Cómo Subnautica: Below Zero resuelve un problema tan antiguo como los juegos de mundo abierto

Cómo Subnautica: Below Zero resuelve un problema tan antiguo como los juegos de mundo abierto

Este artículo contiene ligeros spoilers de Subnautica y Subnautica: Bajo Cero.

No importa lo abierto que sea tu juego de mundo abierto: tarde o temprano tus jugadores van a intentar salir de su caja de arena. Entonces, ¿cómo lo manejas? En el caso de Subnautica: Below Zero, Unknown Worlds ha ideado una forma de encerrar al jugador sin que parezca un insulto, una bofetada en la cara por haberse atrevido a preguntarse qué hay "ahí fuera".

Hay pocas cosas que dañen más la inmersión que ver un mensaje de advertencia en la pantalla, seguido de un game over casi instantáneo. Algunos juegos intentan utilizar la geografía para acorralar al jugador; Fallout: New Vegas, por ejemplo, tiene montañas que impiden el avance. Pero sigue habiendo zonas en las que, si te alejas lo suficiente, te topas con un muro invisible, como suele ocurrir en títulos similares.

No estoy defendiendo los mundos infinitos generados procedimentalmente; ya hay suficiente trabajo en los juegos de mundo abierto. Sin embargo, lo que resulta exasperante es cuando los diseñadores tienen una solución justo delante de ellos y la pasan por alto. Por ejemplo, Mad Max, ambientado en un paisaje postapocalíptico en el que el agua y la gasolina son los dos productos más preciados del mundo. Si te quedas sin la segunda, te quedas sin nada. Si te quedas sin la primera, estás muerto. Así que, cuando salí del mapa y me adentré en el Gran Vacío, supe que era una sentencia de muerte.

Pero quería ver cómo podía adentrarme en el desierto. Conduciría hasta donde pudiera antes de salir a trompicones, caminando hasta donde mis pies pudieran llevarme. Era una estupidez, sí, pero prometía estar totalmente en consonancia con el árido mundo infernal de la cuadrilogía de Mad Max. Lo que ocurrió en realidad fue que mi barra de salud empezó a descender en el momento en que abandoné el límite, como si Max sufriera algún horrible brote arterial. Veinte segundos después, estaba muerto y me sacaron del juego.

Cómo Subnautica: Below Zero resuelve un problema tan antiguo como los juegos de mundo abierto

La solución utilizada en Subnautica: Below Zero, en cambio, es nada menos que brillante. No hay muros invisibles, ni cordilleras, ni mensajes que dominen la pantalla, ni nada que rompa la inmersión. No, la respuesta de Subnautica: Below Zero a los jugadores que se salen de los límites es maravillosamente sencilla: Es el miedo.

Al igual que en el Subnautica original, la historia de BelowZero explica por qué hay una zona ecológica muerta alrededor del mapa, por qué el fondo del océano cae en un enorme abismo, más profundo que cualquier cosa que hayas explorado antes. El mero hecho de estar sentado en tu Camión del Mar, contemplando la oscuridad, es suficiente para que se te haga un nudo en el estómago.

Pero armándose de valor, sigue adelante, hacia abajo, tan profundo como le permite su submarino modular. Entonces lo oyes, el sonido de una criatura titánica. Que Dios te ayude si has leído algo de Lovecraft recientemente. Tu mente se acelera, preguntándose qué horror te tiene en la mira.

Debería ser un anticlímax, por derecho, que la criatura nadara hacia tu frágil vehículo. Ya has visto antes una versión más pequeña de esta bestia; normalmente, ni siquiera es el mayor Leviatán Bajo Cero que tiene para aterrorizarte. Pero rodeado por la negrura, sin saber qué camino es hacia arriba, es cada una de las pesadillas que has tenido.

El pánico se apodera de ti. ¿Sigues adelante? Tal vez te plantees abandonar tu oficio con la esperanza de que lo elijan a ti. Pero entonces piensas en la negrura, y sigues adelante, temiendo darte la vuelta por miedo a lo que vas a ver acercándose a ti, con unas fauces tan grandes como para partir en dos tu Sea Truck. Todavía estás temblando, rezando para poder dejar atrás a la bestia que te pisa los talones, cuando el segundo Leviatán aparece nadando.

Cómo Subnautica: Below Zero resuelve un problema tan antiguo como los juegos de mundo abierto

Con la excepción del modo Creativo de Subnautica: BelowZero, en el que te has alejado voluntariamente de la historia, intentar salir del mapa siempre acaba mal. Pero es el recuerdo de ese primer encuentro lo que debería hacer que te lo pensaras dos veces antes de volver a intentarlo. Lógicamente, sé que Unknown Worlds no ha creado un horror oculto que surgirá de las profundidades si evado a las bestias que Below Zero llama "Void Chelicerates". Incluso he mirado en la wiki de Subnautica: Below Zero, pero cuando pienso en ese vacío, la lógica no importa.

Es ese terror el que me mantiene dentro de los límites de Subnautica: BelowZero. Carece de mapa automático, así que ni siquiera tengo el consuelo de saber con certeza que me estoy acercando al borde del mapa. Cada vez que veía que el suelo se alejaba, me detenía y me preguntaba si me estaba acercando al borde del abismo, y mi mente volvía a ese primer encuentro.

Es cierto que no todos los juegos de mundo abierto tienen la opción de utilizar el miedo para controlar a sus jugadores. Los padres levantarían algunas cejas si el pequeño Billy estuviera jugando a Lego City Undercover cuando una abominación imponente y en bloque irrumpiera en el suelo. Pero el enfoque de Subnautica: BelowZero es un golpe de genio maligno. Es una forma muy necesaria de mantener a los jugadores dentro de los límites sin devolverlos a la realidad, y es algo que me encantaría que otros desarrolladores aprovecharan. Si no vuelvo a ver "ZONA DE MISIÓN", será demasiado pronto.

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