Rese√Īa de Tales of Arise - EGM

Rese√Īa de Tales of Arise - EGM

Cuando el desarrollador Gust reveló Atelier Ayesha: The Alchemist of Dusk, marcó el inicio de una nueva historia para la serie Atelier. También, al menos al principio, parecía que podría ser un nuevo comienzo en otros aspectos. La protagonista, Ayesha, era notablemente mayor que todas las heroínas del arco anterior, y Gust estaba trabajando para mejorar la calidad visual de los personajes y los paisajes del juego. Como alguien que cada vez más (y frustrantemente) estaba superando la franquicia, tenía la esperanza de que Atelier Ayesha pudiera ser esa revisión que tanto necesitaba. En cierto modo, el juego fue una evolución, pero no llegó a ser una revolución.

Unos a√Īos m√°s tarde, me encontrar√≠a en una situaci√≥n similar con la presentaci√≥n del √ļltimo cap√≠tulo de otra franquicia de RPG japonesa: Tales of Arise. "Ahora es el momento del cambio", promet√≠a el tr√°iler de anuncio, y parec√≠a que el equipo de desarrollo iba a envejecer a los personajes y a trabajar m√°s en la modernizaci√≥n de los gr√°ficos del juego. Sab√≠a que ya hab√≠a pasado por eso y, sin embargo, volv√≠ a emocionarme ante la idea de lo que podr√≠a ser posible.

Ahora que han pasado los cr√©ditos finales y he eliminado todo el contenido secundario que consideraba necesario para hacer un an√°lisis, puedo decir que Tales of Arise sigue cayendo en algunas de las trampas de las que los JRPGs han luchado por escapar, o que han abrazado por completo en detrimento de ganar un p√ļblico m√°s amplio. Su historia es a veces incre√≠blemente tonta y demasiado enrevesada. Sus personajes principales nunca van m√°s all√° de los tropos est√°ndar, mientras que los secundarios suelen tener poca profundidad. Las conversaciones pueden ser repetitivas y carentes de sustancia, mientras que a los momentos m√°s emotivos no siempre se les da el peso o el tiempo para respirar que merecen.

Sin embargo, en muchos aspectos, Tales of Arise me llen√≥ de una alegr√≠a que no hab√≠a sentido con los JRPG m√°s tradicionales en a√Īos. Es imposible no pecar de hiperb√≥lico al hablar de lo enamorado que me qued√© de este juego, y de c√≥mo renov√≥ por s√≠ solo parte de la fe que sol√≠a tener en un g√©nero que antes amaba profundamente. Como jugador, no como cr√≠tico, tengo mucho que decir sobre el juego, mucho entusiasmo que compartir con los dem√°s cuando se me permite disfrutar del lado positivo de los videojuegos y pasar por alto los defectos.

Como crítico, hay muchas cosas que podría contar sobre Tales of Arise, pero quiero centrarme específicamente en cuatro aspectos principales que, en mi opinión, el juego hizo muy bien, y uno que no.

No se puede hablar de Tales of Arise sin hablar de su estilo visual, y el equipo ha hecho un trabajo fant√°stico. A estas alturas, muchos juegos han conseguido el aspecto de "animaci√≥n japonesa interactiva", pero decir que este juego "se parece al anime" le hace un flaco favor. ¬ŅPodr√≠a nombrar varios programas de televisi√≥n o pel√≠culas a los que Tales of Arise se parece en cierto modo? Claro, pero en lugar de intentar emular un estilo concreto, creo que los artistas del equipo han trabajado para crear algo propio, con peque√Īos detalles y decisiones art√≠sticas que dan al juego un aspecto √ļnico. Este no es el juego de Tales de tu abuelo, y como fan del dibujante de manga (y dise√Īador de personajes de Tales) Kousuke Fujishima, me alegro de ello.

Aunque algunos aspectos no convencen del todo -los personajes de tercer nivel no recibieron la atención que sí recibieron los NPCs más importantes y nuestros héroes, por ejemplo-, los efectos visuales ayudan a preparar el escenario para el giro más maduro que toma la narrativa. Sí, todo, desde el reparto hasta el propio mundo, sigue teniendo un aspecto más colorido y caricaturesco que muchos juegos más serios, pero es un estilo que es capaz de soportar sus propios momentos serios sin sentirse fuera de lugar.

