Revisión de Wildermyth

Revisión de Wildermyth

Si te interesa la narrativa, hay un juego teórico con el que ya has soñado. Se trata de una fusión imposible de historias elaboradas deliberadamente y de puras anécdotas impulsadas por los sistemas, que se prestan a historias propias como ladrillos generados procedimentalmente.

Wildermyth es ese juego. Es real. Y es maravilloso. Este juego de rol táctico impregna de vida a todos los aventureros de fantasía, convirtiendo los ganchos dinámicos de los personajes y las subtramas en personas que reconoces y aprecias. Personas divertidas, reflexivas y dolorosamente mortales.

Las campañas comienzan con unos cuantos héroes aleatorios que defienden su hogar. Al principio no significarán nada para ti, en su combate inicial. Sólo un amasijo de piezas, una vieja composición policial. Pero pronto empezarán a suceder cosas. Mientras viajan hacia el siguiente encuentro, rescatarán a una gallina. Su cazador se negará a entrar en una aldea, y un aviso le preguntará si quiere presionarlos. Te darás cuenta de que dos de tus compañeros han formado una rivalidad, y están obteniendo bonificaciones a su probabilidad de golpe crítico ("aturdimiento", un término mucho mejor) mientras se superan mutuamente.

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Y luego mueren. Excepto... probablemente no de inmediato. Cuando alguien cae, tú eliges lo que pasa. Podrían escapar pero perder una extremidad. Alguien podría empujarlos a un lado, hiriéndose permanentemente para salvar a su amigo. O podría dejarlos morir, pero llevarse a su atacante con ellos. Esto parece un mal negocio, tácticamente. Pero en poco tiempo lo harás, porque se siente bien. Es el momento adecuado para ello, y como ellos querrían ir.

Por eso repetirás las campañas: estás creando una mitología.

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A lo largo de varios capítulos, explorarás un mapa estratégico, eliminando las asquerosas vibraciones de los monstruos, evitando emboscadas y fortificando zonas para rechazar invasiones periódicas. Construirás talleres, restaurarás lugares culturales y vivirás aventuras secundarias. Y las pequeñas cosas empiezan a importar.

A cada paso, hay una oportunidad para una viñeta entre personajes. Todo está contextualizado por excelentes microhistorias que convierten una serie de combates en un arco que coordinas con los desarrolladores. Los acontecimientos que has visto antes variarán con los rasgos de personalidad y las relaciones. Y todo el tiempo, los monstruos se hacen más fuertes y los héroes envejecen. Si te apresuras a alcanzar el objetivo final, el enemigo obtiene menos poderes, pero deja la tierra infestada, lo que hace que el mundo tenga menos años de paz.

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Fui demasiado lento en un capítulo, y nunca desentrañé la trama enemiga. Al final, el mundo se salvó, pero se estropeó permanentemente. Otro grupo ganó catorce años de paz entre capítulos. En tiempos de paz también pasan cosas. Un héroe puede enamorarse, dedicarse a la pintura o marcharse una noche y volver meses después retraído y triste. El último de ellos se retiró para convertirse en juez, impartiendo su sabiduría a la hija del amigo que murió salvándole la vida.

Wildermyth integra todo esto maravillosamente en su diseño. Los niveles de dificultad más bajos son un robusto juego de rol con el drama en tus manos. El medio es una mezcla perfecta de decisiones tácticas y de carácter. En el más difícil es una guerra sangrienta y desesperada a través de múltiples generaciones. Resulta satisfactorio hacer crecer a tus frágiles principiantes hasta convertirlos en campeones, pero la clave está en utilizar esas viejas manos para proteger y enseñar a los más jóvenes. Los objetos que reemplaces no pueden ser redistribuidos, lo que parece ilógico pero significa que diferenciarás a todos por ser eficiente, y darás buenos objetos a los miembros más débiles que los necesitan más. Piensa como un héroe que ayuda a los más jóvenes, no como un idiota que acapara todo el mejor equipo.

La subida de nivel también fomenta el juego de rol. Cuando subes de nivel, eliges una habilidad de entre cuatro al azar de una lista mucho más larga. Siempre hay buenas opciones desde el punto de vista mecánico, pero, francamente, estás jugando mal si no das prioridad a las habilidades que se ajustan a su personalidad. Cuando la joven Shay subió de nivel por primera vez, acababa de perder a su hermano Uvwane, así que, por supuesto, eligió una habilidad de primeros auxilios antes que una magia mejor. No quiere volver a perder a alguien así.

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Pero Uvwane sigue vivo. Los muertos o retirados se convierten en héroes "heredados" que un grupo posterior puede reclutar como jóvenes ya capacitados. Una campaña incluso comenzó con uno de mis personajes B de una partida anterior, Parelle. Nunca había tenido su tiempo para brillar, pero ahora es la líder de sus propios compañeros de aventura, incluyendo uno de una partida en 2019.

En el peor de los casos, se trata de una guerra sangrienta y desesperada a través de varias generaciones.

Por eso repetirás las campañas: estás creando una mitología. Imagina a los aldeanos del mundo escuchando estas historias, cuyos detalles se mezclan al contarlas. Edien fue el Bribón del Zorzal que encontró la Biblioteca de la Luz. No, Deestan encontró la biblioteca, estaban juntos en el Cordón Intacto. Pero Edien protegió a los Bribones del Zorzal cuando Logsa murió en la batalla final contra las Gorgonas. Logsa no murió, ¡sólo perdió la pierna! Está en todas las fotos. Por eso está en la historia de las Hermanas de la Vid. ¡No! Logsa no era una Hermana de la Vid, estás pensando en Lunantha, ella se unió a ellas después de que Parelle se fuera para formar las Doncellas de Piedra. No, no, Parelle fue la que... podría escribir sobre ellas toda la noche. Y también podrían hacerlo todos los que la tocan. Es mágico.

También tiene habilidades tácticas. Las clases son importantes, pero no hay dos cazadores iguales. Cada ritmo de la historia puede afectar al combate. Cada tipo de arma, cada habilidad, si has metido la mano en esa extraña fuente o no, cambia lo que una persona hace en el campo de batalla. Combinar habilidades es tremendamente gratificante, y un gran reto en las dificultades más altas, verdaderamente brutales. La magia merece un artículo entero. Los místicos luchan "interfiriendo" con los objetos del escenario. Toma prestada la piedra de un arco para proteger a tu arquero. Cegad a los enemigos con las luces de la lámpara. Interfiere con los árboles y hazlos explotar contra una multitud, destrozando su armadura para que tu macero pueda arremeter contra el fuego que tu centinela provocó con el poder que heredó de un viejo santuario el año pasado.

Revisión de Wildermyth

Me duele, pues, informar de que Wildermyth sigue teniendo partes frustrantes. Tanto las campañas como las batallas pueden llegar a un punto sin esperanza con todos tan frágiles. Algunos de los finales de capítulo rozan el ensayo y error, lo que es una pena horrible después de haber conseguido una victoria maravillosamente tensa en tu primer intento en el último. Las defensas de las incursiones, de forma enloquecedora, no dan ningún control sobre dónde empieza tu gente, incluso después de un mes fortificando el mapa. Y necesita desesperadamente una opción de confirmación de órdenes. No puedo creer la frecuencia con la que tengo que decir esto en 2021.

Pero estoy completamente enamorado de Wildermyth. Con este lanzamiento completo que lo lleva a cinco campañas principales y que da cuerpo a un sinfín de campañas genéricas, satisfará tu ansia de RPG como ninguna otra cosa.

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