Revisión de Resident Evil Village

Revisión de Resident Evil Village

En retrospectiva, la revisión más importante que Resident Evil 7: Biohazard hizo a la serie en 2017 no fue su cambio a una perspectiva en primera persona o la introducción del nuevo héroe Ethan Winters, un hombre común totalmente divorciado del extenso canon de la franquicia. No, el mayor salto de fe de Capcom fue la ampliación de su lista de influencias. Después de años de canalizar las películas de zombis de George Romero, RE7 se centró en las tendencias más recientes del terror estadounidense, concretamente en las películas de slasher y el subgénero de metraje encontrado iniciado por El proyecto de la bruja de Blair.

Resident Evil Village, la octava entrada principal de la serie, mantiene intactos a Winters y la jugabilidad en primera persona, pero extrae otra nueva fuente de inspiración: El terror gótico y el folclore de Europa del Este. ¿Hombres lobo? Sí. ¿Misteriosas viejas brujas? Sí. ¿Vampiros? Sí, aunque son mucho más confusamente sexy de lo que recuerdas. Si todo esto te parece una adición a la serie, puedes estar seguro de que Village acabará explicando cómo se relacionan con lo que ya conocemos, y de una forma que enlaza con los personajes tanto de RE7 como de los anteriores juegos centrados en Umbrella.

Hay que reconocer que el injerto de estos nuevos elementos en la metódica jugabilidad de RE7tiene algunos defectos. A diferencia de lo que ocurre con los zombis o con la fusión de RE7, hay un ligero desajuste en las expectativas. Los hombres lobo no son conocidos por su moderación, así que resulta extraño ver a los licántropos avanzar hacia ti con pasos pacientes, como hacían los Molded. (Más trivialmente, también es tonto ver a toda esta gente con nombres europeos, en un remoto pueblo europeo, hablando inglés con impecable acento americano). Aun así, en el largo y extraño linaje de videojuegos que nos exigen suspender la incredulidad, apenas es suficiente para registrarlo. Incluso hay puntos de la trama de este juego que requieren mayores saltos de lógica. Pero no deja de ser incongruente de una manera que te molesta en el fondo de tu mente durante las peleas.

Para los fans de Resident Evil 7, el mayor problema podría ser la gran cantidad de escalada en juego. No voy a pretender que RE7 sea totalmente realista o con los pies en la tierra, y los dos combates contra los jefes finales fueron ciertamente exagerados. Pero la historia seguía siendo pequeña, centrada y de escala humana, al igual que el giro central sobre el que giraba la historia. Village, en comparación, es increíblemente duro en todas las direcciones imaginables. No hemos vuelto a los días en los que Chris Redfield luchaba con QTE contra una roca dentro de un volcán activo, pero el factor de locura de la serie vuelve a estar en pleno apogeo.

Entrar en detalles sería estropear demasiado, pero diré esto: Después de jugar los primeros 45 minutos más o menos, les dije a mis compañeros de la redacción de EGM que la introducción era una auténtica locura. Ahora, después de haber terminado el juego, esos primeros momentos me parecen francamente suaves en comparación. La metáfora más cercana que se me ocurre es si Marvel hubiera pasado directamente de Iron Man de 2008 a Vengadores: Infinity War sin nada entre medias. Esto no es una crítica a su calidad, per se, pero no estoy seguro de que sea del gusto de todos. Si una de las cosas que más te gustaban de RE7 era su menor alcance, puede que aquí te sientas un poco decepcionado.

Aun así, basta con pasar un poco de tiempo con la jugabilidad de Village para entender por qué Capcom ha decidido ir a lo grande esta vez. Es gratificante experimentar cómo Village amplía el combate más tenso y deliberativo que estableció en el último juego. Sigue siendo una experiencia de survival horror en la que cada bala que disparas importa y fallar un tiro en la cabeza puede ser tan aterrador como cualquier susto.

