5 maneras en que los controles de movimiento fueron innovadores (y 5 maneras en que fueron engañosos)

El entretenimiento siempre busca impulsar la tecnología de forma sustancial, pero a veces este avance puede resultar más perjudicial que positivo, especialmente en el caso de los videojuegos. Es sorprendente observar la complejidad y el alcance de los videojuegos modernos en comparación con sus humildes orígenes, y puede ser difícil determinar qué cambios son naturales en contraposición a las mecánicas forzadas que parecen más bien demostraciones tecnológicas.

La industria del videojuego ha hecho un trabajo impresionante a la hora de mantener las innovaciones que son realmente beneficiosas para el medio y abandonar las ideas que parecen modas antinaturales. Dicho esto, los controles de movimiento son un área con la que los videojuegos siguen experimentando, tanto para bien como para mal.

10 fueron innovadores: El género de los shooters en primera persona

Una de las mayores innovaciones de las mecánicas de control por movimiento en los juegos modernos es la forma en que ha ayudado a impulsar el género de los shooters de forma sustancial. El mayor cisma entre los que juegan a los shooters en las consolas domésticas y en los PC es la diferencia entre los controles del ratón y un mando estándar. Los controles por movimiento intentan ser un elemento de compensación con una forma más sencilla de eliminar a los objetivos. Títulos como Resident Evil 4 o Metroid Prime Trilogy en la Wii suponen un gran avance en este sentido, pero la tecnología se ha incorporado ahora de forma aún más fluida.

9 Fueron efectistas: complicaron en exceso procedimientos sencillos

Es importante reconocer que los espectadores no están intrínsecamente en contra de los controles de movimiento, sino que se oponen a su incorporación cuando no corresponde. La capacidad de realizar controles de movimiento no significa que un juego tenga que implementarlos, pero esta puede ser a menudo la ideología en juego. Un propósito justificado para los controles de movimiento no es un problema, pero lo que sí resulta frustrante es cuando simples comandos de un solo botón se convierten en complejas maniobras de control de movimiento sin razón alguna. A menudo, menos puede ser más, y los desarrolladores tardaron en comprender este concepto.

8 fueron innovadores: El uso de la detección por giroscopio

La mayoría de las veces, cuando la gente piensa en los controles de movimiento, evoca naturalmente imágenes de jugadores que balancean los mandos de forma exagerada. Dicho esto, los controles de movimiento corresponden a varios tipos de tecnología intuitiva, incluida la detección por giroscopio que se ha convertido en un estándar en los smartphones y los mandos.

La detección por giroscopio presenta una versión más sutil de los controles de movimiento que a menudo resulta menos engorrosa. El concepto se incorpora de forma inspirada en portátiles de Nintendo como la 3DS, pero ha evolucionado de forma interesante, como el manejo de la Switch.

7 fueron Gimmicky: cuando se trata de portar y remasterizar para el nuevo hardware

A veces se presta tanta atención a la recepción inmediata de un videojuego que se pasa por alto su futuro. Los videojuegos de la época de la moda del control por movimiento muestran con orgullo estos controles, pero esto se vuelve problemático en una época en la que más títulos reciben ports y remasters. Los títulos con control de movimiento se esfuerzan mucho en estos estilos de juego específicos, que o bien se eliminan en una remasterización o simplemente se consideran irrelevantes en un contexto moderno. De repente, surge la duda de si el juego se está experimentando correctamente. Es una conversación suficiente para distraer la atención de la calidad del juego en sí.

6 fueron innovadores: La lucha con espadas y el combate en una capacidad limitada

Los controles de movimiento han aparecido en todas las consolas importantes, pero es Nintendo la que realmente ha apostado por esta tecnología, especialmente con su hardware más reciente. Nintendo siguió presentando una versión idealizada del concepto, en la que los jugadores podían luchar sin problemas con la espada junto a Link en un título de Legend of Zelda . Se necesitó algún tiempo para que se presentara un nivel aceptable de inmersión, pero Nintendo alcanzó un ritmo impresionante para cuando el accesorio Wii Motion Plus llegó a las tiendas. Esta forma íntima de combate, cuando funciona, sigue siendo uno de los aspectos más atractivos de los controles de movimiento.

5 eran Gimmicky: pueden ser intrínsecamente agotadores

Los videojuegos pueden ser atacados por ser una forma de entretenimiento muy sedentaria, pero los controles de movimiento se oponen directamente a esto e intentan reformar esta imagen. Esto no es malo, pero tampoco es lo que mucha gente viene a experimentar con los videojuegos.

Es cierto que a veces la actividad física extenuante es el objetivo de los controles de movimiento, como en Wii Fit o Ring Fit Adventure. Sin embargo, los jugadores no deberían tener que descansar durante los combates contra los jefes porque sus brazos están cansados de tanto agitarlos. Este agotamiento interrumpe activamente la experiencia y saca a los jugadores de la narrativa del juego.

4 fueron innovadores: Añadiendo vida a las compilaciones de minijuegos

Uno de los mayores inconvenientes de los controles de movimiento, sobre todo durante sus primeros días, es que nunca se sintieron como adiciones naturales a la experiencia de los videojuegos. Los controles de movimiento pueden dar vida a algunas ideas de nicho de forma emocionante, pero no siempre hay oportunidad de engranar estos entornos. En consecuencia, las compilaciones de minijuegos eliminan la necesidad de una historia compleja y pueden centrarse exclusivamente en lo que los controles de movimiento hacen mejor. Los controles de movimiento se convirtieron en parte integrante de las compilaciones de minijuegos porque es una combinación perfecta, pero al mismo tiempo, esto ayudó a convertir a la Wii en una fuente inagotable de minijuegos.

3 Fueron Gimmicky: su marca en el género de las carreras

Es fascinante ver cómo un nuevo concepto de juego puede tener un efecto dominó en los diferentes géneros del medio. Los controles de movimiento son realmente útiles en algunas capacidades limitadas, pero el género de las carreras es algo que ha adoptado plenamente la tecnología, lo que no siempre ha sido para bien. La mecánica de las carreras ya era bastante precisa y entretenida antes de los controles de movimiento. Ya existían voluminosos periféricos de volante para los jugadores más gamberros. Los controles de movimiento tienen buenas intenciones, pero resultan más engorrosos de lo que deberían y carecen de la precisión necesaria para los juegos de carreras.

2 fueron innovadores: Inmersión extra con juegos deportivos

Los controles de movimiento suelen tener dificultades para justificarse en un juego de acción o aventura, pero el nivel de inmersión más detallado es algo que tiene mucho sentido en los títulos deportivos. Este advenimiento fue empujado en la cara de muchos jugadores por el juego de paquete de Wii, Wii Sports, que mostró el poder de los controles de movimiento exactamente en esta área. Los títulos deportivos son lo suficientemente limitados como para poder dedicar su atención a los controles y aportar un nivel de detalle sin precedentes a la experiencia, aunque no sea una traducción 1:1.

1 eran Gimmicky: gestos de precisión sensibles al tiempo

El aspecto más frustrante de los controles de movimiento es que siempre anuncian una inmersión 1:1, algo que, en realidad, la tecnología tardó algún tiempo en conseguir. En consecuencia, suele haber cierto grado de retardo o retroalimentación con los controles de movimiento, lo que suele ser antitético a los gestos de precisión que hay que ejecutar. Esto también tiene que ver con elementos como la falta de seguimiento de la cabeza en ese momento, que es comprensible pero sigue siendo un factor. Ciertas tareas, como la pesca o cualquier tipo de rompecabezas de tiempo específico, se convierten en un ejercicio innecesariamente frustrante.

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