Esto nos lleva a lo que puede ser el elemento m√°s fuerte de Tales of Arise para m√≠, que es su reparto de personajes. Voy a ser sincero: los personajes han sido la raz√≥n espec√≠fica por la que he evitado jugar a tantos juegos anteriores de Tales. Cuando veo a una ni√Īa de 14 a√Īos que parece una ni√Īa de 10, y que supuestamente es una pirata y una luchadora cuerpo a cuerpo, me he perdido. Al entrar en Tales of Arise, mi mayor preocupaci√≥n era una relativamente menor: lo tonto que parece el protagonista Alphen con un casco medio destruido pegado a la cara. Y sin embargo, cuando descubrimos c√≥mo lleg√≥ a tener ese aspecto, es un momento realmente asombroso y merecido.

Tambi√©n llegu√© a querer a todos los dem√°s miembros del reparto principal, sin sentir en ning√ļn momento que el juego trataba desesperadamente de convencerme de que deb√≠a hacerlo. Est√° Shionne, la francotiradora/sanadora cuya maldici√≥n la ha llevado a una vida alimentada por la venganza; Law, el joven traidor a su pueblo que debe escapar de la sombra de su padre; Kisara, la guardiana real que ha olvidado por qu√© lucha; Dohalim, el gobernante cuya utop√≠a se asienta sobre una base de mentiras; y Rinwell, la joven usuaria de magia simb√≥lica cuyo odio por sus opresores arde m√°s que sus hechizos de fuego.

Creo que Rinwell es el mejor ejemplo de la calidad del reparto principal del juego. Los compa√Īeros de equipo de los JRPG siempre me ponen nervioso, porque es muy f√°cil que se equivoquen -o, peor a√ļn, que den miedo-, pero en su mayor parte, Rinwell es un personaje sorprendentemente bueno. Al igual que la mencionada pirata Patty, ella tambi√©n tiene 14 a√Īos, pero a diferencia de Patty, realmente los aparenta. No act√ļa de forma antinatural, como si fuera una ni√Īa, pero s√≠ tiene el tipo de inmadurez que tendr√≠a una chica de su edad cuando se enfrenta a cuestiones m√°s importantes de la vida. Cuando por fin se enfrenta a la causa de su tr√°gico pasado, es incapaz de enfrentarse a la situaci√≥n emocional o mentalmente, porque por supuesto no podr√≠a hacerlo. Sin embargo, a trav√©s de ese acontecimiento, y de todo lo que sucede en el transcurso de la historia, Rinwell crece como persona, y acaba trascendiendo el tropo de "joven usuaria de magia simb√≥lica" que parece representar inicialmente.

Para los seis personajes principales, Tales of Arise es un viaje de crecimiento, que les lleva lejos de los lugares en los que se encontraban cuando los conocimos. Una vez m√°s, me veo obligado a se√Īalar que, si desglosamos la historia del juego en sus elementos b√°sicos, ya hemos visto todo esto antes. Un h√©roe con amnesia, una compa√Īera con poderes misteriosos, un mundo que necesita ser salvado y en el que nada es tan sencillo como parece. Lo que hace Tales of Arise con esas ideas en cada momento es lo que hace que la experiencia sea absorbente.

El escenario de lo que ocurre es Dahna, un planeta esclavizado por los habitantes de su mundo hermano Rena durante m√°s de 300 a√Īos. Los se√Īores de Renan que gobiernan la tierra tratan al planeta, a su gente y a su esclavitud como un gran juego, en el que el se√Īor que puede cosechar la mayor cantidad de energ√≠a espiritual de los esclavos de su territorio es promovido para gobernar ambos planetas. Despu√©s de todos esos a√Īos de opresi√≥n, los dahnianos han perdido la esperanza de ser libres. Sin embargo, un encuentro fortuito entre Alphen y Shionne, y el inmenso poder que misteriosamente son capaces de extraer el uno del otro, pone finalmente las cosas en marcha.

La historia deTales of Arisefunciona tan bien como lo hace gracias a unos personajes interesantes pero realistas, una forma de narrar más contenida (bueno, en su mayor parte) y una atmósfera que puede ser sorprendentemente oscura en ocasiones. Es difícil no apoyar a Alphen y a Shionne como la chispa de una revolución, aunque sus razones para encender ese fuego provengan de lugares muy diferentes. Los cinco reinos principales de Dahna se distinguen no sólo por su estilo, sino también por su contenido, lo que permite que el juego mantenga la frescura de la aventura sin estancarse en un solo lugar durante demasiado tiempo. Tendrás que aceptar la narrativa, y si no eres capaz de hacerlo, es probable que sea una historia difícil de apreciar. En mi caso, me involucré por completo desde la primera hora, y siempre estaba ansioso por saber qué pasaría después.

