An√°lisis de The Legend of Zelda: Skyward Sword HD

An√°lisis de The Legend of Zelda: Skyward Sword HD

Nota: Esta rese√Īa ha sido actualizada a partir de la versi√≥n original y se le ha dado una puntuaci√≥n final.

The Legend of Zelda: Skyward Sword es el √ļnico juego de la serie que empec√© y nunca termin√©. Cuando lo jugu√© por primera vez en la Wii, no me gustaban sus controles de movimiento, pero lo super√© y llegu√© al jefe final. Fue entonces cuando los controles de movimiento pusieron a prueba mi paciencia. Por razones que no recuerdo bien, teniendo en cuenta que fue hace una d√©cada, esa pelea me pareci√≥ realmente imposible. Despu√©s de lo que debieron ser un par de docenas de intentos, simplemente me rend√≠ ante el hecho de que nunca dominar√≠a los controles lo suficiente como para vencer a Skyward Sword y lo apart√© de mi mente para siempre. O eso cre√≠a.

Supongo que deber√≠a haber anticipado que Nintendo lanzar√≠a una versi√≥n HD de Skyward Sword, teniendo en cuenta que la compa√Ī√≠a ha hecho lo mismo con cada uno de sus t√≠tulos de Zelda en 3D, y que los controles girosc√≥picos de los Joy-Con de Switch ofrecen la plataforma perfecta para el sistema de control del juego. Pero, por alguna raz√≥n, me sorprendi√≥ un poco. En mi mente, Skyward Sword siempre fue el raro. En 2011, la f√≥rmula de los juegos de Zelda en 3D se estaba volviendo rancia, y los controles de movimiento no hicieron nada para cambiar eso. Era la excepci√≥n a la regla de que los juegos de Zelda eran casi universalmente amados.

Mirando hacia atr√°s, con una d√©cada de experiencia a mis espaldas, esta evaluaci√≥n me parece una absoluta locura. Antes de Skyward Sword, solo hubo otros cuatro juegos de Zelda en 3D en 13 a√Īos, y todos ellos ten√≠an escenarios y estructuras relativamente √ļnicos. Por supuesto, todos requer√≠an que los jugadores hicieran m√°s o menos lo que ven√≠an haciendo desde el Legend of Zelda original de 1986: Ir a una mazmorra, conseguir el objeto que necesitas para completarla, luego encontrar la siguiente mazmorra, y as√≠ sucesivamente. Pero entre esos momentos, los juegos de Zelda en 3D mostraban sus identidades individuales, tanto estructural como mec√°nicamente. Ocarina of Time era en 3D e inclu√≠a aspectos de viaje en el tiempo; Majora's Mask te hac√≠a correr para cumplir las tareas antes de que el mundo se acabara y se reiniciara; Wind Waker te dejaba libre en un enorme oc√©ano para que lo exploraras a tu antojo; Twilight Princess te permit√≠a convertirte en lobo. Todos ellos eran experiencias muy diferentes.

En comparaci√≥n con sus predecesores, el √ļnico giro a la f√≥rmula de Zelda en 3D que ofrec√≠a Skyward Sword era su peculiar sistema de control por movimiento, que nunca me pareci√≥ suficiente. De hecho, me pareci√≥ un estorbo. Al menos, as√≠ es como lo recuerdo.

Pero ahora, al volver a jugar el juego despu√©s de 10 a√Īos con un remaster en HD y una perspectiva fresca (sin mencionar Breath of the Wild para romper la monoton√≠a), Skyward Sword es mucho, mucho mejor de lo que recuerdo. No es solo porque los controles de movimiento sean m√°s refinados, o que ni siquiera sea necesario jugar con los controles de movimiento si no quieres, o que jugar al juego con gr√°ficos HD a 60 frames por segundo sea una experiencia innegablemente m√°s agradable. No, lo que veo por primera vez es que el juego que ya estaba ah√≠ -el dise√Īo de los niveles, la estructura general, incluso la escritura- era genial desde el principio.

No es que importe mucho, pero Skyward Sword es técnicamente el "primer" juego de Zelda en la línea temporal oficial de la serie y tiene lugar después de que la diosa Hylia sellara el mal en la superficie y trasladara a los humanos a los cielos para protegerlos. Sin embargo, una fuerza maligna secuestra a Zelda, dejando a Link (o como decidas llamarlo) la tarea de viajar a la superficie y descubrir su destino como héroe elegido.

En comparaci√≥n con sus predecesores, la historia principal de Skyward Swordes sencilla, pero eso se corresponde con el hecho de que pretende ser una especie de historia de origen. No tiene un personaje acompa√Īante tan convincente como Midna ni el sentido de la aventura que tiene Wind Waker, pero funciona como una especie de "punto de partida" para los principales tropos de la serie. Vemos la forja de la Espada Maestra, las manifestaciones de las tres diosas y la raz√≥n por la que Link siempre lleva una t√ļnica verde y un gorro de dormir. Situar el √ļltimo juego de Zelda anterior a Breathof the Wild como una historia de origen es una opci√≥n interesante que no creo que apreciara del todo durante su lanzamiento original.

