Impresiones del Game Builder Garage

Impresiones del Game Builder Garage

Game Builder Garage es el tipo de lanzamiento que crees que quieres revisar, pero que probablemente no quieras revisar.

¿Cómo se evalúa un juego que trata sobre la creación de juegos? Quiero decir que, por supuesto, hay elementos básicos de los que se puede hablar, como las herramientas generales proporcionadas, la interfaz de usuario, las limitaciones de los objetos o las funciones, ese tipo de cosas. Pero, ¿se puede juzgar realmente un software de este tipo antes de utilizarlo completamente para hacer su propio juego "completo"? Y, si eso es un requisito, es fácil olvidar lo difícil que es construir un juego, especialmente desde cero. Recuerdo haberme encontrado con muchas de estas preocupaciones cuando revisé RPG Maker Fes, pero se trataba de un conjunto de herramientas centrado en un género específico, que consistía más en unir todas las piezas y crear una historia, y menos en necesitar saber cómo funcionaban las cosas por debajo del capó.

En este momento, estoy muy lejos de tener algo que consideraría un juego completo en Game Builder Garage. De hecho, ni siquiera he terminado con los tutoriales incluidos.

Para ayudar a los jugadores en el camino de la creación de juegos, Game Builder Garage te encarga la creación completa de siete proyectos diferentes de menor tamaño planificados por el equipo de Nintendo. Comienza con Tag Showdown, en el que dos jugadores corren por un entorno de una sola pantalla, uno como perseguidor y el otro como perseguido. Dado que no sabes hacer casi nada al entrar en Tag Showdown, un simpático cursor llamado Bob te lleva paso a paso por el proceso de creación del juego. Esto puede significar la colocación de un personaje en el mundo y la configuración de sus controles, la creación de plataformas y paredes de diversos tamaños y colores, o simplemente la determinación de lo que muestra la pantalla en un momento dado.

Una vez que terminas los siete pasos de la lección interactiva de Tag Showdown, acabas con un juego sencillo, pero totalmente jugable. Un segundo cursor, Alice, interviene entonces para asegurarse de que realmente has aprendido lo que se supone que debes tener, pidiéndote que pases unas cuantas pruebas antes de pasar a construir el siguiente proyecto. Cada juego sucesivo que montas se centra en enseñarte elementos específicos. On a Roll, por ejemplo, incluye cómo hacer juegos de arriba a abajo que también utilizan controles giroscópicos; Alien Blaster, por su parte, te enseña cómo configurar pantallas de autodesplazamiento, cómo la gravedad puede afectar a los objetos, etc.

El problema de las lecciones interactivas de Game BuilderGarage es que me recuerdan a mi vuelta a la escuela, oscilando constantemente entre la emoción y el tedio. En un momento, siento la emoción de aprender algo nuevo que amplía enormemente mis conocimientos y capacidades. En otro, tengo que repetir los pasos básicos una y otra vez, cuando lo único que quiero es llegar a lo más divertido.

La cuestión es que no hay que apresurarse con esas lecciones interactivas, y por eso me he tomado mi tiempo en lugar de pasarlas deprisa para hacer una revisión. Es muy preocupante salir de cualquiera de ellas sin haber aprendido realmente lo que se enseña, ya que la falta de conocimiento de incluso una simple función puede significar la diferencia entre ser capaz de añadir algo a tus propias creaciones que realmente quieres incluir, o sentirte totalmente perdido. Al igual que con las clases y los deberes, no hay ningún atajo mágico para esas lecciones interactivas, salvo dedicarles tiempo y esfuerzo.

Mi personalidad también se interpone, porque soy de los que quieren poner en práctica al instante lo que acaban de aprender. Trabajar con Game Builder Garage me recuerda a mis días de juventud aprendiendo a codificar HTML, en los que tenía que dejarlo todo e ir a integrar la función o la técnica que acababa de aprender en uno de mis sitios web. En innumerables ocasiones, al repasar las lecciones, he descubierto un nuevo Nodon -las personificaciones de GameBuilderGarage de todas las piezas que intervienen en la creación de juegos- que luego he tenido que poner en práctica al instante en mis propios esfuerzos.

Gran parte de mi tiempo también se ha dedicado a intentar avanzar en mi rango de conocimientos. Honestamente, tirar varios Nodon que no tengo ni idea de cómo usar, y juguetear con ellos para ver si puedo tropezar con su uso adecuado, ha sido una de las alegrías de Game Builder Garage para mí. Gran parte de mi aprendizaje para hacer páginas web consistió en descargar código y hacer cambios para ver qué código hacía qué, y esa misma sensación de autodescubrimiento también existe aquí. Sí, ya sé que Nintendo quiere que pasemos primero por todas esas siete lecciones interactivas antes de intentar realmente crear nuestros propios juegos, pero ¿dónde está la diversión en eso? Si eres de los aventureros, te recomiendo que vayas más allá de los límites de la programación para ver lo que puedes descubrir. Y luego, como yo, en esos momentos en que te frustras o te sientes atascado, puedes volver a las lecciones y aprender algo nuevo.

