PlayStation necesita asegurar el futuro de sus ventas y servicios de juegos digitales
Esta semana vamos a hablar de Sony. En las últimas semanas, Sony ha sido objeto de dos polémicas sobre el futuro de sus mercados digitales. A finales de marzo, Sony anunció sus planes de cerrar las tiendas digitales de PlayStation 3, PlayStation Portable (PSP) y PlayStation Vita. Más recientemente, los aficionados descubrieron una vulnerabilidad en la baterÃa CMOS de PlayStation 5 (similar a la de PlayStation 4) que podrÃa impedir a los propietarios de PS4 y PS5 reproducir descargas digitales si la baterÃa interna de PS5 se agota y la PlayStation Network se apaga. Sony tomó medidas rápidas en respuesta a ambas controversias: retiró los cierres de las tiendas de PS3 y PS Vita, y los informes sugieren que Sony podrÃa estar trabajando en una solución para la vulnerabilidad de la baterÃa.
Basándome en esos informes, he recibido varias preguntas sobre si Sony podrÃa meterse en problemas legales a causa de estos problemas. Esa pregunta tiene una respuesta sencilla: no. Aunque la mayorÃa de la gente entiende por qué Sony no está obligada a mantener la propia tienda de PlayStation, (no hay base para exigir a nadie que venda nada si no quiere hacerlo) es más difÃcil entender por qué Sony es libre de revocar el acceso a las descargas digitales o a las re-descargas.
Desde el punto de vista legal, la respuesta es sencilla: el uso por parte de los clientes de los dispositivos de Sony, la PlayStation Store y las compras digitales se rige por acuerdos de licencia que renuncian expresamente a la disponibilidad continua de los servidores de Sony. Y cuando digo expresamente, quiero decir expresamente. El acuerdo establece que Sony puede "modificar el Software en cualquier momento y por cualquier motivo. Si el Software utiliza servidores en lÃnea, SIE LLC no se compromete a seguir poniendo esos servidores a disposición y puede poner fin a las funciones en lÃnea en cualquier momento". El acuerdo también establece, en mayúsculas, que Sony "PUEDE, A SU SOLA DISCRECIÓN, DEJAR DE DAR SOPORTE AL SOFTWARE EN CUALQUIER MOMENTO, Y (SONY) NO TIENE RESPONSABILIDAD POR DICHA DISCONTINUACIÓN". Las condiciones de servicio de PlayStation Network contienen un lenguaje similar.
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Rumores: Sony cerrará las tiendas digitales de PlayStation 3, PSP y PS Vita
Cómo puede PlayStation posicionar mejor sus ventas y servicios de juegos digitales
El problema de Sony aquà no es legal, sino que es un problema comercial y de relaciones públicas ordinario. Para bien o para mal, las expectativas de los consumidores en torno a las compras digitales son las mismas que las de las compras fÃsicas: si compro un juego, deberÃa ser mÃo, y Sony no deberÃa poder quitármelo. No deberÃa tener una conexión a Internet para acceder a mis juegos, y no deberÃa depender de que Sony mantenga la PSN para que mi juego funcione. DeberÃa poder entrar en animación suspendida durante 500 años, despertarme después del apocalipsis nuclear, conectar mi consola y continuar mi juego justo donde lo dejé.
La desafortunada verdad es que las limitaciones comerciales dificultan que las empresas cumplan esas expectativas. Hacer que las compras digitales estén disponibles para su re-descarga requiere una infraestructura: una plataforma de distribución digital, servidores para alojar los datos del juego y el historial de compras de los usuarios, soporte técnico y mantenimiento regular. Estos servicios cuestan dinero. Y en el caso de los sistemas más antiguos con menos usuarios, es fácil ver cómo los costes de mantenimiento pueden superar la demanda. Esto puede ser cierto con respecto a los mercados de compras digitales de juegos antiguos en consolas antiguas (como la PSP), pero es aún más cierto con respecto a las re-descargas digitales, ya que esos productos ya fueron comprados y, por lo tanto, no aportarÃan ningún ingreso adicional.
Esto no quiere decir que no haya ninguna ventaja en mantener el acceso a las tiendas más antiguas o a las compras digitales anteriores: el mantenimiento de esos sistemas fomenta la confianza de los clientes en las plataformas actuales. Es mucho más probable que los consumidores compren productos digitales si confÃan en que sus juegos no desaparecerán dentro de unos años. Del mismo modo, es mucho menos probable que los consumidores compren juegos digitales si creen que éstos pueden desaparecer en cualquier momento.