Pero lo que realmente subestim√© la primera vez fue el gui√≥n y el reparto de Skyward Sword. Aunque hay menos que en los juegos anteriores, los personajes son, en su mayor√≠a, divertidos y con mucha personalidad. Creo que los juegos de Zelda siempre han sabido rozar la profundidad con personajes extravagantes y memorables, pero los de Skyward Swordrealmente destacan. Ya sea el egoc√©ntrico rival de Link por el afecto de Zelda, Groose, o el extravagante y narcisista "Se√Īor de los Demonios" Ghirahim, la escritura del juego da vida a estos personajes. Es una pena que Nintendo no haya puesto voz a los personajes de Zelda a estas alturas, porque muchos de ellos merecen ser interpretados.

Por supuesto, la historia y el gui√≥n de los juegos de Zelda siempre han sido secundarios a los puzles y al dise√Īo de los niveles, as√≠ como a la construcci√≥n del mundo en general y al sentido del alcance. Hace tiempo que no juego a un Zelda tradicional en 3D, pero en mi opini√≥n, Skyward Sword tiene algunos de los mejores dise√Īos de mazmorras de la historia de la franquicia. Al volver a jugar en Skyward Sword HD, no hubo ni una sola mazmorra que me pareciera pesada. En su mayor parte, los puzles son bastante sencillos, aunque no por ello menos inteligentes, y utilizan las "nuevas" mec√°nicas del juego (en su momento) -tanto los controles de movimiento como el medidor de resistencia- para crear retos interesantes. Lo mismo ocurre con los segmentos que conducen a las mazmorras, tanto si tienen lugar en un esquife que se mueve en el tiempo como en una monta√Īa inclinada y ardiente.

La eficacia del dise√Īo de niveles de SkywardSword se ha beneficiado definitivamente de la afluencia de juegos masivos de mundo abierto a lo largo de los a√Īos, incluido Breath of the Wild. En 2011, especialmente en comparaci√≥n con las vistas m√°s √©picas de Wind Waker y Twilight Princess, pod√≠a ver que los niveles m√°s peque√Īos y contenidos de SkywardSword parec√≠an un poco escasos. Pero despu√©s de sufrir una d√©cada de mapas innecesariamente extensos y misiones secundarias interminables, los escenarios m√°s √≠ntimos de SkywardSword son un soplo de aire fresco. Que un juego de hace una d√©cada pueda resultar refrescante debido a sus limitaciones es una de las revelaciones m√°s interesantes de volver a jugar al juego en Switch.

Quiz√° "limitaci√≥n" no sea la palabra adecuada. Los mapas de Skyward Swordtienen un dise√Īo m√°s lineal, pero hay una verdadera diversidad de experiencias. Es cierto que el cielo como sobremundo puede ser un poco √°rido comparado con el mar de Wind Waker, pero sigue siendo genial volar por √©l a lomos de un picozapato gigante. La monta√Īa Eldin puede parecer un hormiguero comparada con el terreno ondulado de la monta√Īa de la muerte de Breath of theWild, pero sigue teniendo momentos de juego divertidos y variados, como correr cuesta arriba mientras los Bokoblins te lanzan rocas. Y no me hagas hablar de la monta√Īa rusa de minecarts en Lanayru o de las cuevas infestadas de zombis bajo el lago Floria. Puede que los niveles de Skyward Swordsean m√°s peque√Īos, pero no les falta personalidad ni momentos de diversi√≥n.

Puede que me est√© entusiasmando con cosas que ya estaban en el juego original, pero no quiero subestimar lo mucho que Nintendo ha mejorado la experiencia general de Skyward Sword con el tratamiento HD. Ya sean los gr√°ficos, los nuevos controles por bot√≥n, los controles por movimiento mejorados o todos los peque√Īos cambios de calidad de vida que ha hecho Nintendo, Skyward Sword HD es sin duda la mejor forma de experimentar el juego.

En primer lugar, est√°n los n√ļmeros puros de lo que significa un remake en HD. Pasar de los 480p de la Wii a 30 FPS a los 1080p de la Switch (al menos cuando est√° acoplada) a 60 FPS es una diferencia indescriptiblemente enorme, aunque nada de los recursos reales sea diferente. Hay algunas texturas en bloque, poligonales o blandas aqu√≠ y all√°, pero dado el estilo art√≠stico pastel del juego, casi podr√≠a pasar como un juego nuevo. Y lo que es m√°s importante, la velocidad de fotogramas mejorada hace que se sienta moderno. Los enemigos son m√°s f√°ciles de leer y, por tanto, de parar, y los controles de movimiento se benefician de tener m√°s entradas por segundo. En un mundo next-gen de aumentos de FPS, los 60 FPS que ofrece Skyward Sword HD son esenciales.

