10 series de anime basadas en los pasatiempos menos convencionales

Si hay un tipo de anime que los fans adoran, es el de las historias de la vida cotidiana. Los programas que se centran en los placeres mundanos de la vida siempre tendrán un encanto especial, sobre todo los que se centran en determinados pasatiempos y aficiones.

Independientemente de lo que sea, los clubes de anime del instituto dedicados a pasatiempos únicos siempre garantizan la comodidad; incluso los no convencionales. Desde el nicho hasta el bicho raro, estos métodos para matar el tiempo son todos un entretenimiento relajante de primera.

10 After School Dice Club - Los juegos de mesa reciben un tratamiento de anime muy bonito

Si la nueva popularidad de Dragones y Mazmorras sirve de algo, los juegos de mesa son más grandes y mejores que nunca. Aun así, este pasatiempo sigue siendo un poco nicho y puede que no sea lo primero en lo que la gente querría ver girar todo un anime. Pues bien, el After School Dice Club se dedica a ello.

De camino a casa, sus compañeras Miki y Aya encuentran a la presidenta de su clase, Midori, pasando el rato en la tienda local de juegos especializados, El Club de los Dados. Curiosas, Miki y Aya se unen a Midori y juegan a algunos juegos de mesa antes de darse cuenta de lo divertido que es este pasatiempo. En cada episodio, el trío descubre nuevos juegos y, sobre todo, lecciones de vida.

9 Campamento de descanso - Acampar cambió la vida de Nadeshiko Kagamihara para mejor.

Nadeshiko siempre quiso ver el monte Fuji, y lo hizo cuando su familia se mudó cerca de sus alrededores. Mientras lo ve, se topa con Rin Shima, que está acampando sola cerca de la base de la montaña. Este encuentro fortuito introduce a Nadeshiko en el mundo de la acampada como afición, por lo que se une al Club de Actividades al Aire Libre de su nueva escuela para aprender más.

Laid-Back Camp sigue los viajes de acampada del club sin dejar de reconocer lo metódico que es este pasatiempo. Aparte de que el equipo de acampada es tan caro que las chicas tienen que conseguir trabajos a tiempo parcial para comprarlo, también tienen que tener en cuenta algunos consejos de supervivencia muy importantes si quieren vivir lo suficiente para disfrutar del paisaje de la naturaleza.

8 Diario de nuestros días en el rompeolas - La pesca no es tan aburrida como parece

En la vida real, la pesca es metódicamente lenta en el mejor de los casos e increíblemente aburrida en el peor. Sin embargo, si nos guiamos por el Diario de nuestros días en el rom peolas, la pesca puede ser divertida, relajante y cambiar la vida, especialmente si se hace con amigos. Esto es lo que aprendió Hina Tsurugi cuando se unió al Club Breakwater y descubrió las alegrías de la pesca.

En el transcurso del anime, Hina aprende las particularidades de la pesca recreativa y lo detallada y meticulosa que es esta relajante afición. Además de aprender un nuevo pasatiempo y conocer nuevos amigos en la ciudad a la que se acaba de mudar su familia, Hina va superando poco a poco su miedo infantil a los animales marinos cuanto más se relaciona con el Club Breakwater.

7 Joshiraku - El rakugo es más que una antigua tradición oratoria

En resumen, el rakugo es la respuesta japonesa a la comedia de pie. El rakugo es básicamente un espectáculo teatral de un solo hombre, en el que el rakugoka (léase narrador) recrea una historia a menudo cómica mientras representa a todos los personajes necesarios. El rakugo es un pasatiempo tan querido, aunque específicamente japonés, que ha sido el centro de algunos animes, como Joshiraku.

Joshiraku sigue a cinco rakugokas (y a un extraño enmascarado), cuyas vidas cotidianas casi siempre se convierten en tangentes sardónicas llenas de juegos de palabras sobre, literalmente, cualquier cosa que no sea el tema con el que empezaron. Independientemente de la situación en la que se encuentren, las chicas siempre encuentran una excusa para mostrar sus habilidades de juego de palabras o para permitirse una payasada poética.

6 Chihayafuru - Karuta es mucho más intenso de lo que parece

Karuta es un juego tradicional japonés de cartas intercambiables que originalmente era un juego para niños antes de evolucionar a uno competitivo. En él, los jugadores tienen que hacer coincidir el mayor número de cartas con imágenes con un determinado proverbio o poema para ganar. Aunque esto puede parecer mundano en el texto, Chiahyafuru no sólo lo hizo emocionante, sino también dramático.

