Reseña de Tales of Arise - EGM

Reseña de Tales of Arise - EGM

Cuando el desarrollador Gust reveló Atelier Ayesha: The Alchemist of Dusk, marcó el inicio de una nueva historia para la serie Atelier. También, al menos al principio, parecía que podría ser un nuevo comienzo en otros aspectos. La protagonista, Ayesha, era notablemente mayor que todas las heroínas del arco anterior, y Gust estaba trabajando para mejorar la calidad visual de los personajes y los paisajes del juego. Como alguien que cada vez más (y frustrantemente) estaba superando la franquicia, tenía la esperanza de que Atelier Ayesha pudiera ser esa revisión que tanto necesitaba. En cierto modo, el juego fue una evolución, pero no llegó a ser una revolución.

Unos años más tarde, me encontraría en una situación similar con la presentación del último capítulo de otra franquicia de RPG japonesa: Tales of Arise. "Ahora es el momento del cambio", prometía el tráiler de anuncio, y parecía que el equipo de desarrollo iba a envejecer a los personajes y a trabajar más en la modernización de los gráficos del juego. Sabía que ya había pasado por eso y, sin embargo, volví a emocionarme ante la idea de lo que podría ser posible.

Ahora que han pasado los créditos finales y he eliminado todo el contenido secundario que consideraba necesario para hacer un análisis, puedo decir que Tales of Arise sigue cayendo en algunas de las trampas de las que los JRPGs han luchado por escapar, o que han abrazado por completo en detrimento de ganar un público más amplio. Su historia es a veces increíblemente tonta y demasiado enrevesada. Sus personajes principales nunca van más allá de los tropos estándar, mientras que los secundarios suelen tener poca profundidad. Las conversaciones pueden ser repetitivas y carentes de sustancia, mientras que a los momentos más emotivos no siempre se les da el peso o el tiempo para respirar que merecen.

Sin embargo, en muchos aspectos, Tales of Arise me llenó de una alegría que no había sentido con los JRPG más tradicionales en años. Es imposible no pecar de hiperbólico al hablar de lo enamorado que me quedé de este juego, y de cómo renovó por sí solo parte de la fe que solía tener en un género que antes amaba profundamente. Como jugador, no como crítico, tengo mucho que decir sobre el juego, mucho entusiasmo que compartir con los demás cuando se me permite disfrutar del lado positivo de los videojuegos y pasar por alto los defectos.

Como crítico, hay muchas cosas que podría contar sobre Tales of Arise, pero quiero centrarme específicamente en cuatro aspectos principales que, en mi opinión, el juego hizo muy bien, y uno que no.

No se puede hablar de Tales of Arise sin hablar de su estilo visual, y el equipo ha hecho un trabajo fantástico. A estas alturas, muchos juegos han conseguido el aspecto de "animación japonesa interactiva", pero decir que este juego "se parece al anime" le hace un flaco favor. ¿Podría nombrar varios programas de televisión o películas a los que Tales of Arise se parece en cierto modo? Claro, pero en lugar de intentar emular un estilo concreto, creo que los artistas del equipo han trabajado para crear algo propio, con pequeños detalles y decisiones artísticas que dan al juego un aspecto único. Este no es el juego de Tales de tu abuelo, y como fan del dibujante de manga (y diseñador de personajes de Tales) Kousuke Fujishima, me alegro de ello.

Aunque algunos aspectos no convencen del todo -los personajes de tercer nivel no recibieron la atención que sí recibieron los NPCs más importantes y nuestros héroes, por ejemplo-, los efectos visuales ayudan a preparar el escenario para el giro más maduro que toma la narrativa. Sí, todo, desde el reparto hasta el propio mundo, sigue teniendo un aspecto más colorido y caricaturesco que muchos juegos más serios, pero es un estilo que es capaz de soportar sus propios momentos serios sin sentirse fuera de lugar.

