10 ocasiones en las que los juegos de terror daban miedo de un modo imposible para las películas

Los juegos de terror son un g√©nero eternamente popular, que ha hecho las delicias de los aficionados desde el Nostromo de 1981, y que no hace m√°s que avanzar con cada a√Īo que pasa. Versiones recientes, como Resident Evil: Village y Prey, de 2017, han sido aclamadas por su terror visceral, considerado por la cr√≠tica como el mismo susto que el de cualquier pel√≠cula de terror bien hecha.

Sin embargo, los juegos de terror no sólo se corresponden con las películas de terror. Al ser un medio muy diferente, que hace hincapié en la interactividad y la inmersión, da lugar a estilos de terror totalmente diferentes y proporciona a los autores herramientas totalmente distintas con las que inducir sustos. Por eso, si bien las películas de terror tienen sus propios puntos fuertes, también los juegos de terror pueden causar miedo de una manera que las películas no pueden.

10 Alien: El aislamiento puede obligarte a permanecer en silencio bajo estrés

Es un trillado tropo de las películas de terror: el villano está a escasos centímetros de un superviviente escondido, que debe permanecer callado o enfrentarse a una desagradable y dolorosa muerte. Una escena que, en casi cualquier medio, seguro que provoca tensión, Alien: Isolation tiene las herramientas necesarias para aumentar esa tensión para el jugador.

Se da la opción de jugar con un Kinect de Xbox, que utilizará su micrófono para captar el sonido del mundo real y utilizarlo para guiar al monstruoso Xenomorfo hasta su ubicación. Con esta pieza de tecnología, Alien: Isolation puede hacer que el jugador experimente realmente esa lucha por permanecer en silencio de una forma que la película no puede.

9 Espacios Muertos te hace cuestionar cada cad√°ver

Dead Space fue aclamado por su dirección y su atmósfera. El ingeniero Isaac Clarke recorre una nave espacial desierta en la que casi todos los pasajeros han sido masacrados y convertidos en horribles necromorfos, a los que Isaac debe defenderse.

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Los necromorfos pueden venir de casi cualquier sitio, incluidos los cadáveres que rodean la nave. El jugador debe estar atento a cada cadáver que pase -que son muchos- no sólo para evitar un susto, sino para no perder su progreso. Esta vigilancia forzada crea una tensión casi constante que las películas se esfuerzan por reproducir.

8 Outlast te hace ir donde no quieres

"No entres ah√≠", es un estribillo com√ļn -a menudo sarc√°stico- de los espectadores de pel√≠culas de terror. En muchas pel√≠culas, los personajes tienen que tomar decisiones descaradamente cuestionables para aumentar la tensi√≥n e impulsar la trama. En casos particularmente atroces, esto puede romper la inmersi√≥n del p√ļblico, e incluso resultar divertido m√°s que aterrador.

En un juego como Outlast, el jugador se encuentra en esa situaci√≥n. A pesar de que todos sus instintos le gritan que no siga adentr√°ndose en la deteriorada instituci√≥n invadida por pacientes aparentemente homicidas, la √ļnica manera de que el jugador progrese es seguir caminando hacia delante, lo que hace que el miedo aumente a cada segundo.

7 Bioshock elimina por la fuerza su agencia

Aunque tiene mucho m√°s en com√ļn con el g√©nero de los shooters en tercera persona, la ambientaci√≥n y el argumento de Bioshock est√°n directamente sacados del g√©nero de terror. En uno de los momentos m√°s impactantes del juego, un PNJ demuestra la indefensi√≥n del personaje del jugador utilizando una frase en clave para obligarle a moverse, detenerse y, finalmente, matarle.

En otros medios, en los que el p√ļblico no tiene capacidad de acci√≥n directa dentro de la narrativa, esto ser√≠a menos efectivo. En un videojuego en el que el usuario ha tenido previamente el control sobre las acciones de su personaje, el hecho de que se le arrebate repentinamente ese control resulta chocante e inquietante, y sigue siendo uno de los momentos m√°s emblem√°ticos de los juegos.

6 Hasta el amanecer te hace tomar decisiones al instante

Un √©xito inesperado de Supermassive Games, Until Dawn cuenta la historia de ocho adolescentes que intentan sobrevivir a una noche en un albergue de monta√Īa mientras son acechados por un asesino enmascarado, y un monstruoso wendigo.