También están los controles mejorados, que contribuyen en gran medida a corregir los mayores problemas de la versión original. En lo que respecta a los controles de movimiento, simplemente se sienten mejor y más sensibles. Ya sea por el aumento de la velocidad de fotogramas o por el giroscopio de los Joy-Con, el resultado son unos controles de movimiento que -y no me puedo creer que esté diciendo esto-no me molestan. Otra mejora importante es la posibilidad de controlar libremente la cámara con el stick derecho cuando se utilizan los controles de movimiento. Resulta difícil creer que el original no incluyera una cámara libre, pero de todas formas Nintendo no siempre ha tenido la mejor reputación con las cámaras de los juegos (opinión de los expertos: deberían haber arreglado la cámara de Super Mario 64 para la reedición de 3D All-Stars ). Se trata de un gran descuido que Nintendo ha corregido en la versión HD.

Sin embargo, la mayor adición a Skyward Sword HD es el nuevo control de botones. Obviamente, Nintendo necesitaba ofrecer algo más que los controles de movimiento, teniendo en cuenta la cantidad de gente que usa la Switch como consola portátil, por no mencionar que el juego también se puede jugar en la Switch Lite, que es estrictamente portátil. Teniendo en cuenta lo mucho que desprecio los controles de movimiento, era la característica que más ilusión me hacía comprobar.

Voy a ser completamente transparente: Durante las primeras 15 horas, el modo de solo botones fue completamente injugable para mí. Dado que el stick derecho se utiliza para el balanceo direccional de la espada, no tenía ni idea de cómo mover la cámara aparte de mover la Switch o el mando en la vida real. Mover la Switch por mi habitación, o centrar constantemente la cámara detrás de Link pulsando ZL, era tan molesto que básicamente opté por los controles de movimiento. Me pareció el mayor error en la historia de los sistemas de control de Nintendo, y estaba dispuesto a atizar a los desarrolladores por ello.

Por suerte (porque el juego no lo dice en ning√ļn sitio, por lo que he encontrado), Nintendo tuite√≥ que si mantienes pulsado el bot√≥n L puedes usar el stick derecho para mover la c√°mara. Despu√©s de eso, estaba en el cielo. No es una soluci√≥n perfecta, y es probable que de vez en cuando te encuentres moviendo accidentalmente la espada porque te has olvidado de mantener pulsado el bot√≥n L. Pero no me cost√≥ mucho acostumbrarme, y una vez que lo hice, me fui a las carreras. La naturaleza direccional del combate pas√≥ de ser algo que se sent√≠a como un truco a algo que se sent√≠a como un avance mec√°nico real para la serie. Los escenarios, como la ya mencionada monta√Īa rusa de minecarts o el caminar por las cuerdas flojas, eran divertidos, en lugar de los frustrantes l√≠os que parec√≠an en el original. Es una forma realmente fant√°stica de jugar. Si odiabas los controles de movimiento del original pero te gustaba el resto del juego, estar√°s contento con el funcionamiento del esquema de solo botones en Skyward Sword HD.

Ahora que puedo jugar al juego, es m√°s f√°cil juzgar Skyward Sword como lo que es: uno de los mejores juegos de Zelda en 3D. Aun as√≠, tiene algunos problemas. El √ļltimo cuarto del juego se hace un poco largo y falta variedad en los enemigos. Adem√°s, la degradaci√≥n de los escudos puede haber funcionado en Breath of the Wild porque hab√≠a escudos por todas partes que pod√≠as recoger, pero su prototipo en Skyward Sword parece menos √ļtil y m√°s molesto. (Tambi√©n te obligan a desviarte para conseguir el Escudo Hylian indestructible, que es casi necesario para el jefe final).

En el juego original, estas quejas podrían haber parecido mayores, agravadas por los terribles controles y la falta de una cámara manual. Pero con todas las mejoras que Nintendo ha introducido en la versión HD, es fácil pasarlas por alto.

Al final, conseguí derrotar al jefe final, una historia de redención que lleva una década preparándose. Además, lo vencí en el primer intento. Eso no quiere decir que sea demasiado fácil, sino que estaba mejor equipado porque el juego en sí es simplemente mejor en todos los sentidos posibles. No solo me siento redimido, sino que Nintendo ha redimido lo que antes era el paria de los juegos de Zelda en 3D.

Im√°genes: Nintendo

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The Legend of Zelda: Skyward Sword HD mejora el original en todos los aspectos imaginables. Las mejoras visuales y de rendimiento hacen que parezca un juego nuevo, y los controles de movimiento se sienten mucho m√°s sensibles, gracias a los Joy-Cons de la Switch. Pero los nuevos controles de botones son la mayor mejora; en lugar de luchar contra los controles de movimiento, los jugadores pueden ahora saborear el satisfactorio combate y el genial dise√Īo de los niveles. El que en su d√≠a fue el paria de los juegos de Zelda en 3D se erige ahora como uno de los mejores de la serie.

Desarrollador
Nintendo
Editor
Nintendo
ESRB
E10+ - Everyone 10+
Fecha de lanzamiento
07.16.21
The Legend of Zelda: Skyward Sword HD est√° disponible en Nintendo Switch. La versi√≥n principal que se jug√≥ fue para Switch. El c√≥digo/hardware fue proporcionado por Nintendo para el beneficio de esta cobertura. Rese√Īas de EGM en una escala de una a cinco estrellas.

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