocho escuadrones de cuatro jugadores (o seis escuadrones en las consolas de última generación) se dejan caer en el mapa y deben adquirir tantas unidades de datos de los satélites estrellados como puedan antes de extraerlos del mapa. El problema es que sólo hay dos oportunidades de extracción con unidades de datos en cada partida, lo que significa que sólo dos de los ocho equipos pueden salir con la máxima cantidad de recompensa.

Hazard Zone funciona casi perfectamente como un modo más competitivo en 2042. La coordinación con tu escuadrón es de suma importancia, incluso durante la fase de preparación de la partida. Dado que cada escuadrón solo puede tener un especialista de cada tipo, tendrás que decidir quién desempeñará cada papel y qué especialistas funcionarán mejor para el mapa y el punto de despliegue específico que le toque a tu equipo. La comunicación sobre el terreno también es clave, ya que los jugadores pueden quedar rápidamente fuera de la partida, y un equipo con un jugador menos se encontrará en desventaja. Sin embargo, como en muchos juegos de batalla real de hoy en día, puedes utilizar una baliza de redistribución para que un compañero de equipo vuelva a la partida. Lo mejor de todo es que las partidas solo duran 20 minutos como máximo, por lo que en poco tiempo estarás dentro y fuera y en otra aventura. La narrativa que rodea a Hazard Zone -los mapas, los gráficos y las líneas de voz que contextualizan el modo- es casi suficiente para mantener a los jugadores interesados, especialmente si ya están involucrados en la ficción general de 2042.

Hay algo que le falta a Hazard Zone, pero es difícil saber qué es exactamente. El objetivo principal de cada partida es extraer el mayor número posible de unidades de datos para ganar tantos créditos del mercado oscuro como puedas. Los créditos del mercado oscuro te permiten comprar cosas como armas de tu colección personal, gadgets y ventajas antes de cada partida. Estos objetos que compras se supone que te facilitan la supervivencia en la Zona de Peligro para que puedas extraer más unidades y ganar más créditos, para comprar las cosas que te ayudarán en tu próxima partida, y así sucesivamente.

Me he preguntado por qué la Zona de Peligro parece tan inútil como modo, cuando cualquier otro modo es igual de inútil cuando lo piensas realmente. Y no me refiero a todos los modos de los juegos de Battlefield, sino a todos los modos de los juegos multijugador en general. Obviamente, el objetivo de cada modo multijugador es ganar. ¿Pero qué es lo que realmente se gana? En un modo battle royale, consigues ser el último jugador en pie. En el modo Deathmatch por equipos, consigues ser el que más muertes ha conseguido. Ambos tienen el mismo significado y no tienen sentido, dependiendo de la persona. Entonces, ¿por qué la Zona de Peligro no tiene ningún sentido?

Creo que parte de ello tiene que ver con la forma de ganar. No tienes que matar a todos los demás jugadores de la partida. De hecho, puede que ni siquiera te encuentres con otros jugadores. Aunque es poco probable, podrías extraer con unidades de datos sin ni siquiera toparte con otro escuadrón controlado por un jugador. No derrotar a otro jugador en una partida multijugador y aun así ganar no tiene sentido. No hay ninguna sensación de logro, y no hay nada en juego. Todavía puedes ganar créditos por matar a enemigos controlados por la IA, así que lo más probable es que nunca te vayas sin haber ganado algo.

Lo que realmente necesita Hazard Zone es un incentivo para ganar. Ya sea un modo de clasificación o recompensas cosméticas más sustanciales, eso depende de DICE. Pero hay algo que falta en el modo en su versión actual, y DICE tiene que averiguar qué es. El contexto narrativo que rodea a Hazard Zone es estupendo; la fase de preparación, la acción y la atmósfera crean una experiencia realmente atractiva dentro del marco sandbox de 2042. Lo único que le falta es esa cosa que haga que los jugadores quieran elegirlo en lugar de los otros modos del juego, especialmente Portal.

