10 cosas que los juegos "retro modernos" no tienen en cuenta sobre la época que imitan

A todos los jugadores les gusta volver a la era retro de los juegos. A medida que los juegos se han ido desarrollando, los desarrolladores han anhelado volver a la dulce, dulce y antigua época de los juegos. Los aficionados a los juegos verán que muchos de ellos se anuncian como "retro" o como "una explosión del pasado". Sin embargo, hay bastantes cosas olvidadas de esta época tan lejana de los juegos.

Los desarrolladores han hecho mal el "género retro" de muchas maneras. Lo retro no es un estilo, sino una comprensión totalmente diferente de la teoría del juego. Va más allá de un aspecto o de un simple estilo de juego.

10 Lo retro no es sólo un look

Uno de los mayores conceptos erróneos que tienen los jugadores es la creencia de que lo retro es simplemente una "apariencia". Que un juego carezca de gráficos AAA o tenga un estilo de 8, 16 o 32 bits no significa que sea retro. Si bien es cierto que muchos juegos de la época tenían ese aspecto, esto se debía principalmente a la inferioridad tecnológica en comparación con los gráficos y el hardware actuales.

Esto también desacredita en gran medida algunas de las increíbles obras de arte de juegos como The Last Express o Myst. Lo retro puede seguir siendo bello. No son sólo píxeles.

9 Duro no es igual a mejor

Para que los jugadores obtengan el valor de su dinero, los desarrolladores crearon a propósito sus juegos para que fueran exponencialmente más difíciles con el fin de prolongar artificialmente la duración del juego.

El tama√Īo del hardware tecnol√≥gico tambi√©n acentu√≥ esta necesidad. Cuando tienes 2 MB de espacio para poner un juego completo, los desarrolladores tienen que encontrar la manera de reforzarlo. Por eso los juegos "retro" tienen la infame reputaci√≥n de ser dif√≠ciles: por serlo. Sin embargo, a medida que los juegos han ido evolucionando, esto ha sido menos necesario, lo que ha permitido a los desarrolladores centrarse m√°s en crear juegos largos realmente buenos. Ya nadie quiere quedarse atascado en el primer nivel.

8 Las salvas se inventaron por una razón

Los guardados fueron una caracter√≠stica integral cuando los juegos se hicieron m√°s largos con el tiempo. No importaba que tu juego tardara como mucho una hora en terminarse si ten√≠as un guardado. Pero cuando los juegos se convirtieron en una forma de arte m√°s compleja, con historias y m√ļltiples misiones, ya no era pr√°ctico no tener guardados.

Además, la tecnología permitió por fin que esto sucediera en el hardware. Después de un tiempo, las ranuras de guardado ya no estaban limitadas, en su mayor parte. No, con la llegada de los sistemas de hardware de varios TB, el espacio de guardado ya no es un problema.

7 La m√ļsica retro no es m√ļsica de ordenador

La m√ļsica retro no es s√≥lo "beeps" y "boops" electr√≥nicos. Esto desacredita enormemente a muchos de los incre√≠bles compositores que crearon juegos durante los a√Īos ochenta y noventa. ¬ŅQui√©n puede olvidar los intensos himnos de guitarra que retumban en tu cabeza mientras luchas contra alien√≠genas en Duke Nukem? ¬ŅO las misteriosas orquestas que te gu√≠an en The 7th Guest?

Hay innumerables ejemplos de composiciones bien hechas, muchas de las cuales se pueden ver interpretadas en directo por verdaderas sinfon√≠as. La m√ļsica de entonces no es diferente a la de hoy. Simplemente, pasaba por unos altavoces malos en aquella √©poca.

6 El combate en 3D tardó en funcionar

¬ŅQu√© parecen olvidar los desarrolladores sobre el combate de los juegos retro? Francamente, no era muy bueno. Y quiz√° sea bueno que lo hayan olvidado. Cualquiera que juegue al Doom original se sorprender√° al descubrir que no puede mirar hacia arriba o hacia abajo. ¬ŅC√°mara por encima del hombro? Eso no fue una caracter√≠stica com√ļn hasta Resident Evil 4.