La √ļltima pieza del rompecabezas de Tales of Arise que quiero destacar es su combate, pero te advierto que las cosas se van a complicar un poco.

Como en la mayor√≠a de los juegos anteriores de Tales, cuando te encuentras con un monstruo en el campo, el juego cambia a una arena contenida donde se desarrolla la lucha. El combate es totalmente en tiempo real, por lo que todos los ataques b√°sicos, Artes (el nombre del juego para las habilidades y hechizos), esquivas, bloqueos o saltos salen con s√≥lo pulsar un bot√≥n. Puedes tener hasta cuatro personajes en el campo de batalla, con dos de reserva, y en cualquier momento puedes cambiar a tus compa√Īeros de equipo activos por los de reserva, o pasar a controlar a un personaje diferente. Los miembros de la lista que no est√©s controlando o que no est√©n en la reserva luchan a trav√©s de la IA, y no s√≥lo puedes seleccionar entre una variedad de tipos de t√°cticas preestablecidas para que la IA las siga, sino que incluso puedes profundizar en esas opciones para adaptar a√ļn m√°s las condiciones de la IA a tu gusto. Hace tiempo que soy fan de los compa√Īeros de equipo controlados por la IA en los juegos de rol, porque me gusta la sensaci√≥n de luchar junto a mis compa√Īeros en lugar de que sean simples marionetas que yo controle. Aunque s√© que no todo el mundo comparte mi opini√≥n, creo que la IA del equipo de Tales of Arisees bastante buena. He tenido numerosos combates en los que el personaje que controlaba mor√≠a y, en lugar de cambiar a otro, esperaba a ver si mi equipo pod√≠a seguir ganando. La mayor√≠a de las veces, lo hicieron.

A partir de ahí, Tales of Arise acumula un sistema de combate tras otro. En primer lugar, cada personaje tiene su propio medidor de artes, con el que se gastan puntos para usar las artes. (El medidor se rellena automáticamente, así que está ahí sobre todo para evitar que repitas los ataques una y otra vez). Sin embargo, si las artes que quieres usar son habilidades de curación o de apoyo, también requieren puntos de curación, que provienen de un fondo compartido por todo el equipo. Los puntos de curación no se rellenan automáticamente, así que tendrás que usar objetos, quedarte en una posada o encontrar otros métodos para reponerlos. Cada personaje tiene también un medidor de impulso, que se rellena mientras se lucha. Cuando el medidor de refuerzo de alguien está lleno, puedes ordenarle que utilice su habilidad especial personal conocida como ataque de refuerzo a través del D-pad. Shionne, por ejemplo, puede derribar a los enemigos que vuelan por el aire, mientras que Law puede atravesar las defensas de un enemigo con escudo.

Luego a√Īadimos a la mezcla los Golpes de refuerzo, los Bordes de contador, los L√≠mites excesivos, las Artes m√≠sticas, los contadores de combos (junto con los rendimientos decrecientes de los combos), los Golpes cr√≠ticos, los Puntos d√©biles, las Bonificaciones de cadena de batalla y los potenciadores de cocci√≥n, todo lo cual entra en juego en el combate abriendo t√©cnicas especiales adicionales, ataques en equipo, bonificaciones tanto dentro como fuera de las batallas, y mucho m√°s. Ah, y eso sin mencionar que cada uno de los seis personajes de tu equipo tiene su propio giro de juego cuando los controlas, y sus propias Acciones de Mapa especiales que cuestan Puntos de Cura cuando est√°s explorando el mundo.

Es mucho para asimilar, y no culpo a nadie que encuentre el combate de Tales of Ariseintimidante. El caso es que si miras el juego como si fuera algo como Street Fighter V o Guilty Gear Strive, tu perspectiva puede cambiar un poco. Los juegos de lucha son famosos por su complejidad, pero también son totalmente jugables sin necesidad de aprender todas las habilidades de los personajes. Tales of Arise cuenta con un montón de técnicas en su combate, pero no pasa nada por centrarse en las opciones que mejor se adaptan a tus gustos personales. Si te adentras en el sistema de combate completo y lo utilizas en tu beneficio, el combate es increíblemente agradable y enormemente poderoso. Este es uno de esos juegos de rol en los que nunca -bueno, casi nunca- me cansé de enfrentarme a los enemigos, y encadenar ataques regulares en Artes en Contra Bordes mientras usaba Golpes de Impulso y el medidor de Artes ilimitado temporalmente que ofrece Over Limits fue infinitamente satisfactorio.