Portal al pasado

El Portal de Battlefield será, sin duda, lo más emocionante de 2042 para muchos jugadores, sobre todo para los antiguos fans de la franquicia. El portal permite crear modos personalizados de Battlefield, navegar y jugar a los modos personalizados de otros, y experimentar versiones rehechas de seis mapas clásicos de Battlefield, así como las armas y clases asociadas a ellos. A algunos jugadores les bastará con poder jugar al Rush estándar en las versiones actualizadas de Valparaíso y Arica Harbor de Bad Company2, pero Portal es mucho más que eso.

Para poder juzgar completamente Portal, creo que tengo que dividirlo en sus partes más básicas. En primer lugar, hablemos de las versiones rehechas de los seis mapas de Battlefield 1942, Bad Company 2 y Battlefield 3 que están disponibles en Portal (junto con los siete nuevos mapas de 2042) en el lanzamiento. Decir que Ripple Effect Studios (el estudio de EA antes conocido como DICE LA que dirigió el desarrollo de Portal) ha dado en el clavo con los mapas sería un eufemismo. Los diseñadores que han actualizado estos seis mapas para la última versión del motor Frostbite han conseguido el difícil equilibrio de conservar el espíritu y la jugabilidad de estos mapas y, al mismo tiempo, modernizarlos lo suficiente como para que vuelvan a parecer nuevos.

Valparaíso y el puerto de Arica, en particular, son impresionantes, e incluso los relativamente recientes (al menos en cuanto al motor con el que debutaron) Canales de Noshahr y Frontera del Caspio se benefician de la tecnología más moderna. Lo que es más impresionante es cómo estos mapas conservan de algún modo los mismos momentos de juego. Me sentí como si tuviera recuerdos del Puerto de Arica cuando vi al equipo atacante doblar la curva y bajar la colina en el segundo sector de ese mapa. Los jugadores utilizaban las mismas rutas de flanqueo, los mismos puntos de francotirador, exactamente las mismas tácticas que utilizaron 11 años antes. El único mapa que parecía que podría modernizarse un poco más era El Alamein, ya que el vacío de su desierto contrastaba con todo lo demás en 2042. Sin embargo, no tengo el mismo apego nostálgico a 1942 que a Bad Company 2, así que añadir demasiado a El Alamein podría haber arruinado por completo el espíritu de lo que la versión original de ese mapa intentaba hacer.

Las clases vinculadas a cada uno de los tres juegos clásicos también han recibido una actualización, aunque su inclusión en Portal me dejó un poco decepcionado. No me malinterpretes: ha sido estupendo jugar con una selección (bastante generosa) de las armas y los artilugios que aparecían en esos juegos, pero seguían teniendo algo demasiado moderno, demasiado Battlefield 2042.

Parte del problema es que la interfaz de usuario no cambia entre All-Out Warfare y Portal. El HUD, los menús de carga, todo parece exactamente igual en las tres experiencias. Aunque me gusta la interfaz de usuario y el HUD de 2042, navegar por ellos para encontrar el arma, el accesorio y el artilugio adecuados para las clases de cada título resulta un poco engorroso en comparación con sus versiones originales. No es suficiente para arruinar la experiencia de jugar, por ejemplo, como un soldado antitanque de 1942 o como un médico con botas rojas de Bad Company 2, pero los amantes de los detalles pueden sentirse un poco decepcionados por la ausencia de las versiones originales de las respectivas interfaces de usuario y pantallas. Estaba deseando poder juzgar mi salud como personaje de Bad Company 2 únicamente por lo sangrienta que era mi pantalla, pero el HUD incluye la misma barra de salud sin importar con quién estés jugando.

Pero, sinceramente, eso es sólo que soy muy exigente. Lo que es más importante es que incluso las recreaciones más básicas de los modos clásicos en los mapas clásicos con personajes clásicos es una pasada, incluso con algunas de las actualizaciones más modernas de la serie, como poder pasar por una ventana como un soldado de 1942 o Bad Company 2 (sí, soy tan viejo que recuerdo una época en la que no se podía hacer eso en un shooter en primera persona). Y no es sólo nostalgia: las armas, los mapas y las clases de los primeros juegos de Battlefield, ahora actualizados con una capa de pintura moderna, pueden enfrentarse a cualquier otro mapa de cualquier otro shooter moderno, sea Battlefield o no. Los mapas incluidos en Portal en su lanzamiento son literalmente algunos de los mejores mapas multijugador jamás diseñados, y ahora puedo decir definitivamente que no es mi nostalgia la que habla.