Decidida a hacerse un nombre, Chihaya Ayase renunció a su carrera de modelo para convertirse en la jugadora de Karuta número uno del país. Chihayafuru demostró lo complicado y difícil que puede llegar a ser este juego de cartas para niños, en el que memorizar casi 100 poemas y sus correspondientes dibujos era la menor de las preocupaciones de Chihaya.

5 Girls Und Panzer - La conducción y el mantenimiento de tanques es ahora un arte marcial

Los animes sobre pasatiempos vehiculares como Initial D o Super Cub no son nada nuevo, pero Girls Und Panzer es fácilmente uno de los menos convencionales. En él, unas colegialas participan en el arte marcial más popular del anime, el Sensha-Do o Camino del Tanque. Como su nombre indica, las chicas conducen y mantienen tanques de la Segunda Guerra Mundial en juegos de guerra.

Dejando a un lado la extraña premisa, Girls Und Panzer destaca por ser histórica y técnicamente precisa en lo que se refiere a la ordenación y las tácticas de los tanques. Lo único que separa a este anime de otras historias de guerra más serias es el hecho de que las batallas de tanques de las chicas son divertidos eventos deportivos, no una sangrienta y brutal guerra mecanizada.

4 Asobi Asobase - El Club de Pastimers se dedica a hacer literalmente cualquier cosa que no sea estudiar

Sobre el papel, el Club de Pastimers se creó para estudiar y celebrar juegos y entretenimientos tradicionales. En realidad, Hanako, Kasumi y Olivia sólo querían tener una excusa para divertirse de forma caótica en la escuela y no estudiar (algo que odian). La única razón por la que se permite que su club funcione es porque las chicas chantajearon a su profesor de inglés para que lo avalara.

Durante el resto del anime, las tres hacen literalmente cualquier cosa para justificar la endeble existencia de su club y evitar el aburrimiento. Algunos de sus pasatiempos inventados incluyen: jugar a un juego de battle royale para móviles, leer fanfiction erótico de Kasumi, hacer un juego de mesa original, aprender inglés de un bot sexual propiedad del abuelo de Hanako, y más.

3 La Melancolía de Haruhi Suzumiya - La Brigada SOS se fundó para mantener a Haruhi entretenida a toda costa

Decidida a vivir la vida al máximo, Haruhi recluta a Kyon y a algunos de sus desventurados compañeros de clase en la Brigada SOS. Bajo el mando de Haruhi, el trabajo de la Brigada consiste en encontrar seres y/o sucesos fantásticos y sobrenaturales y divertirse con ellos. Aunque parece una tarea difícil, la ironía es que Haruhi obtuvo más de lo que esperaba.

Haruhi nunca se ha dado cuenta de que, básicamente, es Dios, y el mundo gira literalmente a su alrededor. Si Haruhi pierde de repente las ganas de vivir o se aburre de la vida, la propia realidad dejará de existir. Mientras se compromete a mantener esta verdad en secreto por su propio bien, la Brigada SOS dedica cada momento que puede a mantener a Haruhi entretenida.

2 Princesa Medusa - El convento alberga algunas de las aficiones más extrañas de todo el anime

Princess Jellyfish no se centra en una afición extraña, sino que destaca por tener una colección de ellas. Tsukimi Kurashita, una aspirante a artista desempleada y obsesionada con las medusas, reside en un internado sólo para chicas que sus excéntricos residentes apodan "El Convento", ya que creen que nadie en él tiene una oportunidad de romance.

Las amigas más cercanas de Tsukimi son todas otakus con fijaciones muy específicas. Por ejemplo, Mayaya está obsesionada con la epopeya china Romance de los Tres Reinos, mientras que Banba dedica su vida a los trenes. Por muy extrañas que sean estas aficiones y sus intereses, la Princesa Medusa nunca las mostró de forma negativa y, en cambio, simpatizó con ellas.

1 Welcome To The NHK - El círculo íntimo de Tatsuhiro Satou mantiene y deconstruye su conspiración en la NHK

Satou es un manojo de nervios que cree sinceramente que la NHK (un canal gubernamental de Japón) está detrás de él, de ahí su decisión de abandonar la universidad y convertirse en un NEET. El motivo por el que Satou cree que la NHK quiere que su vida sea miserable nunca tiene sentido, ya que, en primer lugar, se inventó toda la conspiración.

Welcome To The NHK sigue el viaje de Satou por la madriguera de las conspiraciones y su regreso, con Misaki y otros excéntricos amigos a cuestas. Misaki y compañía no tienen más remedio que permitir las conspiraciones de Satou durante un tiempo antes de revelar gradualmente que son temores infundados, todo ello con la intención de ayudarle y comprender su perspectiva.

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