Avance de Sid Meier's Civilization VI

ALGO VIEJO, ALGO NUEVO

Sería un eufemismo decir que Civilization: Beyond Earth era un concepto que entusiasmaba a muchos fans de la franquicia, pero la ejecución dejaba mucho que desear para algunos de nosotros. El equipo actualizó Beyond Earth de forma agresiva después del lanzamiento, y creo que el juego se ha convertido en algo mucho más de lo que era en su lanzamiento. El problema es, por supuesto, que es prácticamente imposible recuperarse de un mal lanzamiento. Así pues, Firaxis ha hecho algo que sí funciona: hacer que el siguiente juego sea el mejor.

Llevo jugando a los juegos de Sid Meier desde que tenía 12 años, más o menos. En los últimos años, he visto resucitar a XCOM y dar nueva vida a Master of Orion en una nueva era de juegos. Civ VI me recuerda a lo que podría ser un nuevo Civ, si se basara en las versiones de los años 90. Cuando pasas a la vista de estrategia de arriba abajo en Civ VI, el mapa empieza a parecerse mucho a un juego de Civ de los primeros tiempos. Los bordes son toscos, las unidades y las estructuras son bocetos dibujados a mano, en lugar de modelos vivos. No se trata de gráficos retro, per se, pero es una modernización minimalista que mantiene intacta la sensación original.

La Niebla de Guerra utiliza un esquema muy similar, de hecho. Las áreas que has explorado, pero que no puedes ver en ese momento, tienen una capa sobre ellas que suele llamarse Niebla de Guerra. A veces es completamente opaca, ocultando incluso las características del terreno. Otras veces es más transparente, como en Civ VI, donde sigues viendo todas las características, los recursos y el terreno a través de la niebla de guerra, aunque las ilustraciones de la niebla de guerra tienen la misma estética dibujada a mano que la vista estratégica. Puede que sea lo mejor que he visto a la hora de invocar la nostalgia de la generación de jugadores de más edad, sin sacrificar lo que las generaciones más jóvenes esperan.

En realidad, Civ nunca se ha centrado en los gráficos, por supuesto, sino que la profundidad de la jugabilidad estratégica es lo que siempre ha hecho que Civ destaque por encima de los demás. Irónicamente, Civ VI podría ser el más sencillo de jugar, a pesar de tener más profundidad que cualquier Civ hasta la fecha, al menos en su lanzamiento. Hay un puñado de cambios importantes que son imposibles de pasar por alto, pero son los abundantes ajustes más pequeños que apenas se notan los que realmente marcan la diferencia. Por supuesto, las mecánicas totalmente nuevas son estupendas, y vemos una de ellas en el sistema de distritos para la construcción de ciudades.

En el pasado, se construían todos los edificios de cada ciudad, más o menos. Históricamente, cada ciudad tenía una biblioteca, una universidad, un cuartel, un establo, etc. Sin embargo, los distritos te obligan a especializarte hasta cierto punto, lo que crea tantas nuevas vías de ramificación que probablemente sea el cambio más impactante desde que se erradicaron las superestructuras. Las ciudades pueden tener un número limitado de Distritos, en función de la población, por lo que nunca podrás construir un edificio de Comercio, un edificio Militar y un edificio de Ciencia en una ciudad incipiente con poca población. A medida que las ciudades sean más grandes, podrás añadir más y más distritos, reduciendo la especialización, pero esto cambiará todo lo relacionado con la estrategia de expansión. Además, no sólo construyes dentro de tu ficha de ciudad.

Los Distritos y las Maravillas se construirán en las losetas que controles, en lugar de hacerlo dentro del centro de tu ciudad. Ambos pueden tener restricciones de colocación, por lo que, por ejemplo, no podrás colocar el distrito militar "Campamento" junto a un centro de ciudad. Del mismo modo, tu Coloso tendrá que ser colocado, naturalmente, en una loseta costera.

El sistema de Ciudades-Estado ha sido ampliamente mejorado, con una sola pantalla que te proporciona todo lo que necesitas para cada Ciudad-Estado. De hecho, creo que la interfaz de usuario en general es donde se han hecho los ajustes más sutiles pero significativos. Será increíblemente chocante para los jugadores veteranos, pero han eliminado casi por completo la pantalla de ciudad, en favor de una interfaz simplificada. Es una solución absolutamente elegante, ya que el pequeño marco de la ciudad con el que interactúas se las arregla para que quepa todo lo que necesitas en muy poco espacio de la pantalla. Todavía puedes microgestionar a tus ciudadanos, comprar fichas para ampliarlas y realizar cualquier otra función de la antigua pantalla de ciudad, pero se reducen los clics y las transiciones entre el mapa y la pantalla de ciudad. Como he dicho, es un cambio pequeño, pero incluso el hecho de ahorrar un par de segundos aquí y allá ayuda a dar la sensación de estar avanzando constantemente.

La diplomacia sigue desempeñando un papel importante, aunque la construcción de la vista previa parecía un poco fuera de lugar, con otras civs denunciándome tan a menudo como podían por razones que no siempre tenían sentido. En un momento dado, Teddy Roosevelt me declaró la guerra. Durante la partida, yo hacía de Teddy Roosevelt: "Eres tu peor enemigo". Dicho esto, se trata de una versión preliminar, así que me reservaré cualquier juicio real hasta que vea el producto final. Por lo menos, Civ VI proporciona más información que antes y aclara algunas de las interacciones diplomáticas que me resultaban confusas en el pasado. Por ejemplo, te da una idea de cuánto vas a irritar al resto del mundo declarando la guerra a otra civ. Si tienes una buena razón, tu penalización por belicismo se reduce, o se elimina por completo. Si has denunciado a tu enemigo, puedes declarar la guerra con un poco menos de indignación por parte de la comunidad internacional. Por supuesto, siempre puedes declarar una guerra por sorpresa, siempre y cuando no necesites amigos, ya que todos se pondrán en tu contra con bastante rapidez. También es un poco más transparente la razón por la que no le caes bien a la gente y, a medida que desarrollas relaciones y/o redes de espionaje, puedes empezar a conocer la mecánica real que hay detrás de la decisión de cada líder: "No le gustan las civs que atacan a las ciudades-estado", por ejemplo.

Hay una gran cantidad de cambios a los que no he podido llegar, y estoy seguro de que hay muchos más que aún no he descubierto. Por supuesto, en el próximo análisis hablaré de todos ellos. Esta es una versión preliminar, y es defectuosa, pero cada vez estoy más seguro de que este será el mejor juego de Civ de este siglo.

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