Esto nos lleva a lo que puede ser el elemento más fuerte de Tales of Arise para mí, que es su reparto de personajes. Voy a ser sincero: los personajes han sido la razón específica por la que he evitado jugar a tantos juegos anteriores de Tales. Cuando veo a una niña de 14 años que parece una niña de 10, y que supuestamente es una pirata y una luchadora cuerpo a cuerpo, me he perdido. Al entrar en Tales of Arise, mi mayor preocupación era una relativamente menor: lo tonto que parece el protagonista Alphen con un casco medio destruido pegado a la cara. Y sin embargo, cuando descubrimos cómo llegó a tener ese aspecto, es un momento realmente asombroso y merecido.

También llegué a querer a todos los demás miembros del reparto principal, sin sentir en ningún momento que el juego trataba desesperadamente de convencerme de que debía hacerlo. Está Shionne, la francotiradora/sanadora cuya maldición la ha llevado a una vida alimentada por la venganza; Law, el joven traidor a su pueblo que debe escapar de la sombra de su padre; Kisara, la guardiana real que ha olvidado por qué lucha; Dohalim, el gobernante cuya utopía se asienta sobre una base de mentiras; y Rinwell, la joven usuaria de magia simbólica cuyo odio por sus opresores arde más que sus hechizos de fuego.

Creo que Rinwell es el mejor ejemplo de la calidad del reparto principal del juego. Los compañeros de equipo de los JRPG siempre me ponen nervioso, porque es muy fácil que se equivoquen -o, peor aún, que den miedo-, pero en su mayor parte, Rinwell es un personaje sorprendentemente bueno. Al igual que la mencionada pirata Patty, ella también tiene 14 años, pero a diferencia de Patty, realmente los aparenta. No actúa de forma antinatural, como si fuera una niña, pero sí tiene el tipo de inmadurez que tendría una chica de su edad cuando se enfrenta a cuestiones más importantes de la vida. Cuando por fin se enfrenta a la causa de su trágico pasado, es incapaz de enfrentarse a la situación emocional o mentalmente, porque por supuesto no podría hacerlo. Sin embargo, a través de ese acontecimiento, y de todo lo que sucede en el transcurso de la historia, Rinwell crece como persona, y acaba trascendiendo el tropo de "joven usuaria de magia simbólica" que parece representar inicialmente.

Para los seis personajes principales, Tales of Arise es un viaje de crecimiento, que les lleva lejos de los lugares en los que se encontraban cuando los conocimos. Una vez más, me veo obligado a señalar que, si desglosamos la historia del juego en sus elementos básicos, ya hemos visto todo esto antes. Un héroe con amnesia, una compañera con poderes misteriosos, un mundo que necesita ser salvado y en el que nada es tan sencillo como parece. Lo que hace Tales of Arise con esas ideas en cada momento es lo que hace que la experiencia sea absorbente.

El escenario de lo que ocurre es Dahna, un planeta esclavizado por los habitantes de su mundo hermano Rena durante más de 300 años. Los señores de Renan que gobiernan la tierra tratan al planeta, a su gente y a su esclavitud como un gran juego, en el que el señor que puede cosechar la mayor cantidad de energía espiritual de los esclavos de su territorio es promovido para gobernar ambos planetas. Después de todos esos años de opresión, los dahnianos han perdido la esperanza de ser libres. Sin embargo, un encuentro fortuito entre Alphen y Shionne, y el inmenso poder que misteriosamente son capaces de extraer el uno del otro, pone finalmente las cosas en marcha.

La historia deTales of Arisefunciona tan bien como lo hace gracias a unos personajes interesantes pero realistas, una forma de narrar más contenida (bueno, en su mayor parte) y una atmósfera que puede ser sorprendentemente oscura en ocasiones. Es difícil no apoyar a Alphen y a Shionne como la chispa de una revolución, aunque sus razones para encender ese fuego provengan de lugares muy diferentes. Los cinco reinos principales de Dahna se distinguen no sólo por su estilo, sino también por su contenido, lo que permite que el juego mantenga la frescura de la aventura sin estancarse en un solo lugar durante demasiado tiempo. Tendrás que aceptar la narrativa, y si no eres capaz de hacerlo, es probable que sea una historia difícil de apreciar. En mi caso, me involucré por completo desde la primera hora, y siempre estaba ansioso por saber qué pasaría después.