Personalízalo

Los mapas clásicos actualizados son sólo una pequeña pieza del rompecabezas de Portal. El principal atractivo es que Portal te permite crear, jugar y compartir modos de campo de batalla personalizados basados en el motor de 2042.

La creación de modos personalizados es básicamente un proceso de dos pasos. A través de las herramientas de modificación basadas en el navegador de Portal, puedes pasar por una serie de atributos predeterminados que puedes ajustar mediante cómodos deslizadores. El proceso es esencialmente este: Eliges un modo de juego inicial entre Conquista, Carrera, Combate a Muerte por Equipos o Todos contra Todos; determinas las reglas básicas como el número de jugadores por equipo, el límite de tiempo y los valores de daño; y luego eliges de qué juego vienen los soldados de cada equipo, qué armas están disponibles, etc. Incluso puedes ajustar cosas como la velocidad de movimiento, si los jugadores pueden ir en posición prona, o incluso si los jugadores pueden apuntar por la mira, y esto es incluso ajustable por equipo.

Pero eso es sólo el principio del proceso de personalización. Si eliges Team Deathmatch o Free-For-All, también puedes cambiar las reglas del modo en el editor lógico visual del juego, que es tan fácil de usar y tan difícil de comprender que incluso pensar en intentar hacer algo en él me da ansiedad.

Para mostrar lo que los jugadores pueden crear con el editor lógico, DICE nos hizo jugar a un par de modos extravagantes. El primer modo, Fiesta VIP, proponía a dos equipos matar al VIP asignado al azar del otro 15 veces. Cuando el VIP moría, un nuevo jugador de ese equipo asumía el papel de VIP, y así sucesivamente. El truco era que cada vez que morías, VIP o no, entrabas con un nuevo equipamiento asignado al azar. Otro modo era básicamente un combate a muerte sin cuartel con mayor velocidad de los jugadores y mayor tiempo de reaparición. Pero el modo más extraño al que jugamos fue una partida a muerte sin cuartel en la que todo el mundo tenía sólo lanzacohetes. El truco era que, para recargar el lanzacohetes, había que saltar cinco veces.

Los modos Deathmatch VIP y "saltando por cohetes" (no "saltando por cohetes") ilustran perfectamente la promesa y las limitaciones de Portal. Ambos modos se crearon utilizando el editor lógico visual, que permite crear reglas que no existen, pero también está limitado a sólo Free-for-All y Team Deathmatch. Ripple Effect afirmó que introducir el editor lógico en los modos basados en objetivos ya estructurados, como Conquista y Rush, rompería esencialmente esos modos, pero esa excusa se me escapa. ¿No es el objetivo de Portal dejar que los jugadores experimenten, incluso si el resultado final es un desastre total? ¿No es el concepto mismo de impedir que los jugadores lo hagan lo que va en contra del espíritu del experimento?

Más allá de eso, incluso los modificadores más básicos tienen extrañas limitaciones, aunque es difícil saber cómo de dramáticas son esas limitaciones sin haber jugado las partidas que he hecho con ellos. El modificador de velocidad de movimiento no parece llegar tan alto como me gustaría, pero no sabré cómo es un multiplicador de velocidad de movimiento de 1,5 en el juego hasta que se lance y pueda probar mis propias creaciones. Me ha parecido decepcionante que la cantidad máxima de IA enemiga que puedo tener en un equipo sea de 60 cuando, después de reservar el espacio para 8 jugadores humanos, debería tener 120 huecos abiertos en el servidor.

Pero tal vez me estoy adelantando en lo que respecta a Portal. Incluso antes de que se haya lanzado Battlefield 2042, ya he creado cinco o seis modos usando sólo las opciones de personalización básicas que no puedo esperar a jugar. Y eso sin siquiera haberme enseñado a usar el editor lógico. Si tenemos en cuenta las herramientas que Ripple Effect ha incluido y que permitirán a los jugadores compartir sus creaciones entre sí, y el potencial que esto tiene para crear una verdadera comunidad de creadores en torno al modo, es difícil no estar impresionado por lo que ya está aquí.

