Revisión de Immortals Fenyx Rising

Revisión de Immortals Fenyx Rising

Cuando preestrené Immortals Fenyx Rising hace unos meses, me quedé con la impresión de que "casi me sentía como si lo hubiera conseguido. ¿Cuánto había por descubrir, en realidad, cuando siento que ya he jugado este juego dos veces antes? Y con dos juegos masivos de Ubisoft, con listas de control, que saldrán en octubre y noviembre, ¿realmente necesitamos otro tan pronto?"

Ahora, tras haber jugado la nueva aventura de Ubisoft en el mundo abierto para esta reseña, la respuesta a ambas preguntas es "algo más de lo que esperaba" y "no" respectivamente.

Antes de contarte sobre el levantamiento de Fenix de los Inmortales, quiero meditar sobre el tiempo. El tiempo realmente lo es todo, ¿no? Una de mis historias favoritas es sobre un oficial de servicio soviético llamado Stanislav Petrov que literalmente salvó al mundo al no reportar una alerta de que un ataque con misiles de los Estados Unidos estaba a punto de impactar en la URSS porque sospechaba que la advertencia de ataque se debía a un error del sistema. Tenía razón, pero tuvo suerte de ser el oficial de guardia en ese momento.

Resulta que Petrov era el único de su equipo con una educación civil, lo que significa que el resto eran soldados entrenados que, más que probablemente, habrían hecho la llamada para liberar las armas nucleares. Si fuera el turno de otro, podríamos haber visto una guerra nuclear. ¡Qué oportuno para una alerta de sistema potencialmente desastrosa!

Por supuesto, eso también funciona de la otra manera. Comprar un billete para el Hindenburg el 6 de mayo de 1937, por ejemplo, podría considerarse un momento desafortunado.

No estoy comparando el levantamiento del Fénix de los Inmortales con el desastre del Hindenburg. Lo que digo es que podría ser una víctima del mal momento.

Estoy escribiendo esta crítica el día después de tener el Día de Acción de Gracias. No hace falta decir que me siento lento y desagradable, mis arterias están llenas de grasa y sal. En otras palabras, no me siento grande o particularmente magnánimo. En los días anteriores a esto, he pasado aproximadamente 30 horas con Immortals Fenyx Rising. Eso es después de haber pasado unas 30 horas con Watch Dogs: Legion y al menos otras 30 horas (hasta ahora) con Assassin's Creed Valhalla en el último mes más o menos. Son muchas travesuras de Ubisoft en tan poco tiempo, y el momento en que se lanza otro juego de mundo abierto, justo después de dos de los mayores éxitos de Ubisoft, no le hace ningún favor a Fenyx.

Existe el agotamiento, no sólo para la gente que hace juegos, sino también para la gente que los juega. Sin embargo, la tendencia de Ubisoft de dejar a los jugadores en un mapa que no es particularmente conveniente o divertido de atravesar y de acobardar ese mapa con iconos ha persistido de alguna manera a pesar del agotamiento que muchos de sus jugadores experimentan cada vez que un nuevo Far Cry o Assassin's Creed llega a los estantes proverbiales.

Creo que Ubisoft sigue saliéndose con la suya porque el tiempo que transcurre entre el lanzamiento de esos juegos suaviza nuestra visión de la fórmula de mundo abierto de Ubisoft. (O ocasionalmente, como en Assassin's Creed Odyssey, el desarrollador crea algo que es innegablemente encantador). Pero Fenyx no tiene ese lujo, lanzándose sobre los talones de dos monstruos, y si soy sincero, cuando lo empecé, ya me sentía fatigado por la fórmula.

Pero Fenyx no es sólo una iteración de la fórmula de la Odisea de Assassin's Creed. También es el simio The Legend of Zelda: Breath of the Wild, que contra todo pronóstico inyectó algo al menos parecido a una novedad en el género de los mundos abiertos al hacer que los jugadores descubrieran los iconos del mapa por sí mismos. Y realmente, aunque el momento fue diferente, y este juego se lanzó unos meses después de Legion y Valhalla, creo que esa comparación por sí sola es poco amable para Fenyx porque no comprende completamente lo que hizo que ese juego específico de Zelda fuera especial en primer lugar.

