Análisis de Far Cry 6 - EGM

Análisis de Far Cry 6 - EGM

Far Cry 6 es una crisis de identidad jugable.

Sin duda, la última entrega de la serie de shooters de mundo abierto de Ubisoft conserva muchas de sus principales competencias de juego, pero el diseño y la narrativa que rodean a ese núcleo se sienten más tensos y menos seguros que nunca. En algunos aspectos, el juego parece la culminación de la historia reciente de la franquicia, que cada vez está menos segura de lo que podría o debería ser. ¿Se trata de un juego de disparos de mundo abierto o de un juego de rol en el que hay que gestionar constantemente el botín, la artesanía y los recursos? ¿Es un juego alocado y exagerado o un juego serio sobre el tema elegido? ¿Es un juego que se juega hasta el final, o uno que se juega para siempre?

La respuesta de Ubisoft a todas estas preguntas es sí: todo eso, todo a la vez. No puede ser, pero es, así que aquí estamos.

Ambientado en la isla de Yara -en realidad, una versión ligeramente ficticia de Cuba- FarCry 6 te pone en el papel de Dani Rojas, una mujer (u hombre, si lo prefieres) que intenta huir del régimen dictatorial de la isla para tener una nueva vida en América. Después de un desafortunado viaje en barco, Dani acaba luchando para una organización guerrillera llamada Libertad, que trabaja para derrocar al gobierno y liberar a Yara.

Esta es, en apariencia, una historia bastante seria. En la introducción, Dani es testigo de la matanza de su amigo íntimo y de varios civiles durante la represión de los disidentes. Se encuentra cara a cara con el dictador de la isla, Antón Castillo, y casi muere cuando sus fuerzas eliminan un barco entero de posibles refugiados, dejándola a ella como única superviviente.

Sin embargo, tan pronto como Dani se encuentra con Libertad, empieza a aparecer la tontería característica de Far Cry. Conoce a Juan Cortez, un guerrillero profano y bebedor que fabrica armas absurdas. Los dos pronto conectan porque comparten la idea de que, en realidad, matar a la gente durante una revolución es divertido, un claro intento de salvar la distancia entre el absurdo del juego y de muchos de los personajes que te encuentras y el tono y el tema más serios de la historia principal. Pero es el equivalente a poner cinta adhesiva en la grieta del Titanic. La brecha en el tono es prácticamente insalvable, y llamar la atención sobre ella sólo la empeora.

Es cierto que los anteriores juegos de Far Cry yuxtaponían temas incómodos y violencia gráfica con payasadas ridículas, pero el desajuste entre lo que haces y a lo que te enfrentas parece mucho más incongruente esta vez. Mientras que Vaas, de Far Cry 3, era más grande que la vida y estaba desquiciado, y Pagan Min, de Far Cry 4, tenía el garbo y el cortoplacismo de un malvado de cómic, Antón Castillo, de Far Cry6, es un villano comparativamente más aterrizado. No es un chiflado. Es un fascista inquietantemente sereno. Si opera en una realidad aumentada, es sólo en la medida en que es violento. No parece que pueda existir en el mismo mundo que una rebelde que canta al ritmo de "Livin' La Vida Loca" mientras aplasta a un soldado con su coche volador antes de saltar para disparar a un tanque con un arma que dispara CDs de "Macarena". Llámame loco, pero sospecho que hay una buena razón por la que el Inspector Gadget nunca luchó contra Hitler.

Incluso ignorando los problemas de tono, Antón se siente sobre todo como una oportunidad perdida. El actor Giancarlo Esposito da vida al personaje con bastante brillantez, pero no es un personaje brillante. No tiene suficiente tiempo en pantalla para transmitir la verdadera profundidad que se desea de un gran villano, y gran parte del tiempo que tiene se desperdicia.