Durante gran parte del tiempo que pas√© con Tales of Arise, estaba seguro de la puntuaci√≥n que le dar√≠a. Era una obra maestra ambiciosa y bien elaborada de un JRPG que quiz√° no lo hiciera todo bien, pero que se esforzaba al m√°ximo por intentarlo. Y entonces, llegu√© al √ļltimo 1/6 del juego, y las cosas empezaron a desmoronarse. Tendr√© que ser impreciso debido a los enormes spoilers, pero un lugar determinado se estableci√≥ como incre√≠blemente importante s√≥lo para que el desenlace fuera una chapuza. Las extensas y detalladas zonas que antes exploraba dieron paso a escasas piezas de ambientaci√≥n. Las mazmorras se convirtieron en largos recorridos de pasillos y habitaciones de aspecto id√©ntico, mientras que las anteriores hab√≠an mostrado un dise√Īo y una creatividad mucho mejores. Los encuentros con los enemigos se hicieron tan numerosos que finalmente me cans√© de luchar. Y, lo peor de todo, gran parte de la fuerza emocional y la direcci√≥n inteligente de los momentos anteriores de la historia parec√≠an quedarse en el camino. Segu√≠ avanzando porque quer√≠a ver lo que me esperaba al final del viaje, pero ya no disfrutaba como antes.

El fracaso del acto final del juego tambi√©n puso de relieve la √ļnica forma en que Tales of Arise sigue encadenado al pasado: depender de una rotaci√≥n constante de explorar un nuevo lugar, hablar con la gente, averiguar lo que ocurre, entrar en una mazmorra y luchar contra un jefe. S√≠, lo s√©: eso es lo que hacen muchos RPG, japoneses o no. ¬ŅPero tiene que ser as√≠? Rompe el ciclo. No hagas que todos los jefes esperen al final de una mazmorra, y deja que algunas mazmorras no tengan ning√ļn periodo de lucha. La secci√≥n final del juego habr√≠a tenido mucho m√°s significado si no hubiera habido un solo enemigo, y en su lugar se hubiera centrado en dejarnos asimilar plenamente lo que hab√≠a sucedido all√≠.

Tales of Arise es incre√≠blemente ambicioso, atrevido y quiz√°s incluso arriesgado para una franquicia que tiene 26 a√Īos de fandom a sus espaldas. A pesar de sus defectos, es una experiencia de juego fant√°stica que recomendar√≠a sin problemas incluso a los aficionados a los JRPG casuales. Estoy agradecido de haberme arriesgado con √©l, y no puedo creer lo emocionado que estoy por el rumbo que pueda tomar Tales a partir de ahora.

Como dijo una vez un sabio: "Deja que el pasado muera. M√°talo, si es necesario. Esa es la √ļnica manera de convertirte en lo que debes ser". Casi has matado a la decr√©pita y decadente manifestaci√≥n de los RPG japoneses de anta√Īo, Tales of Arise, sitan solo hubieras podido terminar el trabajo y clavar la espada ardiente en lo m√°s profundo del coraz√≥n del monstruo.

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Bandai Namco prometi√≥ que "ahora es el momento del cambio", y Tales of Arise se siente leg√≠timamente como un juego que intenta traer el cambio a los RPG japoneses. Sus fuertes personajes, su √©pica historia, su apasionante sistema de combate y su exuberante aspecto visual s√≥lo se ven empa√Īados por un acto final decepcionante y por aquellas √°reas del juego en las que el equipo se neg√≥ a dejar de lado ideas y convenciones obsoletas. Si el equipo de Tales es capaz de llevar las cosas un poco m√°s lejos, entonces podr√≠a ser la chispa que desencadene una revoluci√≥n en un g√©nero que necesita un cambio de r√©gimen desde hace mucho tiempo.

Desarrollador
Bandai Namco
Editor
Bandai Namco
ESRB
T - Teen
Fecha de lanzamiento
09.09.2021
Tales of Arise est√° disponible en Xbox Series X/S, PlayStation 5, Xbox One, PlayStation 4 y PC. La versi√≥n principal que se jug√≥ fue la de PS5. El c√≥digo/hardware fue proporcionado por Bandai Namco para esta cobertura. Rese√Īas de EGM en una escala de una a cinco estrellas.

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