La RV necesita quitarse la piel de la gamificación para su adopción masiva

La RV es mucho más que un videojuego. Pero también es el nicho de la RV como consola de gama alta lo que frena la adopción masiva de la plataforma en todo el mundo. Si tenemos en cuenta una población de nuevos (y bienvenidos) usuarios de RV para 2021, no es el mayor trozo que mueve una montaña si lo comparamos con las consolas convencionales y la demografía del PC. Por supuesto, la plataforma es tan fuerte como su opinión pública. Los primeros y nuevos adoptantes tienen todas las razones para que les guste la RV; tanto como los demás tienen sus propias razones para no comprar un casco. El nuevo año y las rebajas posteriores a las vacaciones han atraído a nuevos usuarios de la RV, pero también se han quedado en un estado de cosas relativamente lento.

Es comprensible que se acepten los verdaderos problemas subyacentes que impiden que la RV tenga un futuro prometedor. No se puede negar que es cara. La mayoría de las aplicaciones asesinas carecen de las principales franquicias de las consolas. ¿Quién puede olvidar el mareo y los problemas de comodidad física de la RV? La RV, que se encuentra en un punto de equilibrio entre nichos, se inclina más hacia los juegos y menos hacia el trabajo práctico en la automoción, la fabricación o la creación de contenidos. ¿El mayor problema que frena la RV? La existencia de estos problemas en 2021, justo media década después de que la "RV" se convirtiera en un nombre familiar.

No me sumergí en mi papel como su único editor de RV sin algunos sinsabores. Uno de ellos vino de observar su lento, pero gradual, ascenso a una cima desconocida durante años. Pasado el año 2020, la plataforma no hizo realidad su sueño multimillonario de ser una utilidad maravillosa. Otro dolor fue observar cómo una población importante seguía retenida por el precio mientras la tecnología se volvía inalámbrica, reducida y más fácil de usar. El mayor dolor fue ver cómo la tecnología hacía realidad sus visiones, pero sobre todo en su hardware, a medida que crecían los escépticos de la RV y la frustración.

Por casualidad, me hice con las Oculus Rift CV1 un año después, en el Boxing Day de 2017 (giro argumental: nunca hubo descuento en ellas). En la primera oportunidad que tuve jugué a Job Simulator y a Space Pirate Trainer, una parte de mí se preguntó si Laurence Fishburne llamaría a mi puerta con gominolas. Pero había un riesgo especial en haber invertido un PC para el trabajo de la universidad, sólo para descubrir que apenas cumplía los requisitos de la Grieta. Mi riesgo venía con un ligero gancho. La idea de los sueños simulados o de ir directamente a un reino era increíblemente ficticia en (sus) medios de ciencia ficción favoritos. Si la tecnología siguiera evolucionando en la vida real, seguiría con ella durante años. Todavía no hay ninguna sensación como la de atravesar droides con un sable láser a tamaño real, tener tu propio cine IMAX en casa, compartir un viaje en coche con Eminem o disparar un arma en RV. Como herramienta para contar historias, el enfoque de la RV en la presencia es lo que ayuda a los espectadores a ver un poco más allá de sus pantallas planas. Hay un nuevo nivel de comprensión de los lugares reales o de una escena al visitarla uno mismo (sus usos periodísticos son otra madriguera).

La RV necesita quitarse la piel de la gamificación para su adopción masiva

En resumen, es tan genial como lo imaginaba. Por eso, todo el mundo debería poder disfrutar de él de forma tan igualitaria y omnipresente como el primer televisor en color o el Mac (cuando éstos se presentaron al mundo como productos de nicho).

Llevar un gran amor por la plataforma a CGMagazine con la posibilidad de escribir sobre ella es sólo la mitad de la historia. Es un pensamiento que impulsa una gran parte de mi responsabilidad de dar reseñas de RV y cobertura general en CGM. Si has escuchado mi voz en el podcast de juegos Pixel's & Ink, es probable que también hayas oído parte del escepticismo, los rechazos y las percepciones generales que han golpeado con fuerza a la plataforma de RV a lo largo de los años. Pero también son opiniones justas que (si se abordan con soluciones tangibles) podrían dar a la RV un impacto real en más aspectos que los juegos.

