Oddworld: Soulstorm

Oddworld: Soulstorm

Es fácil animar a Abe. Los Mudokons, una raza mística de anfibios pacifistas, han sido esclavizados durante siglos por los crueles cárteles industriales de los Glukkons. La codicia de los cárteles es insidiosa, y lo envenena todo en Oddworld. Los Mudokons son explotados al máximo, drogados institucionalmente y castigados por cualquier insubordinación percibida. Depende de un Mudokon provocar una insurrección y liberar a su pueblo de las cadenas. Este es el argumento del clásico de culto de Playstation de 1998, Oddworld: Abe's Exoddus de 1998, y muchos de los mismos puntos centrales de la historia se conservan en esta "reimaginación" de 2021. Lorne Lanning, patriarca de la cosmología de Oddworld, se ha vuelto más mordaz en su descripción de la podredumbre del capitalismo y, como de costumbre, utiliza un extraño y extraño drama compuesto por alienígenas de garganta nasal para transmitir su punto de vista.

Los veteranos de Exoddus reconocerán los ritmos básicos de Soulstorm desde el salto. Se trata de un juego de rompecabezas en 2D que sigue la tradición de Gunpoint, Mark of the Ninja y los muchos otros juegos que tomaron la influencia inicial de Oddworld hace tantos años. Abe es un pelele; no puede luchar realmente, ni puede absorber más de un cuarto de disparo en el pecho. Los compinches de Glukkon se arrastran por los andamios desvencijados y manchados de óxido que conforman la mayor parte de la geometría de Soulstorm, y la mejor opción de Abe suele ser pasar desapercibido entre la policía, o reunir con MacGyver unas cuantas armas escasas. Tal vez, colocar una mina de aturdimiento y dirigirse a la salida, o lanzar una lata de refresco explosiva a los pies de un matón antes de atarlo con un huso de cinta adhesiva.

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Esa es la nueva mecánica estrella de Soulstorm. Al igual que cualquier otro juego nuevo en el mercado en la década de 2020, Oddworld posee ahora un aparato de artesanía. Abe se escabulle entre taquillas sucias, máquinas expendedoras parpadeantes y cubos de basura podridos para acumular un pequeño tesoro de efímera distópica y mugrienta (botellas vacías, palos de chicle) que el jugador puede unir apresuradamente para convertirla en munición desplegable.

Esto hace que cada encuentro sea mucho más modular de lo que era posible en la PlayStation. ¿Una manada de voraces perros guardianes en el camino? Sólo tienes que abrir el menú del inventario y fabricar unas cuantas granadas improvisadas. El sistema de forja de Soulstorm no se desvía mucho de lo esencial -sólo hay 11 recetas-, pero los jugadores pasarán una buena cantidad de tiempo abriendo su inventario para encender la revolución.

Oddworld: Soulstorm

Tal vez Soulstorm sea un homenaje ideal a la era de la PlayStation, teniendo en cuenta la cantidad de jaleo específico de la época que hay en el código.

Es una buena idea. Desde el punto de vista estético, Oddworld siempre ha tendido un puente entre el queso fácil de los dibujos animados de los sábados y la perturbadora ultraviolencia, y la idea de armar a Abe con cócteles molotov para despejar el camino hacia la liberación está muy presente. Por desgracia, la inventiva de Soulstorm se ve eclipsada por algunos problemas técnicos. Me encontré constantemente con fallos que hacían que el juego fuera mucho más frustrante de lo que debería.

En uno de los primeros niveles, por ejemplo, Abe tiene que evadir una armada de francotiradores acampados en una cresta lejana. A mitad de camino tuve que saltar a una escalera y me di cuenta de que me disparaban inmediatamente cada vez que me lanzaba por el aire. Después de intentarlo y fracasar en docenas de permutaciones diferentes (¿se supone que debo esprintar? ¿rodar?), finalmente recurrí a Internet para descubrir que varios otros jugadores estaban experimentando el mismo problema. El único remedio disponible era reiniciar el nivel por completo. Y, efectivamente, funcionó.

Oddworld: Soulstorm

Tal vez Soulstorm sea un homenaje ideal a la era de la PlayStation, teniendo en cuenta la cantidad de jaleo específico de la época que hay en el código. En muchas ocasiones, el sistema de puntos de control del juego me situó en medio de un tiroteo activo. Moría y volvía a aparecer con una lluvia de balas a centímetros de la tierna y vulnerable cabeza de Abe. ¿Las minas de las que hablé antes? A veces las lanzaba sólo para verlas levitar inofensivamente en el aire. La detección de colisiones en las barras de mono es enloquecedoramente errática; en más de una ocasión he pasado por encima de ellas.

Esos incidentes son emblemáticos de un problema mayor con los controles de Soulstorm, que son resbaladizos, flotantes y poco fiables, a la vez que exigen una precisión extrema. Soulstorm mantiene la dificultad de Exoddus, pero en muchas ocasiones no sentí que estuviera realmente equipado con las herramientas necesarias para triunfar. Me recordaba a otros juegos de sigilo de las primeras consolas -especialmente los primeros títulos de Splinter Cell- en los que la progresión solía llegar gracias a una subversión fortuita de la IA, más que al ingenio personal del jugador.

Oddworld: Soulstorm

Este problema se agrava después de que Soulstorm se ponga en marcha, y Abe tenga que rescatar a una legión de Mudokons prisioneros durante su viaje. Los llama y le siguen a paso de tortuga como si fueran lemmings. Lo ideal es que Abe los lleve a uno de los portales que se encuentran en ciertos puntos de estrangulamiento del mapa, pero al no tener más control directo que la acción de "Seguir" y "Esperar", descubrí que mis esfuerzos de rescate se veían condenados con frecuencia. Hay momentos en este juego en los que se te pide que conduzcas a una tropa de Mudokons a través de estrechos pasillos atravesados por cuchillas zumbantes. Un paso en falso y están todos muertos. En un primer momento, mientras un Mudokon me seguía, salté sobre una mina que estaba en el camino. Mi escudero no imitó mis acciones; en su lugar, se amontonó directamente en la trampa y murió al instante. No soy un veterano de Oddworld, y quizá no entienda las sutilezas del acorralamiento de los Mudokon, pero no tardé en dar por perdidos estos esfuerzos humanitarios y disfrutar de las vísceras.

Oddworld rara vez ha parecido más Oddworld.

Es una pena, porque la presentación de la historia y los personajes de Soulstorm es de primera categoría. Oddworld ha sido durante mucho tiempo uno de los grandes escenarios de los videojuegos, y el sombrío reino de los Glukkons es extraordinariamente vívido en la maquinaria moderna. Las desoladas franjas de desierto y acero, el horizonte salpicado de imponentes refinerías que arrojan una negrura tenebrosa al cielo, todo es perfecto. Oddworld nunca ha sido tan Oddworld.

Lo mismo ocurre con la narrativa, que toma un par de riesgos notables en la forma en que altera algunos de los motivos de Exoddus. En cierto modo, Soulstorm es un videojuego sobre la adicción, la dependencia de las sustancias y la euforia de lo que viene después, que es un territorio raramente explorado en PC. Todo esto probablemente tocará la fibra sensible de los aficionados a Oddworld, que pueden estar dispuestos a pasar por alto las peculiaridades más excéntricas de Soulstorm. Pero como apreciador casual de este universo, pasé mucho tiempo con este juego pensando en el deseo de Lorne Lanning de hacer una película de Oddworld. Es una perspectiva atractiva: Una nueva obra del talentoso equipo de Oddworld Inhabitants, pero sin la mala detección de colisiones.

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