Al igual que el rancho de Baker en Resident Evil 7, el puebloestá dividido en secciones discretas diseñadas para canalizar la personalidad de los personajes jefe a los que te enfrentarás al final. Capcom ha dado un gran paso adelante con respecto al último juego para distinguir estas zonas entre sí, con entornos, enemigos y enfoques de juego distintos que ponen de relieve su naturaleza casi episódica. El castillo de Dimitrescu parece el clásico RE, con una exploración frenética de un único lugar mientras te persigue implacablemente un enemigo imposible de matar. Una de las zonas se inspira en la resolución de puzles y la impotencia de Amnesia: The Dark Descent, mientras que otra parece un guante de combate más directo. Hay una gran variedad en la docena de horas de duración del juego, y es mejor por ello.

Por desgracia, este enfoque de diseño también tiene un gran defecto: Si la idea unificadora de un área no funciona, vas a estar atascado con ella durante un buen rato antes de que Village vuelva a mezclar las cosas. En mi opinión, una zona del final del juego en particular no está a la altura del resto. Tengo que suponer que su mapa es intencionadamente confuso, laberíntico y carente de rasgos característicos, pero la intención no compensa lo pesado que resulta. Con mucho retroceso y poca personalidad, es un tramo decepcionante que desinfla el impulso justo cuando el juego debería estar llegando al clímax.

Además de una mayor variedad de tipos de enemigos, hay algunas adiciones importantes al juego principal, muchas de las cuales evocan los juegos anteriores de Resident Evil. En ciertos lugares, ahora puedes atrancar las puertas para tener más tiempo y espacio para rechazar a los atacantes. Cuando funciona, da la sensación de estar sitiado, intentando derribar a los enemigos desde las ventanas tapiadas antes de que puedan entrar.

El juego también reintroduce un sistema de inventario basado en una cuadrícula, con un número limitado de espacios y objetos que ocupan un número diferente de casillas. Si inviertes el dinero que ganas en mejoras, probablemente no te encuentres con el tamaño de tu inventario con demasiada frecuencia, pero puede que tengas que vender algunas de las armas más antiguas que hayas dejado de usar para hacer sitio a las nuevas, y sin duda tendrás que jugar un poco al Tetris del inventario al final del juego para que todo encaje.

El Duque, un misterioso comerciante que te sigue en tus aventuras, comprando los objetos de valor que encuentres y vendiendo artículos, así como mejoras para el personaje y las armas, completa las principales adiciones al juego. Por decir algo obvio, Capcom ha tomado algunas decisiones cuestionables a la hora de diseñar su personaje. Tiene una obesidad mórbida extrema, y el juego coquetea a menudo con utilizarla como fuente de humor. Uno pensaría que un hombre con riqueza y buen gusto podría permitirse un traje que cubriera completamente su estómago, pero no, simplemente lo deja al aire. ¿Podría haber sido más cruel? Claro, hay una cierta moderación en juego aquí. Pero el Duque no es un ejemplo de positividad corporal.

El enorme apetito del Duque también está relacionado con el nuevo sistema de caza del juego, ya que puede preparar platos con la carne de los animales que mates en el mundo. Aunque las mejoras son una buena forma de hacer que Ethan sobreviva más en la fase final del juego -puedes aumentar tu velocidad de movimiento, tu salud máxima y la reducción de daño que obtienes al protegerte de los ataques-, la caza en sí no es una gran adición al juego. No es realmente un paso hacia un mundo abierto robusto en la línea de, por ejemplo, los juegos de Far Cry o Red Dead. En su lugar, los animales que se cazan no son más que otro tipo de objetos que se recogen, escondidos en lugares específicos del mapa con una cantidad limitada disponible en cada partida. Dado que todos están encerrados en una zona específica y que es trivial matarlos con tu cuchillo, no hay ni siquiera una gran compensación entre riesgo y recompensa. Incluso si utilizas parte de tu limitada reserva de balas, las mejoras que puedes desbloquear son tan importantes que no hay que preocuparse.