Un 75 por ciento de la presencia de Antón en el juego (sin contar los discursos por megafonía y en las televisiones) se produce a través de breves viñetas que se alejan de la narración principal y que suelen mostrarle interactuando con su hijo y futuro heredero, Diego. Pero en lugar de utilizar cada una de ellas para mostrar una faceta diferente de él, estas escenas se limitan a tocar los mismos temas una y otra vez. Los guionistas trataron claramente de recuperar la chispa del papel de Gus Fring en Breaking Bad, pero al hacerlo lo redujeron a una fórmula que mata toda la magia: Antón da un discurso sobre sus valores, y luego -sorpresa- hace algo súper violento. Probablemente la mitad de sus escenas en el juego, y la gran mayoría de las primeras, son sólo variaciones de ese mismo patrón. Más adelante, Esposito consigue algo de material mejor para trabajar, pero parece que es demasiado poco y demasiado tarde.

De hecho, casi todos los aspectos de la historia y el mundo de Far Cry6 parecen una pálida imitación de lo que podría haber sido. No soy un experto en la cultura latinoamericana, y mucho menos en la versión caribeña que Ubisoft utilizó para crear a Yara. Pero en un esfuerzo por mejorar mi español, frecuento algunas comunidades online latinoamericanas, y tengo una pequeña idea de lo que una representación auténtica y perspicaz podría incluir, como las actitudes distintivas hacia la familia, las rivalidades burlonas entre diferentes países y regiones, y las identidades complejas, cínicas y a menudo autodespreciativas que surgen de vivir en "un país tercermundista". En Far Cry 6 no he visto nada parecido a eso.

La mayor parte del tiempo, el juego se conforma con una mezcolanza de estereotipos fáciles: ron, puros, bailes, peleas de gallos, dominó, coches viejos, quinceañeras, misticismo al estilo de la Santería. Me encontré anhelando la profundidad del mundo y no la encontré. No sé necesariamente si el retrato superficial cruza la línea de lo ofensivo, pero no me sorprendería que personas mejor preparadas que yo para hacer esa valoración se sientan ofendidas.

Al menos, no creo que los personajes sean sólo estereotipos. La mayoría de ellos se sienten como individuos distintos, pero no particularmente bien redondeados o convincentes. En última instancia, el único personaje del juego que me gusta de verdad es una gallina. Saque de ahí lo que quiera.

En su defensa, Far Cry 6 se esfuerza un poco por explorar las principales tensiones de la cultura latinoamericana contemporánea, como las cuestiones de sexismo, colorismo, homofobia y transfobia. Pero normalmente se trata de reconocer brevemente que estas cosas existen, o que existieron en algún momento no especificado del pasado, y luego pasar a la acción para poder disparar más cosas. Casi siempre se trata de problemas que los personajes dicen haber encontrado, no de problemas que vemos que encuentran. En un juego sobre jóvenes revolucionarios con estudios universitarios y guerrilleros de la vieja guardia que se unen para construir un país mejor, no hay una verdadera tensión generacional o conflicto interpersonal. Ningún "chico bueno" expresa nunca una opinión retrógrada.

De hecho, ninguno de los revolucionarios habla realmente de política, lo que resulta bastante chocante si se tiene en cuenta que Dani intenta esencialmente unir a comunistas, anarquistas y agrarios bajo la bandera de Libertad, que es ideológicamente difícil de precisar pero que intenta vagamente construir una democracia liberal.

Hace unos años, cuando Ubisoft, después de muchos azotes públicos, aclaró que sus juegos pueden ser políticos pero no didácticos, el ex ejecutivo de Ubisoft Tommy Francois dijo que el objetivo era mostrar múltiples perspectivas y dejar que los jugadores decidieran. "Si mi juego estuviera ambientado en el conflicto de Vietnam, por ejemplo, querríamos el Viet Minh, el Viet Cong... básicamente el punto de vista de todos", dijo Francois en su momento. Pues bien, Far Cry 6 es lo más cerca que ha estado Ubisoft de hacer un juego sobre la guerra de Vietnam, y no encontrarás mucho del punto de vista de nadie.