En concreto, la RV empezó a caminar por la cuerda floja ya en 2016. La plataforma inmersiva 360 vio un resurgimiento cuando Oculus y HTC fabricaron sus primeros auriculares comerciales. Un verdadero impulso vendría de la mano de PlayStation saltando al ruedo con PSVR con una puerta de entrada accesible para los propietarios de PS4. ¿Abrirlo al público? Comprobado. Pero esto vino con algunas nuevas casillas de verificación; los altos costos de 549 a 999 dólares, su puerta de entrada para las PC de gama alta y la falta de soporte de primera parte. A su vez, la plataforma de RV se topó con un muro. El sueño de que la RV fuera accesible para todo el mundo estaba limitado por su tecnología. El HTC Vive se convertiría en una plataforma de RV abierta que utilizaba Steam y otro software externo de terceros. Oculus establecería su propio ecosistema premium incluso antes de su adquisición por parte de Facebook, con contenidos exclusivos como Robo Recall y Medium que seguían ofreciendo a los consumidores una decisión de gasto real. En ese momento, el hardware de ambas empresas suponía una gran inversión, hasta el punto de que podía ser un nicho para entusiastas y empresas.

Ah, y prohíbe que mencione los "sensores".

Eso no quiere decir que los "juegos" tengan que ser el primer pensamiento para la RV. Las evidentes historias de perspectivas en el sector médico, el diseño industrial y los conceptos automovilísticos se suman a la paciencia del público por esta tecnología. Su factor de simulación ahorra "gastos de realidad". Las experiencias de formación y la creación de objetos en la RV sólo consumen tiempo en lugar de materiales u otros costes añadidos. Con los PC de alta potencia, la RV también ha evolucionado bajo su sombra gamificada y en lugares como Solidworks. Siendo una de las aplicaciones de diseño CAD más populares del mundo, la RV sólo ayudaría a los ingenieros a manipular los componentes más cerca en proporciones de tamaño real. Demo3DVR es sólo una de las asociaciones con Solidworks; una señal de que las industrias están dando a los auriculares una inversión muy necesaria. En los usos prácticos, se pueden construir vehículos y máquinas antes de gastar un solo centavo en la fábrica. Pero eso es sólo un aspecto de un panorama más amplio para la RV, donde la adopción masiva incluye sus usos no relacionados con el juego.

Según DesignNews, cientos de fabricantes adoptaron la RV y la RA desde 2019 para probar y equivocarse en cuestiones de producto. El software con integraciones como Demo3DVR fueron algunas herramientas de inyección de RV conectadas a la línea de montaje mundial. De las 215 empresas encuestadas, la mayoría ahorró un 20 por ciento en costes de materiales, residuos y defectos de producto. Para ayudar a elaborar algunas de las aplicaciones más industriales de la RV, se necesitaría un nutrido grupo de desarrolladores con habilidad para combinar el diseño de juegos con las herramientas de creación. Pero éste es sólo un ejemplo de cómo la RV podría crecer lentamente hasta alcanzar una adopción masiva sin el marco de las videoconsolas. Sin reiterar, la supervivencia de la RV también depende de una parte de las industrias fuera de sus experiencias jugables. Su potencial como ordenador polivalente es evidente, pero todavía no se ha adoptado de forma tan generalizada como un cable HDMI (y eso es sólo una comparación ridículamente extrema de adopción masiva junto al RealD 3D).

La RV perdería algunos de sus mayores problemas en 2019. El Oculus Quest sería el sueño más cercano realizado en la ficción. Con un tiempo de desarrollo y una producción sorprendentemente rápidos, los consumidores podrían tener por fin un "verdadero" auricular de RV que no necesitara un PC. Además, era un dispositivo autónomo sin sensores (siseo). Al igual que en Ready Player One, los usuarios de RV podían moverse literalmente por sus espacios reales en relación con sus juegos gracias al seguimiento de dentro a fuera. Era una experiencia usar y jugar experiencia que atrajo a más escépticos a la plataforma. Durante un tiempo, la legitimidad de la RV volvió a subir. El público mantenía la mente abierta para comprar un auricular.

Esta debería ser la navegación fácil de la RV tras sus turbulencias de nicho. Lejos de la adopción de la TV para el juego y el estilo de vida, la RV se mueve más dependiente de la primera. Cabe destacar que la Quest ayudó a que los contenidos de RV superaran la marca de 500 millones de dólares entre 2019 y 2020. Como la mayoría de las secuelas, la popularidad del Quest, el primero de su clase, engendró el Quest 2. Según Superdata de Nielsen, el Quest y el Quest 2 se llevaron casi el 70% de las ventas de RV el año pasado. Pero mientras las cifras de 2019 contaban con 5,8 millones en total, se redujo a 4,9 millones en menos de un año. El mercado de la RV recibió un golpe por la pérdida de dos cosas; los productos basados en teléfonos como Google Cardboard/Daydream y la disminución de las ventas de PSVR antes del lanzamiento de PS5. La perspectiva de Oculus Link dio una nueva vida al PCVR como Half-Life: Alyx se convirtió en una de las primeras killer apps reales. El regreso de Valve a Half-Life fue incluso suficiente para que las ventas globales de RV se dispararan en una cuarta parte. El propio índice de Valve también experimentó una escasez, ya que la actual pandemia de COVID-19 creó más interés por la RV que auriculares disponibles.