Todas las pequeñas cosas

Teniendo en cuenta lo masivo que es Battlefield 2042, no es de extrañar que haya algunos pequeños y persistentes problemas que DICE aún debe resolver.

Aunque la versión del juego que he jugado (que es la misma que la versión de acceso anticipado, que está menos actualizada que la versión completa) ha corregido la mayoría de los errores de la beta abierta, todavía he encontrado algunos problemas. A veces, mi personaje parecía desincronizarse, lo que hacía que no pudiera apuntar con la mira o que ninguna de mis balas se registrara. Un error que impedía a los jugadores revivir a sus compañeros caídos también parecía bastante común entre los críticos. También había un extraño error que hacía que los jugadores que se encontraban en la distancia parecieran hacer una imitación de un cactus cuando corrían.

También experimenté varios errores con mi mando, algunos de los cuales parecen haber sido causados cuando cambié al esquema de botones alternativo. Problemas como la imposibilidad de cortar el paracaídas o de agacharse al intentar cambiar la mira variable persistieron durante todo el evento de revisión. Otras veces, no podía cambiar el personaje con el que quería jugar, aunque esto sólo parecía ocurrir en Portal. Mientras jugaba a la versión de PC del juego, era preocupante que jugar con un mando presentara algunos problemas raros pero sustanciales.

Incluso más allá de los errores, hubo un par de decisiones de diseño, sobre todo en torno a la interfaz de usuario, que no me gustaron. Aunque los enemigos tenían barras de salud por encima de la cabeza, me gustaría que el juego te dijera cuánto daño estás haciendo por cada disparo recompensándote con puntos, aunque es posible que DICE no quisiera que los jugadores ganaran XP por cantidad de daño. Aun así, es una información que falta en la experiencia de Battlefield. La falta de un marcador tradicional también fue algo extraño, aunque reforzó la idea de que jugar por puntos no es tan importante como jugar por diversión. Sin duda, me sentí menos estresado y más comprometido sin tener que mirar el marcador y compararme con otros jugadores cada 10 segundos, así que puede que eso sea algo bueno después de todo.

Por último, hay un par de cosas de legibilidad que me parecieron mal. Por un lado, a veces no estaba seguro de lo que estaba hackeando como Rao, uno de los especialistas. Al parecer, podías mantener pulsado el botón y "hackear" algo con éxito sin ni siquiera apuntar a algo hackeable. Y el escáner EMG-X de Paik tenía un tiempo de reutilización, pero no estaba claro cuándo terminaba el tiempo de reutilización y cuándo podía volver a usar el escáner. Dada la controversia que rodea a esa especialista, es posible que DICE estuviera todavía ajustándola hasta el evento de revisión.

Pero realmente, el único problema real que tuve con Battlefield 2042 a nivel de diseño fundamental fue la falta de destrucción significativa en cada nivel. Aunque entiendo que el alcance del juego ya presenta ciertas limitaciones de procesamiento, había muchas estructuras que sentía que debería poder destruir, paredes que pedían una voladura, que eran simplemente estructuras estáticas. Entiendo que no se pueden derribar todos los edificios, no sólo porque se colapsaría el juego, sino también porque se necesita un buen diseño de niveles. Sin embargo, el hecho de que el tornado no derribe ninguna estructura que esté atascada en su trayectoria de colisión empaña el efecto de lo que es fácilmente uno de los aspectos más impresionantes del juego.

Ah, sí: Hay un tornado

Hasta que escribí esta última frase, me había olvidado por completo de escribir sobre el tornado y los demás efectos meteorológicos nuevos del juego. La versión resumida es esta: Son geniales.

Lo que me encanta del tornado es que DICE ha resistido la tentación de hacer que todo gire en torno a él (no literalmente). Cuando el tornado aparece, añade una capa dinámica a la partida, especialmente cuando se dirige directamente al punto o sector que estás intentando capturar. Aparece con la suficiente frecuencia como para no aburrirse, pero con la suficiente como para que los jugadores ya no corran directamente hacia él. Se convierte en un elemento del juego, un acto de Dios que interfiere con los actos más destructivos de la humanidad. Incluso se puede utilizar estratégicamente: Una vez, el tornado apareció en medio de una partida de Zona de Peligro, y mi escuadrón lo utilizó para atravesar rápidamente el mapa y emboscar a un equipo que intentaba extraerlo.