Otra de las características de RE7 es que Village ha pensado mucho en cómo animarte a volver a jugar después de tu primera partida. Hay un sólido sistema de desafíos, a través del cual puedes ganar puntos para desbloquear armas adicionales y munición infinita para las armas que ya tienes. Dado que todo esto se retroalimenta en el juego principal sin desactivar tu capacidad para completar los desafíos, es una forma estupenda de hacer más accesibles las repeticiones en dificultades más altas. En circunstancias normales, probablemente nunca me molestaría en intentar superar el juego en menos de tres horas. Pero con un desafío que me tienta, puede que lo intente una vez que haya desbloqueado la munición infinita para las armas más potentes del juego.

El sistema de bonificación es también la forma de acceder al modo Mercenarios que regresa, que se centra en despejar mapas cerrados basados en zonas del juego principal en una contrarreloj basada en la puntuación. Mata a los enemigos y ganarás tiempo extra. Si consigues matarlos en una rápida sucesión, acumularás un combo que aumentará tu puntuación y las bonificaciones de tiempo.

El bucle central funciona mejor de lo que esperas dado el ritmo relativamente lento del combate en primera persona, pero no funciona tan bien como debería. Es muy divertido intentar perseguir el rango S en algunas fases. En otras, como las fases más desafiantes en las que se eliminan todas las armas automáticas, es un lastre para el dedo del gatillo.

Al colocar fases de compra entre rondas y hacer que los enemigos suelten moneda al morir, Capcom parece querer permitir diferentes estrategias para el éxito; en la práctica, la cantidad relativamente limitada de munición que puedes encontrar y el duro límite de dinero que puedes ganar para gastar en armas y mejoras se siente más limitante que otra cosa. El mejor éxito lo obtuve siempre al gastar mejoras en la mejor pistola que tenía disponible. Y como los enemigos más difíciles necesitan muchas balas para ser derribados y el movimiento es relativamente lento, la creación de un combo tiene que ver mucho menos con pensar en los pies que con encontrar la ruta óptima a través de un escenario y ejecutarla bien. Imagino que la mayoría de los jugadores disfrutarán de este modo, pero no parece el tipo de cosa a la que volverás una y otra vez.

Aun así, a pesar de su puñado de errores y oportunidades perdidas, Resident Evil Village se siente realmente como una culminación y expansión de lo que RE7 nos prometió como una reinvención de la serie. Al partir de una visión más amplia del terror, Capcom ha recuperado la sensación de lo inesperado. Cuando terminas Village, no sólo piensas en lo que has jugado, sino que te preguntas, con no poca emoción, hacia dónde va la serie. ¿Qué significa el teaser post-créditos de Village(apropiadamente bananas) para una secuela? ¿Qué tipo de terror utilizará Capcom a continuación? Después de los zombis, los hongos, los hombres lobo y los vampiros, todo parece posible.

Para una franquicia que ya tiene un cuarto de siglo, no es un mal lugar para estar.

Todas las imágenes son cortesía de Capcom.

★★★★☆

Resident Evil Village amplía la reducida jugabilidad en primera persona de Resident Evil 7 para convertirla en una experiencia de survival horror más ambiciosa y exagerada. La mayor variedad y la mayor profundidad de las mecánicas demuestran que queda mucho potencial por explorar en este nuevo enfoque de la serie, pero algunos elementos son un poco desiguales, y puede que eches de menos la sencillez del rancho Baker.

Desarrollador
Capcom
Editor
Capcom
ESRB
M - Mature
Fecha de lanzamiento
05.07.2021
Resident Evil Village está disponible en PlayStation 5, Xbox Series X/S, PlayStation 4, Xbox One, PC y Stadia. La versión principal que se jugó fue para PS5. El código/hardware fue proporcionado por Capcom para la realización de esta cobertura. Reseñas de EGM en una escala de una a cinco estrellas.

Categorías:

¿Te gusta? ¡Puntúalo!

10 votos

Noticias relacionadas