Hell Let Loose (versión para consola) análisis en curso

Hell Let Loose (versión para consola) análisis en curso - EGM

Soy un jugador de consola desde que tenía cuatro años y mi padre me compró una Nintendo Entertainment System. Durante las últimas tres décadas, las consolas han satisfecho casi todas mis necesidades de juego, especialmente con el auge de Xbox Live y el juego online. Pero cuando me hice mayor y mis franquicias favoritas, como Halo y Battlefield, empezaron a perderme, mis ojos empezaron a pasarse a los juegos de PC, donde podía encontrar la siguiente evolución de los shooters en los títulos más estratégicos y duros, como Rising Storm 2: Vietnam y Hell Let Loose.

En particular, es el shooter de la Segunda Guerra Mundial de Black Matter Studios el que me hizo querer construir finalmente mi primer PC preparado para jugar. Presentaba el tipo de experiencia que llevaba tiempo deseando: una versión más realista de un género del que Battlefield y Call of Duty se han alejado. Es un juego que requiere trabajo en equipo, paciencia y comunicación. Es un shooter en el que la K/D no lo es todo, que ofrece otras formas de jugar además de disparar tu arma.

Hell Let Loose es también un juego que nunca pensé que llegaría a las consolas. En parte, esto se debe a los problemas de rendimiento que experimenté en un PC que podía soportar con creces las exigencias del juego. Incluso con el lanzamiento de las nuevas Xbox y PlayStation, no creía que fuera posible que el juego funcionara correctamente en una consola. Pero mi incertidumbre acerca de que Hell Let Loose llegara a las consolas tenía que ver sobre todo con el público que encontraría allí. Los jugadores de PC están acostumbrados a jugar a shooters de nicho y complejos; los jugadores de consola están demasiado acostumbrados a festines de fragmentos como Battlefield y Call of Duty y a juegos de battle royale como PUBG, Fortnite y Warzone como para aceptar algo tan laborioso como Hell Let Loose.

Después de jugar a Hell Let Loose en la Xbox Series X, está claro que mis temores en ambos sentidos eran infundados. No solo funciona sorprendentemente bien en consola (en su mayor parte), sino que los jugadores con los que he interactuado parecían más que dispuestos a ceder a los encantos del juego y aceptar que, en lugar de ser un súper soldado en el campo de batalla, no eran más que uno de los cientos de peones que cumplían sus roles particulares.

Una de las razones por las que Hell Let Loose funciona tan bien en consola es que hay una paridad de experiencia entre todos los que juegan. Si te escondes en la hierba alta, puedes asumir con seguridad que la misma hierba alta se ha representado también para el enemigo, y que éste no puede verte. Que el mundo del juego sea igual para todos los jugadores puede parecer una obviedad para los jugadores de consola, pero no es así en PC, donde algunos bajan la configuración de los gráficos en aras del rendimiento e inevitablemente experimentan el juego de forma diferente. Es bueno saber que, cuando inevitablemente te disparen, no ha sido porque querías jugar con una configuración gráfica más alta.

Probablemente, esto tenga que ver con el hecho de que Hell Let Loose tiene que superar menos puntos de referencia cuando se trata de un rendimiento aceptable en consola. Mientras que los jugadores de PC esperan obtener cientos de imágenes por segundo, la versión de consola sólo necesita alcanzar los 60 para ser aceptable y jugable. A pesar de algunos contratiempos que se debieron más a problemas del servidor y menos al rendimiento del juego, Hell Let Loose se mantiene a un ritmo constante en la Series X, incluso en las secciones más concurridas de los mapas en cuanto a recursos, al tiempo que consigue tener un buen aspecto. Hay algunas interferencias en las texturas a distancias más largas, pero nada que afecte drásticamente a la jugabilidad, sobre todo cuando todo el mundo se dispara con los gamepads y no con el teclado y el ratón. El único momento en el que experimento graves caídas de fotogramas es cuando miro a través de mis prismáticos como oficial o observador de reconocimiento. El aumento, que se carga en los activos que están técnicamente más lejos del jugador, parece reducir a la mitad la tasa de fotogramas, aunque sigue siendo jugable y no interfiere en el combate.

La paridad entre consolas y el hecho de que todo el mundo juegue con mandos, lo que hace que las armas sean un poco más incómodas de usar, hace que los enfrentamientos sean mucho más intensos y divertidos. Resulta más posible lanzarse de cobertura en cobertura, como pretende el diseño del mapa, o correr junto a un seto para cruzar un campo abierto, cuando no te dispara instantáneamente a la cabeza alguien que está apuntando con un ratón. A diferencia de la versión de PC, es increíblemente raro que te mate alguien que no puedes ver. La mayoría de las veces, sabes cómo has muerto y por qué, y eso hace que la experiencia de juego sea más gratificante en general. (Esto también significa que la infantería alemana normal, que está equipada con un rifle de cerrojo, a diferencia del Garand semiautomático del bando estadounidense, está en ligera desventaja, aunque eso no cambia necesariamente nada respecto a la versión de PC).