Otros fenómenos meteorológicos, como la tormenta de arena de Reloj de Arena, destacan más por su impacto en la atmósfera del juego que por su jugabilidad. Como he mencionado antes, cada mapa tiene su propia sensación, su propio estilo, lo que los hace parecer más diversos de lo que ya son. Los efectos meteorológicos simplemente añaden valor visual a lo que ya existe. La verdad es que cada partida que jugué durante el evento de revisión me pareció una experiencia nueva y refrescante.

Es pronto, pero el futuro es prometedor.

Battlefield 2042 es una empresa enorme en muchos sentidos. Da un vuelco a la fórmula tradicional de la serie, al tiempo que consigue mantener el espíritu de lo que hace especial a Battlefield en primer lugar. Intenta algo nuevo con un modo más competitivo y basado en equipos. Y ofrece a los jugadores una plataforma completa para crear sus propios modos de Battlefield. Incluye siete mapas nuevos, seis mapas remasterizados, más de 75 armas y artilugios, y vehículos que abarcan todo un siglo, y todo ello en un práctico paquete.

Dada la trayectoria de DICE, aún está por ver si Battlefield 2042 se lanzará sin grandes problemas, así que considera mi puntuación final con un asterisco. Además, un evento de revisión de tres días no se puede comparar con los años que inevitablemente pasaré jugando a este juego, y me parece imposible comprender completamente todo lo que 2042 tiene que ofrecer en un marco de tiempo tan limitado. En concreto, aunque el sistema de progresión general del juego, que te permite desbloquear armas, artilugios y especialistas, parecía bastante equilibrado, ya teníamos todo desbloqueado desde el principio, así que no puedo decir del todo si ese sistema funciona como se pretende.

Lo que sí puedo decir es que Battlefield 2042 pasará a ser uno de los juegos más controvertidos de la historia de la serie, pero ¿cuándo un lanzamiento de Battlefield no ha sido controvertido para los fans? Hardline lo convirtió en un asunto de policías contra ladrones. Battlefield 1 lo devolvió a la Primera Guerra Mundial, un conflicto que parecía imposible de convertir en un shooter triple A. Battlefield V reescribió literalmente la historia y cambió su jugabilidad fundamental más veces de las que puedo recordar.

Lo más importante es que Battlefield 2042 se siente como un verdadero juego de Battlefield por primera vez en unos ocho años, cuando BF4 nos dio todas las herramientas para un sandbox militar moderno. Pero más que eso, 2042 se siente más como Battlefield al dejar atrás mucho de lo que se supone que incluye la serie. Al deshacerse de un sistema de clases anticuado y dar a los jugadores las herramientas para crear sus propios modos, 2042 ofrece mucha libertad, muchas opciones y muchas oportunidades para crear esos momentos memorables, de los que tú y tus amigos habláis durante años.

Imágenes: Electronic Arts

★★★★★

Battlefield 2042 devuelve el sandbox a la serie de forma audaz y controvertida. El nuevo sistema de especialistas puede parecer un sacrilegio al principio, pero abre oportunidades de juego que no eran posibles en los títulos anteriores. Los enormes y bien diseñados mapas ofrecen mucho espacio para la experimentación y las historias emergentes, y los modos son una pasada. Y eso es sólo la guerra total. Entre eso, Hazard Zone y el extenso Battlefield Portal, Battlefield 2042 tiene algo para todo el mundo, sin dar la sensación de que se ha estirado demasiado. Es una verdadera evolución de la serie, que se opone al estancamiento que amenazaba el futuro de la serie. No será para todo el mundo, pero para los jugadores que anhelan la imaginación y la diversión de sus Battlefields, les dará todo lo que anhelan y más.

Desarrollador
DICE, Ripple Effect Studios
Editor
Electronic Arts
ESRB
M - Mature
Fecha de lanzamiento
11.19.21
Battlefield 2042 está disponible en Xbox Series X/S, PlayStation 5, Xbox One, PlayStation 4 y PC. La versión principal que se jugó fue para PC. El producto fue proporcionado por Electronic Arts para esta cobertura. Las reseñas de EGM se hacen en una escala de una a cinco estrellas.

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