Por supuesto, Antón consigue hacer un discurso interesante y perspicaz criticando el papel de la esclavitud en la fundación de Estados Unidos, pero no estoy seguro de que eso cuente como ideología cuando lo hace para justificar su propio uso de mano de obra esclava. "El tipo que instituye un sistema de castas, ejecuta a miles de su propia gente y envenena la tierra y las vías fluviales tiene algunos puntos buenos", no es realmente la mejor manera de presentar a los jugadores con una diversidad de puntos de vista.

Pero bueno, tal vez no estés aquí por una historia convincente, ni por grandes personajes, ni por la coherencia tonal, y te conformes con que la jugabilidad de Far Cry que conoces y amas cumpla su parte del trato. No hay que avergonzarse por ello, pero las noticias tampoco son tan buenas.

Desde el punto de vista de la jugabilidad, Far Cry 6 sigue contando con el mismo núcleo sólido que la serie ha perfeccionado en sus anteriores iteraciones. El juego de disparos, el sigilo y la libertad de cambiar entre ambos sobre la marcha siguen funcionando tan bien como siempre. Disparar a la cabeza con un arco para capturar un puesto de avanzada sin ser detectado sigue siendo un emocionante trozo de juego de 10 minutos. La parte de sandbox sigue dando lugar a momentos memorables y divertidos, ya que la física, los vehículos y la IA chocan entre sí de forma inesperada. Los nuevos ingredientes, como un coche que puede transformarse sobre la marcha en un parapente, las imaginativas armas de "resolución", como un cañón de fuegos artificiales, y las nuevas mochilas Supremo (esencialmente diferentes habilidades definitivas que se recargan lentamente con el tiempo) también amplían significativamente la diversión.

Pero todo lo que rodea a esa jugabilidad central -los sistemas, las economías, el diseño de las misiones y la narrativa- parece más que nunca una mezcolanza desorganizada e indecisa. Es como si Ubisoft siguiera intentando montar el mismo puzzle para hacer una imagen diferente. En cierto modo se puede ver lo que pretenden, pero hay muchos bordes irregulares y piezas que claramente no encajan como deberían.

No son problemas nuevos, en sí mismos. Para mí, la desconexión apareció por primera vez en Far Cry 5 y se hizo aún más evidente en el spin-off postapocalíptico Nuevo Amanecer. Pero Far Cry 6 parece la culminación de esa falta de rumbo. Es más grande, más ambicioso y, en última instancia, más torpe que cualquiera de esos juegos. Sus nuevos juguetes son casi siempre geniales. Sus nuevas ideas son casi siempre erróneas.

Ubisoft ha tratado de entrelazar conceptos de casi todos los juegos anteriores, junto con algunos nuevos, en un intento de refrescar la serie, pero el resultado es poco cohesivo. El sistema de recursos y de artesanía adolece de muchos de los mismos problemas que en Nuevo Amanecer. Si eres un completista que hace todo lo que aparece en el mapa, vas a tener mucho más de todo lo que puedas usar. Si no lo eres, probablemente te resultará incómodo tener que rebuscar una tonelada, manteniendo pulsado un botón para recoger gasolina o medicinas mil veces por hora.

Algunos elementos que regresan ahora parecen casi vestigiales. Por ejemplo, ya no hay ningún incentivo sustancial para pescar o cazar. Las nuevas adiciones, como las misiones ociosas basadas en el menú, en las que envías comandantes, esperas unas horas y vuelves al menú para pulsar algunos botones, son tan aburridas y contribuyen tan poco que no puedo entender su inclusión.

La opción de diseño más extraña de Ubisoft, con diferencia, es su decisión de eliminar el sistema de subida de nivel de los juegos anteriores y dividirlo en dos partes. Seguirás recogiendo XP y subiendo de nivel, pero los aumentos de estadísticas son completamente automáticos y opacos. Harás más daño (creo) y obtendrás más salud, lo que te permitirá enfrentarte mejor a los enemigos de escala similar. Por supuesto, dado que todas las regiones aumentan su dificultad a medida que avanzas en la historia, no estás acumulando realmente una ventaja significativa, sino simplemente manteniendo el ritmo.

