10 videojuegos creados en torno a una mecánica que envejece rápidamente

Las mecánicas de juego son las características principales de cualquier juego y son fundamentales no sólo para el juego en sí, sino también para que el jugador disfrute del mismo. Las mecánicas también afectan a la inmersión en el juego, por lo que son uno de los elementos más importantes en los que piensan los desarrolladores de juegos cuando diseñan nuevos juegos. Mientras que la mayoría de los juegos tienen un puñado de mecánicas para mantener el interés del jugador, algunos juegos se centran en una mecánica concreta que puede hacer que el juego se convierta en un éxito o un fracaso dependiendo de cómo reaccione la base de jugadores.

Los juegos de un solo truco tienden a cansarse más rápido, mientras que los juegos multimecánicos pueden distraer de la mecánica frustrante que los hace tediosos de jugar. Hay muchos juegos construidos en torno a una mecánica principal que se desvanece rápidamente en los juegos futuros porque es frustrante.

10 El mecanismo de rebobinado en Life Is Strange se vuelve tedioso

Life is Strange tiene algunas mecánicas importantes en su jugabilidad, pero la mayoría de ellas no son tan fundamentales para la historia como la capacidad de Max Caufield de rebobinar el tiempo. Al principio, la novedad de esta mecánica es interesante y divertida. Pero dependiendo de la cantidad de rebobinado que tenga que hacer el jugador, esta mecánica puede empezar a resultar aburrida y a consumir mucho tiempo.

Por suerte, Life is Strange no es exactamente un juego largo y se basa en el valor de repetición, ya que hay múltiples resultados en la mayoría de los escenarios. Pero una vez que los jugadores hayan visto todo lo que ofrece el juego, es poco probable que lo vuelvan a coger.

9 El uso de cartas para el combate en Kingdom Hearts: Chain Of Memories es una experiencia extraña.

Cambiar el sistema de combateoriginal de Kingdom Hearts por el sistema basado en cartas en Kingdom Hearts: Chain of Memories fue una decisión audaz y extraña. En Chain of Memories, los jugadores tienen que coleccionar y comprar cartas para combinarlas en la batalla y conseguir diversos efectos. Esto añade una mecánica de molienda al juego, ya que los jugadores necesitan moneda del juego para conseguir cartas nuevas y más fuertes.

Un sistema de cartas tan estratégico estaba fuera de lugar en una franquicia como Kingdom Hearts y hacía que Chain of Memories fuera frustrante. Por suerte, este método de combate no es demasiado común, y probablemente se deba a que la Game Boy Advance no era lo suficientemente potente como para manejar las típicas batallas cinemáticas de ritmo rápido de la franquicia.

8 La lucha en el mundo acaba contigo y se vuelve cansina

La Nintendo DS fue una consola que revolucionó la industria y llevó a los desarrolladores de juegos de todo el mundo a diseñar elementos de juego exclusivos para la doble pantalla de la DS.

El sistema de combate de World Ends With You fue conceptualizado como algo que sólo podía jugarse en la Nintendo DS, así que Square Enix y Jupiter diseñaron un sistema de batalla sobrecargado que utiliza tanto la pantalla táctil como la superior de la DS. El resultado son unas pantallas de batalla excesivamente cargadas que exigen a los jugadores dividir su atención lo mejor posible, centrándose en las mecánicas táctiles de la pantalla táctil.

7 El atractivo de Cooking Mama se desvanece rápidamente

Al igual que muchos de los primeros juegos de Nintendo DS, Cooking Mama ha querido utilizar la característica única de la pantalla táctil de la DS, por lo que casi todas las mecánicas del juego dependen de la pantalla táctil. Al principio, picar verduras, remover la sopa y soplar en el micrófono para enfriar la comida caliente resulta encantador y envolvente.

Pero golpear, rebanar, soplar y otras mecánicas exclusivas de Cooking Mama se volvieron engorrosas y predecibles. Siendo un juego que obviamente pretende promover el valor de la repetición, el atractivo de Cooking Mama se desvanece una vez que los jugadores dominan las recetas.

6 El movimiento y el combate en cualquier RPG táctico es un dolor de cabeza

Los RPG tácticos adoptan un sistema de combate que, sencillamente, es demasiado largo y engorroso para muchos jugadores. Los personajes se mueven en un sistema de cuadrícula y no pueden atacar a los oponentes que están demasiado lejos. Además, puede haber un gran número de combatientes en el campo de batalla, lo que significa que los jugadores tienen que esperar a que todos los personajes jugables y NPC hagan sus movimientos antes de continuar.