Este problema no es en absoluto exclusivo de Sony. Nintendo cerró la Tienda Wii en 2019, y la ansiedad de los clientes relacionada con la propiedad es uno de los factores que contribuyen a la incapacidad de Google Stadia para ganar tracción. Lo mismo ocurrió con OnLive, que fue uno de los primeros servicios de juegos en la nube ampliamente disponibles. (Casualmente, OnLive fue adquirida por Sony).
Entonces, ¿cómo pueden las empresas navegar por estas aguas turbulentas? ¿Deben sufrir el gasto de mantener plataformas de software antiguas y generalmente no utilizadas, o deben perder la confianza de los consumidores cerrando esos sistemas? Como en la mayorÃa de los problemas de relaciones públicas, la respuesta es gestionar adecuadamente las expectativas. La mejor manera de hacerlo es que Sony (y otros) cambien sus mensajes para que los consumidores sepan lo que están comprando.
El enfoque más obvio serÃa caracterizar las compras digitales como un servicio. El mejor ejemplo es Xbox Game Pass. Por una cuota mensual, los suscriptores obtienen acceso a una amplia biblioteca de juegos. Como se ofrece como un servicio, los clientes no se sentirán engañados si un juego en particular -o incluso todo el servicio- desaparece. Lo mismo ocurre con el servicio PS Now de Sony.
Un enfoque hÃbrido interesante es la suscripción a PlayStation Plus de Sony. Cada mes, Sony ofrece de 2 a 4 juegos a los miembros de PS Plus de forma gratuita. Sin embargo, estos juegos vienen con condiciones: el usuario sólo puede añadir los juegos a su biblioteca durante un mes, y los miembros pierden el acceso a todos los juegos de PS Plus si cancelan su suscripción. Asà que, aunque Sony comercializa el programa como un programa que ofrece "juegos gratis todos los meses", los miembros de PS Plus no ven los juegos como posesiones de la misma manera que uno verÃa un disco de juego fÃsico. Si Sony acaba suspendiendo el programa, los usuarios pueden sentirse decepcionados, pero no deberÃan sentirse engañados.
La desafortunada realidad es que, con las compras digitales tal y como están ahora, toda compra digital equivale funcionalmente a un servicio de duración limitada que caduca en unos 20 años, al menos en lo que respecta a la posibilidad de volver a descargarlo. En este sentido, comercializar los productos digitales como algo análogo a las compras tradicionales es engañoso. Hay dos posibles soluciones a este problema.
La primera solución serÃa cambiar los mensajes, de modo que todos los juegos se anunciaran como un pase de juego de duración limitada. Esa solución es obviamente terrible: poca gente comprarÃa un alquiler de 20 años cuando podrÃa tener una copia fÃsica para siempre, e incluso si lo hicieran, poner un lÃmite de tiempo explÃcito a la compra facilitarÃa a Sony (y a otros) suspender el acceso al juego al final del periodo de 20 años, a diferencia del estado actual de las cosas, en el que Sony se llevarÃa al menos un golpe de relaciones públicas por revocar el acceso.
La mejor solución serÃa cambiar la infraestructura digital y el esquema de gestión de derechos digitales (DRM) para eliminar los requisitos de autentificación en lÃnea y permitir a los clientes descargar e instalar juegos de otros proveedores que no sean Sony. Estos cambios podrÃan realizarse ahora o, para reducir la piraterÃa, al final del ciclo de vida de una consola. Al fin y al cabo, si una consola o un mercado en lÃnea no tienen suficiente demanda para justificar los gastos continuos, probablemente no habrá suficiente demanda de piraterÃa para justificar los estrictos protocolos de DRM y los sistemas cerrados.
Conclusión:
Aunque servicios como Xbox Game Pass y PlayStation Plus son una gran ayuda para los jugadores, la creciente prevalencia de los productos como servicio es preocupante. Poseer juegos y poder jugarlos y, en el caso de los juegos de PC, modificarlos como uno quiera, tiene su valor. Aunque el auge de los productos digitales ha dado lugar a precios más bajos, a una mayor diversidad de juegos y a una mayor comodidad en el mercado, me temo que esos beneficios pueden ser en realidad un regalo de la pata del mono que podrÃa desaparecer en cualquier momento.
Puede que la protesta pública haya evitado el problema por ahora, pero es sólo cuestión de tiempo que la obsolescencia digital se ponga al dÃa. De momento, lo mejor es seguir presionando a las grandes compañÃas de videojuegos para que implanten sistemas más sólidos de disponibilidad de juegos y favorezcan las compras fÃsicas frente a las descargas digitales. Parece que los inversores de GameStop han dado en el clavo después de todo...