La RV necesita quitarse la piel de la gamificación para su adopción masiva

Hablemos de Half-Life : Alyx para PCVR. El juego está bien según nuestro análisis. Pero también se ejecuta en un formato de nicho que retrasó la RV en 2016. Alyx requiere piezas de PC de gama alta para obtener la mejor experiencia. Es probable que los actuales propietarios de PC se actualicen. Los que no tienen PC no tienen suerte. De inmediato, las barreras obvias para la adopción masiva de la RV son las anteriores a la búsqueda. Además, su precio es aún más elevado que el de los cascos autónomos. Pero, de alguna manera, Alyx demostró que el contenido de RV por sí solo podría hacer que auriculares como el Index de Valve se agotaran en ciertas partes del mundo (a pesar de las capas de requisitos). ¿He mencionado la necesidad de un cable Link para el PC?

Las ventas globales de RV en 2020 se establecieron en casi 5 millones en todo el mundo. Pero según el director general de Facebook, Mark Zuckerberg, en su última llamada de resultados del tercer trimestre, harían falta 5 millones más para tener una perspectiva sin preocupaciones (al menos a través de la plataforma Oculus).

"El gran hito en el que estoy centrado aquí es que queremos llegar a los 10 millones de unidades activas en nuestros sistemas de RV", dijo Zuckerberg. "Porque creemos que en ese punto, es cuando se convertirá - el ecosistema será realmente capaz de ser auto-sostenible y acelerar donde los desarrolladores independientes serán capaces de comenzar."

Inmediatamente después, Zuckerberg también señaló que "económicamente tendría sentido" que los desarrolladores independientes utilizaran Oculus VR por encima de los juegos. Las aplicaciones de la RV para la industria y la empresa también afectarían a la forma de desarrollar la RA, ya que compartirían un sistema operativo similar. Esto arroja una mayor incertidumbre para la prometedora plataforma de RA, que se está enmarcando en la productividad más allá del juego. La adopción masiva de la RA podría estar más legitimada, mientras que no tendría el juego como soporte. Pero cualquier paso que se dé hacia los juegos de realidad aumentada no haría más que impulsar el potencial de la RA mientras la RV sigue su curso. Por el contrario, la realidad virtual tendría que tomar notas de la RA para crecer más rápido que con los juegos. La RA tiene la ventaja añadida de aprender del camino trillado de la RV, pero se aleja del modelo de negocio de los videojuegos (o gamificación).

La RV necesita quitarse la piel de la gamificación para su adopción masiva

Es obvio que el camino actual de la RV hacia la adopción masiva está en el lado de los juegos. Pero los juegos por sí solos también mantienen la plataforma a flote a un ritmo más lento. Las predicciones de Nielsen no son atrevidas, ya que sus ingresos totales por juegos sólo aumentarán un 2% en 2021. La RV sólo entra en un pedazo más pequeño dentro de ese porcentaje, con el COVID-19 afectando a la producción de auriculares. Por supuesto, esto hace que la adopción masiva sea una prueba de paciencia aún mayor para quienes deliberan sobre la RV. Dado que los juegos están sufriendo los efectos de las plataformas en general, es probable que la RV se enfrente a una mayor dificultad de crecimiento en comparación con las consolas de Xbox, PlayStation o Nintendo.

El Oculus Quest 2 no es un dispositivo que lo acabe todo, ni mucho menos. Su enfoque continuo para una experiencia de RV accesible, inalámbrica y autónoma es lo que los consumidores de 2016 esperaban. Su reducción de costes no hace más que añadir una perspectiva de iteraciones más baratas hasta que la RV sea omnipresente (y, por supuesto, asequible). Pero el resultado también depende de la paciencia de los consumidores que aún se resisten a comprar. Para que los consumidores sigan interesados en la adopción masiva, es importante considerar los propósitos más amplios de la RV (previstos) como ordenador o consola de gama alta. Una cosa está clara: el enfoque de marketing de los juegos de RV durante mucho tiempo ha dado a la RA un claro contraste antes de su gran momento.

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