Objetivación y atracción en los videojuegos

El 2 de febrero, BioWare anunció que lanzaría "MassEffect Legendary Edition", que incluirá los tres juegos originales con un rendimiento, unos efectos visuales y unos gráficos mejorados. El director del proyecto, Mac Walters, ha explicado a Metro que el equipo quería ofrecer a todos los jugadores una experiencia mejorada y en general mejor. Walters entra en detalles sobre la mujer Shepherd y cómo "había muchas cosas que podíamos hacer en la trilogía para mejorarla, para que estuviera un poco más a la par con el Shepherd masculino".

De estos cambios, el que más llamó la atención no fue un cambio de modelo de personaje, de diálogo o de tono. Durante una discusión personal y sombría con el personaje de Miranda, la cámara se detiene en su trasero de una manera que resta gravedad a la escena. Esto llevó a los desarrolladores a ajustar la posición de la cámara durante esta discusión. Naturalmente, esto se convirtió en un tema de gran debate sobre si era necesario o no. Por un lado, la gente decía que había que dejar el juego en paz, alegando que esto era censura y que la gente está siendo "demasiado sensible" con este tipo de cosas. El otro lado del debate afirmaba que escenas como esta cosifican al personaje con el único fin de centrarse en su trasero. Y de ahí nació el "culito-gate" de Mass Effect.

Objetivación y atracción en los videojuegos

Esto ha suscitado el debate sobre qué se considera objetivación y qué es simplemente atracción o admiración por un personaje dentro de un videojuego. Especialmente cuando se trata de personajes femeninos en los videojuegos.

La atracción es simplemente "la acción o el poder de evocar interés, placer o gusto por alguien". Todo el mundo lo experimenta, especialmente en los videojuegos, ya que no sólo ofrecen tantos tipos de personajes diferentes, sino que la tecnología permite niveles de belleza casi irreales. Eso no es un problema. Apreciar el aspecto o el diseño de un personaje está completamente bien. El problema surge cuando ese mismo personaje se utiliza explícitamente de forma sexual con el único propósito de ganar esa atención. Utilicemos el ejemplo de Mass Effect: el personaje de Miranda es hermoso y algunos pueden encontrarlo atractivo. Está perfectamente bien que esas personas expresen esa atracción en una conversación, en lÃnea, etc. El problema radica en que el propio juego se centra en el trasero de Miranda sin ninguna razón más allá del simple atractivo sexual. Está claro que se trata de un ángulo de cámara utilizado para centrarse en rasgos que la gente puede encontrar atractivos y disfrutar mirando, pero también reduce la calidad y el respeto por su personaje al hacer que todo se centre en su cuerpo.

En Mass Effect 2, hay una escena en la que Miranda habla con el comandante Shepard sobre el rescate de su familia. Se trata de una escena importante, en la que Miranda comparte detalles íntimos sobre su familia y su vida con el comandante y, a su vez, con los jugadores. Sin embargo, durante esta importante escena se ha decidido que la cámara se centre en el trasero de Miranda en lugar de en algo sustancial para ayudar a atraer al jugador e impulsar esta poderosa narrativa y la profundidad del personaje. El contexto de la escena es importante, pero la entrega se centró más en retratar los “rasgos fÃsicos†del personaje que las emociones, y aquà radica el problema.

Objetivación y atracción en los videojuegos

Esto también puede ocurrir con los personajes masculinos, pero mi atención se centra en la representación femenina, ya que es lo que conozco y con lo que puedo relacionarme. Cuando un personaje femenino se utiliza como objeto de naturaleza sexual, se perpetúa el estereotipo de que las mujeres son un objeto y ese es su único propósito. Esta forma de pensar puede llevar al maltrato real de las mujeres, ya que se nos enseña que es la norma social. Si los medios de comunicación siguen mostrando a las mujeres bajo esta luz, el estereotipo continuará. Hay muchos casos en los que toda la identidad de un personaje femenino se centra en su cuerpo de forma sexual. Un gran ejemplo de ello es el legendario busto de Lara Croft. Aunque a menudo se la considera atractiva, la objetivación se produce cuando el juego se centra en su cuerpo de forma sexual en lugar de centrarse en el personaje como persona. Tendría que pasar más de una década antes de que fuera remodelada con proporciones humanas.

Los videojuegos son un medio visual y han avanzado mucho en cuanto a narración y gráficos. Si la controversia sobre el cambio de escena de Mass Effect es un indicio, tenemos que recorrer un largo camino para cambiar las opiniones. Los estudios están aprendiendo que la representación importa y que la forma de representar a un personaje es importante. Hay una delgada lÃnea entre crear un personaje sexy o atractivo en un videojuego y la forma de "mostrarlo". No hay nada malo en que los personajes sean atractivos y deseados por la gente (el diseño visual puede decir mucho sobre un personaje), pero el problema es cuando ese personaje se utiliza o se percibe como un mero objeto.

Es seguro que todo el mundo ha encontrado o encontrará atractivo a un determinado personaje de videojuego y en algún momento ha expresado o expresará dicha atracción, ya sea cara a cara con sus amigos o en línea con diversos comentarios. Esto es completamente natural y algo que puede unir a la gente o suscitar un debate. Sin embargo, hay que acabar con la objetivación. Los personajes deben ser tratados como tales y no como un objeto o dispositivo. El propio medio tiene que asumir la responsabilidad y centrarse en perfeccionar la potente narración y los gráficos visualmente agradables para los personajes fuertes que sabemos que son capaces de hacer, en lugar de basarse en los tropos de la sexualidad femenina. Mantengan los personajes atractivos -no hay nada malo en ello-, pero deberían ser mucho más que un trasero y un pecho que mirar. La norma debe ser darnos personajes que nos hagan reflexionar y que tengan sustancia, en lugar de ser vistos como objetos.

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