La última pieza del rompecabezas de Tales of Arise que quiero destacar es su combate, pero te advierto que las cosas se van a complicar un poco.

Como en la mayoría de los juegos anteriores de Tales, cuando te encuentras con un monstruo en el campo, el juego cambia a una arena contenida donde se desarrolla la lucha. El combate es totalmente en tiempo real, por lo que todos los ataques básicos, Artes (el nombre del juego para las habilidades y hechizos), esquivas, bloqueos o saltos salen con sólo pulsar un botón. Puedes tener hasta cuatro personajes en el campo de batalla, con dos de reserva, y en cualquier momento puedes cambiar a tus compañeros de equipo activos por los de reserva, o pasar a controlar a un personaje diferente. Los miembros de la lista que no estés controlando o que no estén en la reserva luchan a través de la IA, y no sólo puedes seleccionar entre una variedad de tipos de tácticas preestablecidas para que la IA las siga, sino que incluso puedes profundizar en esas opciones para adaptar aún más las condiciones de la IA a tu gusto. Hace tiempo que soy fan de los compañeros de equipo controlados por la IA en los juegos de rol, porque me gusta la sensación de luchar junto a mis compañeros en lugar de que sean simples marionetas que yo controle. Aunque sé que no todo el mundo comparte mi opinión, creo que la IA del equipo de Tales of Arisees bastante buena. He tenido numerosos combates en los que el personaje que controlaba moría y, en lugar de cambiar a otro, esperaba a ver si mi equipo podía seguir ganando. La mayoría de las veces, lo hicieron.

A partir de ahí, Tales of Arise acumula un sistema de combate tras otro. En primer lugar, cada personaje tiene su propio medidor de artes, con el que se gastan puntos para usar las artes. (El medidor se rellena automáticamente, así que está ahí sobre todo para evitar que repitas los ataques una y otra vez). Sin embargo, si las artes que quieres usar son habilidades de curación o de apoyo, también requieren puntos de curación, que provienen de un fondo compartido por todo el equipo. Los puntos de curación no se rellenan automáticamente, así que tendrás que usar objetos, quedarte en una posada o encontrar otros métodos para reponerlos. Cada personaje tiene también un medidor de impulso, que se rellena mientras se lucha. Cuando el medidor de refuerzo de alguien está lleno, puedes ordenarle que utilice su habilidad especial personal conocida como ataque de refuerzo a través del D-pad. Shionne, por ejemplo, puede derribar a los enemigos que vuelan por el aire, mientras que Law puede atravesar las defensas de un enemigo con escudo.

Luego añadimos a la mezcla los Golpes de refuerzo, los Bordes de contador, los Límites excesivos, las Artes místicas, los contadores de combos (junto con los rendimientos decrecientes de los combos), los Golpes críticos, los Puntos débiles, las Bonificaciones de cadena de batalla y los potenciadores de cocción, todo lo cual entra en juego en el combate abriendo técnicas especiales adicionales, ataques en equipo, bonificaciones tanto dentro como fuera de las batallas, y mucho más. Ah, y eso sin mencionar que cada uno de los seis personajes de tu equipo tiene su propio giro de juego cuando los controlas, y sus propias Acciones de Mapa especiales que cuestan Puntos de Cura cuando estás explorando el mundo.

Es mucho para asimilar, y no culpo a nadie que encuentre el combate de Tales of Ariseintimidante. El caso es que si miras el juego como si fuera algo como Street Fighter V o Guilty Gear Strive, tu perspectiva puede cambiar un poco. Los juegos de lucha son famosos por su complejidad, pero también son totalmente jugables sin necesidad de aprender todas las habilidades de los personajes. Tales of Arise cuenta con un montón de técnicas en su combate, pero no pasa nada por centrarse en las opciones que mejor se adaptan a tus gustos personales. Si te adentras en el sistema de combate completo y lo utilizas en tu beneficio, el combate es increíblemente agradable y enormemente poderoso. Este es uno de esos juegos de rol en los que nunca -bueno, casi nunca- me cansé de enfrentarme a los enemigos, y encadenar ataques regulares en Artes en Contra Bordes mientras usaba Golpes de Impulso y el medidor de Artes ilimitado temporalmente que ofrece Over Limits fue infinitamente satisfactorio.

