El director de Moon Studios afirma que "todo este bombo y platillo se basó en mentiras" en su discurso sobre Cyberpunk 2077 y No Man's Sky.

El director de Moon Studios afirma que

En un airado hilo del foro publicado el miércoles, el director de Ori and the Will of the Wisps, Thomas Mahler, dijo que los desarrolladores de Cyberpunk 2077 y No Man's Sky son "vendedores de aceite de serpiente" que tergiversan el contenido de sus juegos. Mahler los comparó con Peter Molyneux, que se ganó la reputación de hablar de características e ideas emocionantes que nunca llegaron a sus juegos.

Me cago en los mentirosos y en la gente que está de acuerdo con engañar abiertamente a los demás

"Desde la perspectiva de un desarrollador, todo esto apesta", dijo Mahler, explicando su frustración cuando No Man's Sky venció a Ori and the Blind Forest para una portada de revista en 2014 porque era un juego de mayor perfil. "Pero luego me sentí realmente embaucado una vez que No Man's Sky salió a la luz y quedó claro que todo este bombo y platillo se basaba realmente en mentiras y que el tipo honesto que se limitó a mostrar su producto real recibió una patada en las pelotas porque el tipo mentiroso fue capaz de inventar algunos cuentos chinos que no tenían absolutamente ninguna sustancia."

Mahler señaló a los juegos que prometen que podrás "hacer de todo" como autores de un ciclo repetitivo, y citó el inexistente multijugador de No Man's Sky en su lanzamiento. Su crítica a los contenidos de Cyberpunk 2077 fue menos específica, fuera de su pobre rendimiento en consolas. "Cada vídeo publicado por CDPR estaba cuidadosamente diseñado para crear una imagen en la mente de los jugadores que era increíblemente atractiva. Se detuvieron justo antes de decir que esta cosa curaría el cáncer", dijo.

"Sé que todo este hilo puede parecer que estoy amargado y estoy seguro de que habrá gente que vea esto como que me estoy cagando en otros desarrolladores", continuó. "No, no es así. Me estoy cagando en los mentirosos y en la gente que está de acuerdo con engañar abiertamente a los demás. Yo diría que todos deberíamos estar de acuerdo en que esta mierda no está bien".

El artículo de Mahler no aborda los matices de cómo cambian los juegos durante su desarrollo ni lo que constituye que la publicidad vaya demasiado lejos: para algunos jugadores, Cyberpunk 2077 era convincente, a pesar de sus muchos problemas. Cyberpunk 2077 se parece a un Grand Theft Auto de ciencia ficción, pero no es uno muy bueno, si te importan cosas como los sistemas policiales funcionales.

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Mahler sugirió que, a pesar del rechazo que reciben los juegos y los creadores en estas situaciones, "a los jugadores y a los periodistas no parece importarles demasiado". Muchos de los que respondieron al hilo se opusieron a su título - "¿Por qué los jugadores están tan dispuestos a confiar e incluso a perdonar a los vendedores de aceite de serpiente?"- señalando que a Hello Games le costó años de trabajo recuperar la confianza en No Man's Sky. Algunos señalaron que la carrera de Molyneux ha terminado en gran parte en desgracia, y que la gente estaba dispuesta a creer sus promesas radicales durante años porque había entregado juegos innovadores en el pasado.

Otros comentaristas del foro señalaron el peligro de invocar la "rabia de los jugadores" como respuesta a las mentiras o a los lanzamientos decepcionantes. Incluso antes del lanzamiento, los desarrolladores de No Man's Sky y Cyberpunk 2077 recibieron amenazas de muerte sólo por los retrasos. Hello Games vivió entonces meses de amenazas de muerte, amenazas de bomba y miseria a raíz de No Man's Sky.

"Internet es realmente bueno para saber cuándo alguien ha cometido un error", dijo Sean Murray, de Hello Games, en una entrevista de 2018 con The Guardian. "No es necesariamente el mejor para determinar la respuesta más apropiada, pero es realmente bueno para saber cuándo alguien ha metido la pata. Definitivamente, hemos metido la pata en un montón de comunicaciones. Nunca me ha gustado hablar con la prensa. No disfruté cuando tuve que hacerlo, y cuando lo hice, era ingenuo y estaba demasiado entusiasmado con mi juego. Hay muchas cosas del lanzamiento de las que me arrepiento, o que haría de otra manera".

Mahler dijo que inspirar la ira no era su intención. "La rabia de los jugadores es una puta mierda y ninguna de estas empresas debería ser molestada", escribió. "Vosotros votáis con vuestras carteras". Aun así, es una respuesta ingenua dada la amplia evidencia de la frecuencia con la que los desarrolladores reciben acoso.

"El problema del bombo y platillo antes del lanzamiento es real, pero es mucho más complejo que el hecho de que los desarrolladores o incluso los pubs mientan", escribió un cartel. "Al fin y al cabo, para algunas personas, hypear y discutir sobre los juegos antes de su lanzamiento es incluso más divertido que jugar a los propios juegos". Basta con mirar a la comunidad de Elden Ring, que empezó a crear fan art el año pasado durante la larga espera de cualquier información nueva, como un ejemplo fácil.

Mahler trató de reenfocar el hilo en el problema del marketing engañoso para conseguir pedidos anticipados, argumentando que trabajar después del lanzamiento para solucionar los problemas no era una excusa para mentir. "No importa si el aceite de serpiente sabe bien", escribió Mahler al final de su mensaje original. "No me vendas características que no existen. No me pintes una imagen que no vas a poder cumplir. No me mientas, joder".

El director de Moon Studios afirma que

Es una opinión fácil de apoyar en teoría -los editores, obviamente, no deberían mentir sobre lo que contienen sus juegos-, pero sigue pasando por alto que la situación rara vez es tan sencilla, ya que los juegos cambian en su desarrollo y las críticas legítimas pueden quedar enterradas bajo una avalancha de Internet. También ignora el hecho de que hoy en día casi todos los editores intentan atraer a los jugadores para que reserven los juegos (incluido Ori and the Will of the Wisps) de forma sutilmente manipuladora, en lugar de mentir directamente.

Como escribimos en nuestra exploración de lo que significa que las compañías de juegos sean realmente anticonsumidor: "Los pedidos anticipados eliminan la posibilidad de juzgar completamente un juego antes de comprarlo, y los incentivos de los pedidos anticipados suelen estar diseñados para capitalizar el miedo de los jugadores a perderse algo".

Mahler tiene razón en que todos deberíamos mirar el material de pre-lanzamiento y las entrevistas con ojo crítico, pero al final los juegos rara vez son decepcionantes por unas pocas declaraciones de los desarrolladores. Los juegos pueden inspirar un hype descontrolado incluso sin un marketing engañoso. Los desarrolladores no siempre alcanzan sus objetivos, pero un pequeño comentario hecho de buena fe puede convertirse en una prueba irrefutable cuando Internet busca sangre. En todo caso, los años que Hello Games pasó ampliando No Man's Sky en lugar de desaparecer con los beneficios parece que deberían hacernos ser optimistas en cuanto a que los desarrolladores casi siempre quieren hacer el mejor juego que pueden.

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