Ese ir y venir, de hecho, fue como surgió uno de mis momentos más emocionantes en Game Builder Garage hasta ahora. Entre la creación de los juegos de Nintendo, mi principal proyecto personal comenzó como una pantalla singular con un robot sobre ella. A su alrededor, construí un suelo y dos paredes. Luego, añadí un objeto de lanzamiento Nodon, que enviaba una pelota lanzada desde la parte derecha de la pantalla hacia la izquierda. Si la bola golpeaba al robot, se acababa el juego. Sin embargo, tenía dos problemas: el juego era demasiado fácil y la pantalla se llenaba rápidamente de bolas. Así que añadí unos cuantos lanzadores más que disparaban bolas adicionales desde otros ángulos, e hice que las paredes fueran destructivas tanto para el jugador como para los proyectiles. También he encontrado la manera de añadir un contador de puntos, de modo que por cada bola que se destruya, el jugador obtenga un punto.

Las cosas mejoraban, pero el juego era bastante predecible. Entonces me di cuenta de que si añadía un Nodon aleatorio (y otros muchos Nodon de apoyo) para obtener constantemente un valor aleatorio, y luego le decía a cada uno de esos Nodon de objetos de lanzamiento que sólo disparasen si el valor que recibían coincidía con un número concreto, podía aleatorizar qué bolas se lanzarían y cuándo. Ese cambio aportó un nivel mucho más alto de emoción y requisito de habilidad a mi juego, pero las cosas empezaban a parecer un poco injustas para el jugador. Así que decidí que quería una plataforma en el centro de la pantalla que se moviera automáticamente hacia delante y hacia atrás. La idea era que ayudara a proteger al jugador de algunos de los disparos dependiendo de su posición, pero que al mismo tiempo fuera un perjuicio si se utilizaba demasiado, ya que la plataforma era lo suficientemente baja como para que los jugadores no pudieran saltar sobre las dos bolas que se disparaban horizontalmente cuando se escondían debajo de ella.

Intenté y traté de averiguar cómo hacer esa plataforma, pero simplemente no pude resolverlo, y me estaba frustrando increíblemente. ¿Cómo puedo hacer una plataforma que se mueva por sí misma? Mis intentos iban desde lo decepcionante, ya que la plataforma se quedaba quieta, hasta lo hilarante, ya que la plataforma se lanzaba al vacío en cuanto se iniciaba el juego. Volver a las lecciones no me ayudaba, ya que nada de lo que me enseñaban tenía que ver con lo que necesitaba. Y entonces, por fin, ocurrió: ¡plataformas móviles! Aprendí a hacerlas! Volví corriendo a mi juego y, unos minutos después (y un simple error), tenía una plataforma que se comportaba como yo quería.

La alegría que sentí en ese momento, al haber logrado algo tan insignificante y a la vez tan importante para mis objetivos personales, no tiene explicación.

Al adentrarme en Game Builder Garage y aprender más sobre sus técnicas, tengo algunas dudas. La interfaz general que ha ideado Nintendo para construir y programar juegos es colorida, encantadora y amigable, pero también puede volverse bastante desordenada rápidamente dado el número de Nodon que necesitas para realizar incluso tareas simples. Y, aunque todavía estoy lejos de alcanzar los límites de cuántos Nodon o conexiones entre ellos puedes tener funcionando a la vez, ya puedo imaginarme llegando a esos límites. Hablando con Nintendo sobre el software hace unas semanas, me enteré de que se pueden enlazar juegos separados (aunque todavía no he aprendido el procedimiento exacto para hacerlo). Sin embargo, ¿cuál es el alcance realista que deberíamos tener para nuestros proyectos? Se trata de una herramienta de creación que nos desafía a soñar a lo grande, pero quizá no demasiado.

Todavía hay muchas cosas que no sé sobre Game Builder Garage, pero lo que sí sé es que, para mí, se trata de uno de los títulos más interesantes que nos ha dado Nintendo en años. Incluso con sus limitaciones y simplificaciones de ciertos elementos de la creación de juegos, sigue siendo una pieza de software con un nivel de complejidad y ambición que nunca habría esperado de la compañía. Sigo siendo escéptico en cuanto a la cantidad de gente que acabará creando juegos con su copia de Game Builder Garage, o incluso cuántos llegarán a terminar las siete lecciones del tutorial. Sin embargo, hay que felicitar a Nintendo por arriesgarse con la idea en primer lugar, y por desarrollarla lo suficiente como para hacer posible que algunas de nuestras ideas se hagan realidad.

Y realmente, alcanzar esa realidad es la trampa para cualquier plan que tendría para escribir una reseña adecuada. No me sentiría cómodo dando a Game Builder Garage una puntuación o una evaluación completa hasta que haya hecho un juego propio que considere completo y terminado, pero todavía estoy lejos de tener alguna idea de lo que eso significa realmente. Uno de mis objetivos personales es hacer un juego de fiesta multijugador que mis amigos disfruten legítimamente, pero todavía tengo que idear un concepto y planificar su diseño, por no hablar de empezar a construirlo para ver si todo cuaja. ¿Cómo puedo establecer un calendario para ello, cuando el primer paso depende de la creatividad y la inspiración? Y luego, ¿cuánto tiempo necesitaré para la codificación, las pruebas, la corrección de errores, las pruebas de enfoque, etc.?

Supongo que lo que quiero decir es que ahora debo a muchos desarrolladores cartas de disculpa por las críticas que he tenido por las fluctuantes fechas de lanzamiento a lo largo de los años.

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