Una parte importante del juego consiste en tomar decisiones bajo presi√≥n de tiempo, que tendr√°n efectos m√°s adelante en el juego con su sistema de "efecto mariposa". Como resultado, el jugador se ve obligado a tomar decisiones casi ciegas bajo presi√≥n, sabiendo que esas decisiones podr√≠an tener efectos devastadores m√°s adelante. Esto crea una experiencia √ļnica que las pel√≠culas no pueden recrear, al ver a otras personas tomar las decisiones.

5 El desconocido rompecabezas final de P.T. es realmente aterrador desde el punto de vista psicológico

P. T. es uno de los juegos de terror m√°s aclamados de todos los tiempos, a pesar de ser un juego de prueba gratuito para el finalmente cancelado Silent Hills. El √ļnico modo de juego de P .T. consiste en que el jugador se desplaza por un pasillo en forma de L con un bucle infinito e interact√ļa con puzles ocasionales mientras es bombardeado con im√°genes y sonidos perturbadores.

Despu√©s de muchos bucles y muchos rompecabezas, el jugador comienza a hacer bucles interminables, con s√≥lo su linterna iluminando el pasillo. El entorno deja de cambiar, y s√≥lo a trav√©s de completar extra√Īos requisitos el jugador finalmente progresa y ve la escena final. P.T. hace que los jugadores pasen por el bucle una y otra vez, esperando que algo cambie, mientras siguen experimentando las terror√≠ficas im√°genes del juego en una experiencia realmente desgarradora que no puede reproducirse fuera del g√©nero.

4 Dead By Daylight te obliga a lidiar con el intelecto de un humano

EnDead by Daylight, cuatro humanos intentan escapar de una serie de entornos activando generadores para abrir salidas, mientras son perseguidos por un quinto jugador, que puede elegir entre una serie de horribles asesinos en serie y villanos de películas de terror.

Donde Dead by Daylight brilla es en esta oposición humana. Mientras que los villanos de las películas de terror, e incluso de otros juegos, pueden explotar su inteligencia, esto no existe en Dead by Daylight. En su lugar, el humano superado tiene que ser más inteligente que el villano o enfrentarse a un fracaso seguro.

3 The Last Of Us pone la vida de un ni√Īo en sus manos

El cuidado de los ni√Īos es un instinto innato en el ser humano. Por ello, muchas pel√≠culas de terror se sirven de ellos. Aliens, por ejemplo, es un icono por las medidas que toma Ripley para proteger a Newt, sin dejar de ganar tensi√≥n por el peligro que corre el ni√Īo.

The Last of Us aprovecha esta situaci√≥n y pone al jugador en ella. Aunque Ellie es dura y capaz de defenderse, no deja de ser una ni√Īa peque√Īa a la que el jugador no puede dejar de querer. Como resultado, en cada situaci√≥n, existe el temor a√Īadido de que el jugador pueda tropezar y un ni√Īo ficticio resulte da√Īado, lo que a√Īade una capa de responsabilidad y tensi√≥n mientras se construye un final que golpea m√°s fuerte cuando el jugador tiene el control.

2 Silent Hill 2 te sumerge en su tem√°tica tab√ļ

Los tab√ļes son un viejo elemento b√°sico del terror. Si un escritor no puede horrorizar o aterrorizar al p√ļblico, asquearlo puede ser igual de eficaz, y los tab√ļes inmortales, brutales y sexuales son una forma popular de hacerlo.

Un tema importante de Silent Hill 2 es el tab√ļ sexual presente en la mente del protagonista James Sunderland, representado por el sexualmente agresivo Pyramid Head, y las enfermeras sexualizadas y deshumanizadas. Muchas pel√≠culas de terror han incluido temas similares, pero la naturaleza de los videojuegos hace que el jugador se sumerja m√°s profundamente y se vea m√°s afectado.

1 Los nuevos juegos de Resident Evil te hacen correr por tu vida

Tomando referencias de Resident Evil 2 y 3, un componente importante de la nueva era de Resident Evil es la presencia de monstruos jefes imparables que persiguen al jugador mientras éste intenta completar sus objetivos. Desde Jack Baker, pasando por Lady Dimitrescu, hasta Mr.

El mero hecho de saber que estas criaturas est√°n deambulando por el lugar en el que el jugador intenta resolver los puzles hace que cada momento est√© cargado de tensi√≥n, ya que el espectador lucha contra el impulso de mirar por encima del hombro, lo que se ve acentuado por los nuevos √°ngulos de c√°mara orientados hacia delante. Adem√°s, cuando el jugador es descubierto, la tensi√≥n no se rompe inmediatamente, ya que se produce una tensa persecuci√≥n sin poder ver al enemigo que hay detr√°s. En definitiva, la amenaza constante sobre el p√ļblico en concreto es algo que una pel√≠cula no puede reproducir.

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