El combate carec√≠a ciertamente de la "fuerza" que tiene ahora. No es lo mismo cuando no puedes matar a un alien√≠gena con una motosierra y sentir cada detalle horripilante. ¬ŅO incluso poder girar un 360 completo? Imagina que los jugadores tuvieran que seguir pulsando un bot√≥n para girar. Francamente, es mejor que eso se quede en los viejos tiempos.

5 Retro tiene buenos gr√°ficos

Tratar de emular un estilo retro no es una excusa para tener gr√°ficos pobres. Los juegos retro tienen unos gr√°ficos muy cuidados. Por ejemplo, cualquier juego de Lucasarts de apuntar y hacer clic, como Monkey Island. Ese juego se dise√Ī√≥ minuciosamente p√≠xel a p√≠xel hasta el m√°ximo de lo que se pod√≠a conseguir cuando se cre√≥.

Y sigue viéndose tan bien como en los días retro en que salió. Los juegos retro realmente aguantan la luz moderna si se les da la oportunidad.

4 La historia y la tradición siguen teniendo un papel importante

En los juegos antiguos se esconden algunas historias absolutamente increíbles. Podría decirse que muchas de ellas son mejores que las de los juegos modernos. Como los juegos tenían que depender mucho más del texto y menos de los gráficos, la escritura tenía que ser estelar. Eso es lo que hizo que tuviéramos juegos como el criminalmente infravalorado I Have No Mouth and I Must Scream, una convincente y espeluznante adaptación del relato corto de Harlan Ellison del mismo nombre.

Incluso en los juegos m√°s antiguos, t√≥mate un segundo para leer la historia de los arcades. Hay muchos peque√Īos detalles que los jugadores pueden descubrir (como que Peach es en realidad la princesa Toadstool).

3 juegos no fueron de la mano

En el pasado, los juegos eran difíciles y, desde luego, no llevaban de la mano a nadie. Dependiendo de si uno es un veterano superviviente de Dark Souls o un jugador novato, esto puede ser algo bueno o malo. Muchos dirían a los jugadores novatos que se limiten a "ser buenos". Sin embargo, esta forma de pensar acaba alejando a los jugadores del juego.

Por eso los juegos, en la era moderna, suelen contener niveles que se adaptan a diferentes capacidades. La accesibilidad ha mejorado y ahora todo el mundo puede jugar, no sólo los masoquistas.

2 rompecabezas no tienen sentido... La mayoría de las veces

Los rompecabezas de los juegos cl√°sicos no sol√≠an tener mucho sentido. De hecho, una de las principales innovaciones fueron juegos como Myst , que consiguieron tener rompecabezas complejos que pod√≠an resolverse mediante la l√≥gica. Sin embargo, la mayor√≠a de las veces, los puzles eran bastante irresolubles y obligaban a los jugadores a esperar al azar que su patito de goma pudiera alimentar de alg√ļn modo la unidad de CA necesaria para el siguiente nivel.

Los rompecabezas deben tener sentido y ser justos para los jugadores. A nadie le gusta quedarse atascado en un puzle imposible porque se ha olvidado de hacer X, Y y Z. Los juegos modernos son mejores que eso.

1 La sencillez es mejor

Los juegos retro eran sencillos. Al fin y al cabo, ten√≠an que serlo para caber en su limitado espacio t√©cnico. Muchos de los trucos "retro" de los juegos eran en realidad para ocultar capas t√©cnicas. Por ejemplo, la famosa niebla de Silent Hill surgi√≥ porque no pod√≠an renderizar la ciudad por completo. Sin embargo, lo que descubrieron fue que, en √ļltima instancia, contribu√≠a a la atm√≥sfera del juego y se convirti√≥ en un elemento b√°sico de la franquicia y la historia.

Sin embargo, incluso m√°s all√° de esto, los juegos suelen centrarse en un concepto central. Eso es lo que hace que el Tetris y la Gal√°ctica sean tan adictivos. Tienen una mec√°nica limpia y sencilla.

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