Lo que más me impresionó de la versión de consola es lo bien que se trasladan los controles a un gamepad. Hell Let Loose es un juego complejo con muchas partes móviles, muchas de las cuales implican la comunicación en varios canales tanto con tu escuadrón como con otros oficiales. Desplegar el mapa, marcar objetivos, utilizar diversos artilugios y, a continuación, apuntar y disparar tu arma son mecánicas entre las que tienes que ser capaz de hacer una transición rápida y fluida, y el esquema de control por defecto de Hell Let Loosete permite manejar todo esto con facilidad. Los dos menús radiales en los parachoques del mando de Xbox -uno para cambiar entre el escuadrón y el chat de proximidad, y el otro para cambiar tus artilugios- contribuyen en gran medida a hacer posible este acto de malabarismo, y es bastante intuitivo una vez que lo entiendes todo. Me atrevería a decir que, ahora que lo tengo dominado, prefiero jugar a Hell Let Loose con el mando de la Xbox que con el teclado y el ratón, ya que a veces sigo teniendo problemas con este último.

Pero lo que más me ha sorprendido de jugar a Hell Let Loose en consola, al menos hasta ahora, es lo dispuestos que están los jugadores que he encontrado a aceptar y adaptarse al complejo metajuego que ha creado Black Matter. En Hell Let Loose no se trata sólo de quién consigue más muertes; se trata de quién puede controlar más territorio, quién puede crear más puntos de aparición y quién puede construir más nodos para que su comandante pueda solicitar ventajas útiles como bombardeos y aviones espía. Todos estos elementos que realmente determinan el resultado de una partida, mucho más que la cantidad de muertes de cada equipo, requieren que varias personas trabajen juntas para completar los objetivos.

No me malinterpreten: Los jugadores de consola tienen un largo camino por recorrer. He jugado varias partidas en las que mi escuadrón era el único que colocaba guarniciones, que son los puntos de aparición en los que todo tu equipo puede aparecer y que quizá sean lo más importante del juego. Es raro tener un comandante aún, teniendo en cuenta que necesitas ser al menos de nivel 10 para serlo, y más raro aún tener un escuadrón con un ingeniero que esté construyendo nodos para que el comandante los use.

El juego tiene parte de la culpa de estos problemas; no hace un gran trabajo explicando las complejidades del juego a los recién llegados, dejando la mayor parte de la educación a fuentes extracurriculares como los tutoriales de YouTube. Pero también está la idea de que los tipos de shooters que hasta ahora han estado disponibles en las consolas nunca han requerido un pensamiento estratégico profundo o un trabajo en equipo coordinado. Los jugadores de consola han desarrollado años de memoria muscular para limitarse a correr y disparar que tienen que desaprender cuando entran en Hell Let Loose.

Aun así, cada vez que creo una escuadra y me pongo al micrófono para coordinarme con mis compañeros de equipo, se produce la magia. Los compañeros no sólo se comunican, sino que también están dispuestos a aprender sobre las complejidades del juego. Están dispuestos a no cargarse de cabeza en el tiroteo más cercano, sino a ir por flancos más largos para dejar suministros y establecer guarniciones. Están dispuestos a cambiar de clase y a desempeñar su papel. Y lo mejor de todo es que no están vomitando basura racista o sexista sólo porque creen que es divertido gritar basura a un grupo de extraños. Este era mi mayor temor sobre la llegada de Hell Let Loose a las consolas, y hasta ahora, mis temores han sido infundados.

Tendré que jugar más al juego antes de emitir un juicio definitivo sobre él, ya que aún no he probado el rol de comandante y sólo he jugado a un puñado de mapas del juego. De hecho, el único punto en el que Hell Let Loose tiene alguna carencia es en su matchmaking. No es que no funcione, y en cierto modo funciona mejor que en PC, donde puedes esperar en una cola para entrar en una partida completa en un servidor alquilado o cargar en una con 30 de los 100 jugadores máximos. Sin embargo, ya he jugado en un puñado de partidos, y la mayoría de ellos han sido en un mapa: Utah Beach. Por alguna razón, después de jugar en Utah Beach en el modo Guerra, el siguiente mapa de la lista de juego es Utah Beach en el modo Ofensivo, en el que Estados Unidos ataca. Después de eso está -adivinaste- Utah Beach de nuevo, pero esta vez con los alemanes como equipo atacante. Esta es una forma evidentemente mala de hacer el matchmaking, pero es algo que esperamos que Black Matter pueda solucionar, tal vez creando listas de juego separadas para Guerra y Ofensiva para que los mapas no se repitan.

En resumen, Hell Let Loose en consola ha sido casi todo lo que quería que fuera, especialmente teniendo en cuenta que el juego sólo ha visto betas y fines de semana de prueba gratuitos hasta ahora. Cuando se lance el juego y pueda pasar más tiempo jugándolo, volveré con un análisis final.

Imágenes: Team17

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