Durante gran parte del tiempo que pasé con Tales of Arise, estaba seguro de la puntuación que le daría. Era una obra maestra ambiciosa y bien elaborada de un JRPG que quizá no lo hiciera todo bien, pero que se esforzaba al máximo por intentarlo. Y entonces, llegué al último 1/6 del juego, y las cosas empezaron a desmoronarse. Tendré que ser impreciso debido a los enormes spoilers, pero un lugar determinado se estableció como increíblemente importante sólo para que el desenlace fuera una chapuza. Las extensas y detalladas zonas que antes exploraba dieron paso a escasas piezas de ambientación. Las mazmorras se convirtieron en largos recorridos de pasillos y habitaciones de aspecto idéntico, mientras que las anteriores habían mostrado un diseño y una creatividad mucho mejores. Los encuentros con los enemigos se hicieron tan numerosos que finalmente me cansé de luchar. Y, lo peor de todo, gran parte de la fuerza emocional y la dirección inteligente de los momentos anteriores de la historia parecían quedarse en el camino. Seguí avanzando porque quería ver lo que me esperaba al final del viaje, pero ya no disfrutaba como antes.

El fracaso del acto final del juego también puso de relieve la única forma en que Tales of Arise sigue encadenado al pasado: depender de una rotación constante de explorar un nuevo lugar, hablar con la gente, averiguar lo que ocurre, entrar en una mazmorra y luchar contra un jefe. Sí, lo sé: eso es lo que hacen muchos RPG, japoneses o no. ¿Pero tiene que ser así? Rompe el ciclo. No hagas que todos los jefes esperen al final de una mazmorra, y deja que algunas mazmorras no tengan ningún periodo de lucha. La sección final del juego habría tenido mucho más significado si no hubiera habido un solo enemigo, y en su lugar se hubiera centrado en dejarnos asimilar plenamente lo que había sucedido allí.

Tales of Arise es increíblemente ambicioso, atrevido y quizás incluso arriesgado para una franquicia que tiene 26 años de fandom a sus espaldas. A pesar de sus defectos, es una experiencia de juego fantástica que recomendaría sin problemas incluso a los aficionados a los JRPG casuales. Estoy agradecido de haberme arriesgado con él, y no puedo creer lo emocionado que estoy por el rumbo que pueda tomar Tales a partir de ahora.

Como dijo una vez un sabio: "Deja que el pasado muera. Mátalo, si es necesario. Esa es la única manera de convertirte en lo que debes ser". Casi has matado a la decrépita y decadente manifestación de los RPG japoneses de antaño, Tales of Arise, sitan solo hubieras podido terminar el trabajo y clavar la espada ardiente en lo más profundo del corazón del monstruo.

★★★★☆

Bandai Namco prometió que "ahora es el momento del cambio", y Tales of Arise se siente legítimamente como un juego que intenta traer el cambio a los RPG japoneses. Sus fuertes personajes, su épica historia, su apasionante sistema de combate y su exuberante aspecto visual sólo se ven empañados por un acto final decepcionante y por aquellas áreas del juego en las que el equipo se negó a dejar de lado ideas y convenciones obsoletas. Si el equipo de Tales es capaz de llevar las cosas un poco más lejos, entonces podría ser la chispa que desencadene una revolución en un género que necesita un cambio de régimen desde hace mucho tiempo.

Desarrollador
Bandai Namco
Editor
Bandai Namco
ESRB
T - Teen
Fecha de lanzamiento
09.09.2021
Tales of Arise está disponible en Xbox Series X/S, PlayStation 5, Xbox One, PlayStation 4 y PC. La versión principal que se jugó fue la de PS5. El código/hardware fue proporcionado por Bandai Namco para esta cobertura. Reseñas de EGM en una escala de una a cinco estrellas.

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