Cómo jugar a D&D con sólo dos personas

DragonesyMazmorras es uno de esos juegos que mucha gente asume que debe jugarse con un grupo grande. Aunque esa es la forma en que una sesión tiende a funcionar mejor, es difícil mantener un grupo grande junto por mucho tiempo. Organizar a mucha gente, especialmente en la edad adulta, puede ser difícil y si las partidas se siguen cancelando, al final el grupo se disuelve antes de que la campaña haya terminado.

La buena noticia es que el juego puede jugarse con sólo dos jugadores, pero va a requerir muchos ajustes en las reglas básicas y un poco más de esfuerzo por parte de ambos. Puede ser una forma muy divertida de experimentar el juego con un amigo, pareja o familiar.

10. Turno para ser el amo de la mazmorra

Cuando sólo hay dos jugadores, el hecho de que una sola persona dirija constantemente el juego puede resultar bastante pesado. Da la sensación de que son los únicos que contribuyen de verdad al juego, mientras que en grupos más grandes pueden sentarse un poco más mientras los jugadores toman las cosas en sus manos. El hecho de turnarse en la dirección activa del juego acaba siendo muy divertido y hace que cada jugador tenga algo de tiempo en el centro de atención para compartir sus ideas.

Es un método que no funciona bien en grupos grandes, ya que hay demasiadas ideas y estilos de juego diferentes. En grupos pequeños funciona bien porque entonces se convierte en una historia colectiva entre un par de personas, atendiendo a los intereses individuales mucho mejor.

9 Interpretar a varios personajes complejos

Como sólo hay dos personas, el mundo se volverá muy aburrido rápidamente. Enrolla unos cuantos personajes diferentes y trátalos como si fueran interpretados por personas distintas. Dales diferentes historias, habilidades y personalidades.

También es un buen ejercicio mental, al tener que mantener a cada uno en su personaje. Por no hablar de que da la oportunidad de experimentar de forma segura con personajes que normalmente no se utilizan, lo que siempre es una experiencia divertida.

8 Deja que los NPCs sean algo más que carne de dragón

Incluso si una sola persona se dedica a ser DM, puede meter un buen puñado de PNJs que hagan que sea casi como si ellos también estuvieran jugando. Deja que tengan sus propias caracterizaciones, hazlas complejas, y finge que cuando se mueven no es el DM quien tiene el control.

De esta manera el mundo se siente más lleno y como si hubiera una fiesta real. También pueden servir de ayuda cuando el jugador singular se quede atascado, ya que no habrá otras personas con las que pueda intercambiar ideas.

7 Modificar las reglas de combate para que haya menos necesidad de hacer números

Una de las cosas que siempre molesta de Dragones y Mazmorras es la cantidad de cálculos numéricos que hay durante el combate. La 5e ayudó un poco con esto, pero sigue siendo muy malo.

En lugar de tanto, modificar el combate cuando sólo hay dos personas puede ayudar mucho. Hacer que se actúe más que tirar un montón de dados, hacer que las cosas sean sobre la base de éxito/fracaso y calcular el daño apropiado en función de cuánto ha sido el fracaso, o hacer que las batallas sean mucho más fáciles de evitar, como tener la opción de tomar enfoques más diplomáticos.

6 Hacer que el juego tenga más trama

Los juegos de hacking y acuchillamiento pueden ser divertidos, pero funcionan mejor como pequeñas campañas de una sola vez. Las sesiones ocasionales de peleas pueden ser divertidas, pero lo son aún más si se entrelazan con un montón de historia.

Con sólo dos personas, hay una gran oportunidad de hacer una historia colectiva. Cada persona puede aportar ideas y construir sobre la otra de una manera que resulta demasiado caótica en grupos más grandes. Hacerlo más como una colaboración realmente ayuda a que una sesión de dos jugadores valga la pena.

5 Toma ideas para las misiones y las localizaciones de otros medios

Ya es bastante difícil ser un DM en general. Cuando sólo está el DM y un jugador, se hace aún más difícil. Sin embargo, la buena noticia es que es mucho más fácil apelar a los intereses cuando hay menos.

No hay que avergonzarse de tomar puntos de la trama, mapas o ideas de otros medios y que eso sea la base de la campaña individual. De hecho, incluso puede ser un gran trampolín hacia algo más original después de que se produzcan algunas tiradas fallidas o intervenciones exitosas.

4 Hacer mucha cerveza casera

Hay mucho menos por lo que enfadarse cuando sólo hay dos personas implicadas. La elaboración casera de cerveza ofrece la oportunidad de hacer algo nuevo que guste a todo el mundo. En este caso, sólo hay una persona más.

Es una herramienta inestimable que puede ayudar a dar a esa otra persona una ventaja que pierde al ser una entidad singular y convertirla en algo especial. También ofrece un espacio relativamente seguro para probar nuevas ideas de objetos, clases y razas sin que las cosas se descontrolen demasiado rápido.

3 Establezca las reglas de la casa de la diversión

Las reglas de la casa benefician a un grupo de muchas maneras, y hay aún más razones por las que benefician a un grupo pequeño de dos. Para uno, hacen que todo el mundo esté de acuerdo y luego ajustan las cosas en consecuencia para todos los participantes. Por no mencionar que ayudan a personalizar el juego para esa persona.

Establecer reglas de la casa divertidas, como que si la otra persona se las arregla para conseguir algo ingenioso o divertido sucede, realmente añade a la experiencia. Una regla común de la casa es que un 20 natural es siempre un éxito, mientras que un 1 natural es siempre un fracaso. Añadir diferentes números que signifiquen cosas diferentes puede aumentar la diversión de tirar los dados cuando, de otro modo, podría caer en un juego de rol genérico sin ellos.

2 Planificar juntos los principales acontecimientos de la trama

Si los puntos principales de la trama se planifican juntos, puede ayudar a que las cosas se muevan en una dirección agradable para ambos jugadores. En un grupo más grande, es más fácil mover las cosas sutilmente con señuelos, o simplemente dejar que se desborden con las ideas. Eso termina siendo más presionante en un escenario de uno a uno.

Incluso si es vago, como decidir que se acerca una guerra o que un personaje va a querer hacer algo específico en el futuro puede ayudar realmente a mantener una partida de dos jugadores con fuerza.

1 Encuentra juegos de mazmorras ya hechos para jugar

Van a tener que ser modificados un poco a menos que hayan sido diseñados para grupos pequeños, pero encontrar dungeon crawlers prefabricados sigue siendo una idea válida y útil en un grupo de dos. También alivia una buena parte de la presión sobre el Dungeon Master para realizar y llegar a todo por su cuenta.

La ventaja de un dungeon crawler prefabricado es que casi siempre incluyen ganchos argumentales y dan sugerencias para los PNJ que luego pueden convertirse en misiones y camaradas a largo plazo. Además, básicamente anula el riesgo de que un personaje sepa algo que no debería cuando sólo hay un jugador que puede escuchar la información.

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