Lo más desconcertante de este cambio es que Far Cry 6 elimina por completo las ventajas que se desbloqueaban para construir el personaje en los juegos anteriores. Lo sustituye un sistema de equipamiento con diferentes ranuras de ropa que te conceden diferentes bonificaciones o habilidades. Mientras que antes podías decidir gastar un punto de pericia en una nueva habilidad que te permitiera, por ejemplo, sabotear sistemas de alarma, ahora tienes que encontrar o comprar un par de guantes especiales para hacerlo. Y si los tienes puestos, pierdes otras habilidades o bonificaciones de esa ranura.

La incomodidad de saber lo que hace cada objeto -hay que abrir un menú, luego ir a un submenú para esa ranura de equipo, y luego mover el cursor sobre cada opción para leer su descripción- significa que experimentar con diferentes construcciones es un enorme dolor. Hay casi 150 piezas de equipo individuales. Es prácticamente imposible seguir la pista de lo que hace cada cosa en tu cabeza.

En teoría, el juego quiere que cambies constantemente de opción en función del tipo de desafío al que te enfrentes. Pero no creo que la fórmula de Far Cry funcione si estás constantemente microgestionando tu equipamiento. Nadie quiere pausar el juego para ponerse el equipo antiexplosivo cada vez que aparece un tanque, o cambiar los guantes cada vez que quiere poner una trampa en una alarma. Puede que el hecho de tener todas esas ventajas accesibles en un solo personaje haya provocado un aumento excesivo del poder, pero esto es una corrección excesiva. No hay ninguna dotación que se sienta especialmente poderosa para la mayoría de las situaciones. Si realmente quisieras utilizar el sistema al máximo para optimizar tu juego, tendrías que hacer cambios de equipo mucho más frecuentes de lo que harías incluso en un RPG dedicado como Skyrim. En la práctica, me rendí y utilicé el mismo conjunto, un traje de parkour que me permitía correr más rápido, porque no merecía la pena. Puedes pasar por alto el equipo si quieres, pero eso no es precisamente un signo de buen diseño.

La verdad es que podría seguir hablando largo y tendido sobre una docena de quejas más granulares. Demasiado contenido secundario se siente como un trabajo transparente. Hay un final extraño, de servicio en vivo, que socava cualquier impacto que la historia pudiera haber tenido. Me encontré con numerosos e importantes problemas técnicos de todo tipo. Hay un combo de pistola y Supremo graciosamente desequilibrado que te permite disparar a todos los enemigos a través de las paredes durante 30 segundos. El tan cacareado "entorno urbano" de Esperanza es, en realidad, una serie de pasillos cerrados que te impiden acceder a casi todo lo que es divertido en el resto del juego. Pero no estoy seguro de que añadir más y más detalles vaya a reforzar mucho mi argumento.

A fin de cuentas, serían muchas más palabras para decir lo mismo: Far Cry 6 es una versión menor de una serie que en su día fue genial, que avanza a trompicones en un intento de evolucionar sin una visión clara de lo que debe ser.

★★☆☆☆

Far Cry 6 apenas se sostiene con la fuerza del bucle de juego que hereda de sus predecesores. Más allá de la adición de algunos juguetes nuevos y divertidos, como las armas "resolver" y las mochilas Supremo, casi todos los cambios de diseño son desconcertantes y el desajuste entre la jugabilidad y las ambiciones narrativas es más evidente que nunca.

Desarrollador
Ubisoft Toronto
Editor
Ubisoft
ESRB
M - Mature
Fecha de lanzamiento
10.07.2021
Far Cry 6 está disponible en PlayStation 5, Xbox Series X/S, PlayStation 4, Xbox One, PC, Stadia, Luna. La versión principal que se ha jugado es la de Xbox Series X. El producto ha sido facilitado por Ubisoft para la realización de este reportaje. Reseñas de EGM en una escala de una a cinco estrellas.

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