El resultado es un combate tedioso que puede tardar demasiado en terminar. Al menos, los RPG tácticos suelen tener argumentos atractivos e interesantes que distraen del sistema de combate, como Final Fantasy Tactics. Este tipo de mecánica de juego goza de un nicho de popularidad.

5 El Subjob Grinding de Final Fantasy XI era un dolor

El sistema de trabajos y subtrabajos principales era a la vez único y ligeramente frustrante, sobre todo al principio, cuando se necesitaba mucho más tiempo y coordinación con otros jugadores para ganar niveles. Durantemucho tiempo, el nivel máximo en Final Fantasy XI era de 75, lo que significaba que el nivel máximo de subtrabajo era de 36. Y como algunos trabajos podían ofrecer beneficios de subtrabajo que otros no. Y como algunos trabajos podían ofrecer beneficios de subjuego que otros no podían, era bastante común que la mayoría de los jugadores pasaran tiempo subiendo de nivel dos o incluso tres subjetos para complementar su trabajo principal, dependiendo de las circunstancias y las necesidades del grupo.

Tener que coordinar los grupos de nivelación y acumular lentamente puntos de experiencia para varios trabajos se volvió engorroso, pero el sistema de trabajos del juego funciona mejor con la variedad de subtrabajos. Final Fantasy XIV acabó retirando este sistema.

4 La selección de palabras poéticas en el Club de Literatura Doki Doki tarda demasiado tiempo

Dado que Doki Doki Literature Club se disfraza de juego de simulación de citas, tiene sentido que una de sus principales mecánicas consista en escribir poesía con palabras que atraigan la opción romántica elegida por el jugador. Elegir las palabras de la interfaz del cuaderno no es difícil y los jugadores pueden elegir palabras al azar.

Pero a ciertas chicas les gustarán ciertas palabras y los jugadores tienen que elegir con cuidado si se decantan por una opción concreta. Además, hay que elegir 20 palabras antes de avanzar en el juego. Al llegar a las últimas opciones de palabras, la experiencia resulta tediosa e innecesariamente repetitiva.

3 La niñera Ashley en Resident Evil 4 se volvió realmente odiosa, muy rápido

Aunque hay muchas mecánicas de juego en Resident Evil 4 que lo convierten en un juego fantástico, la mecánica que implica que Leon S. Kennedy busque a Ashley Graham se espera desde el principio del juego. Al fin y al cabo, la razón por la que Leon está en una misión es localizar a Ashley y ponerla a salvo.

Pero cuando Leon finalmente rescata a Ashley, tiene que escoltarla a través de territorios peligrosos en los que los enemigos pueden secuestrarla y llevársela mientras ella grita odiosamente pidiendo ayuda. Y si los enemigos consiguen salir de la zona antes de que Leon la rescate, se acabó el juego. La armadura de Ashley es la mejor mejora de la versión de PlayStation 2 de este juego, ya que la hace indestructible.

2 gambitos en Final Fantasy XII resultaron más frustrantes de lo esperado

Sobre el papel, el sistema de gambitos de Final Fantasy XII parece un sistema genial que revolucionaría el combate en los RPG clásicos. La realidad es que los jugadores tienen que microgestionar los gambitos de los personajes y ajustarse cuando un gambito no funciona como se espera.

La otra cara de esta mecánica hace que el juego sea potencialmente aburrido, ya que los jugadores pueden dejar técnicamente sus mandos y dejar que el sistema de gambitos haga gran parte de los combates por ellos. Por muy innovador que sea este sistema, muchos jugadores se cansaron de él y optaron por controlar al menos a un personaje por sí mismos.

1 Las etapas de Knuckles y Rouge en Sonic Adventure 2 se volvieron molestas casi de inmediato

Sonic Adventure 2 contiene varios tipos de mecánicas de juego en función del personaje que controlen los jugadores, lo que lo convierte en un juego con una variedad de jugabilidad única. Pero de los tres tipos principales de juego, la caza de esmeraldas maestras como Knuckles el Equidna y Rouge el Murciélago es, con mucho, la más molesta.

Los fragmentos no sólo están repartidos al azar por el escenario, sino que además hay que encontrarlos en orden, lo que significa que los jugadores tienen que volver a visitar secciones del escenario mientras buscan los fragmentos. Hay pistas repartidas por el nivel que apuntan a la ubicación de los fragmentos, pero no hacen que la búsqueda sea menos frustrante.

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