Parte del problema es que, de manera similar al Aliento de lo Salvaje, casi todo en Fenyx está ligado a la resistencia. La escalada está ligada a la resistencia. El deslizamiento está ligado a la resistencia. El uso de los movimientos especiales de Fenyx está ligado a la resistencia. El salto doble, la mejor adición del juego a la travesía del Aliento de lo Salvaje, en algunos casos se arruina al estar ligado a la resistencia. Y esta resistencia va rápidamente. Sí, también se repone rápidamente, pero habrá tanto inicio y parada en su viaje como el tráfico de Los Ángeles en la hora punta. Ya sabes, pre-pandémico.

Lo que no entiendo es por qué Fenyx necesitaba resistencia en primer lugar. Ya era molesto en Breath of the Wild, pero al menos tenía sentido en el contexto, dado que tenía elementos de supervivencia. Cocinar la comida y enfrentar los elementos era parte de la historia general. Fenyx no es en absoluto un juego de supervivencia. Es sólo un juego de acción y aventura, así que la inclusión de la resistencia cuando se trata de atravesar el mapa se siente como el primer lugar donde Ubisoft Quebec estudió el Aliento de lo Salvaje y se perdió el punto.

La resistencia funciona mejor en el combate, donde no tienes que esperar a que se llene un medidor de habilidad para poder desatar tus poderosos ataques especiales. Mientras tengas suficiente resistencia, puedes volverte un poco loco, especialmente porque repones la resistencia con cada ataque ligero que aterrice con éxito (como en el Valhalla, que tiene resistencia en el combate pero no en la travesía y tiene un medidor de ataque especial en forma de "adrenalina"). Pero cuando se trata del ya dolorosamente lento proceso de atravesar la Isla Dorada de Fenyx, la resistencia se siente como un obstáculo.

Otro aspecto del Aliento de lo Salvaje que los simios Fenyx tienen son sus Santuarios, que en este caso se llaman Bóvedas de Tártaros. Como los Santuarios, las Bóvedas de Fenyxse encuentran en todo el mundo y funcionan como desafíos autónomos que te recompensan con un recurso que te hace más fuerte. En este caso, al completar una Bóveda se obtiene un rayo de Zeus, que puedes usar para aumentar tu resistencia. Las Bóvedas son en su mayoría opcionales, aunque probablemente querrás hacer tantas como puedas soportar para aumentar tu resistencia, gracias a los desafíos que se acercan al final del juego.

Digo "estómago" porque, a diferencia de los Santuarios, las Bóvedas pueden sentirse increíblemente largas y repetitivas. Claro, los Santuarios siempre tuvieron variaciones sobre el mismo tema, pero las Bóvedas de Fenyx se repiten, con desafíos que parecen diseñados para poner a prueba la paciencia del jugador en lugar de su ingenio o intelecto. Por lo general, implican el transporte de objetos de movimiento lento de un punto a otro. Ocasionalmente, lucharán contra las cosas.

Las mejores bóvedas son las que funcionan de manera similar al Aliento delas Bestias Divinas de laNaturaleza, en el sentido de que conducen a una lucha de jefes y tapan una región. Los desafíos en estas bóvedas son únicos y más complejos, incluso si las bóvedas no tienen los diseños y consistencias de las bestias divinas, que están construidas como las grandes máquinas que son. Por supuesto, sólo hay unas cinco o seis de estas bóvedas, y aún así entré en ellas con reticencia, sin saber a qué clase de trabajo pesado me iba a enfrentar.

Hay una cosa más sobre Breath of the Wild que Fenyx no parece entender, y es cómo la travesía puede funcionar para fomentar la exploración. Nintendo tomó la frase "fuera de los caminos trillados" muy literalmente en Breath of the Wild. Aunque la exploración requería desviarse del complejo sistema de caminos de Hyrule, podías confiar en que esos caminos te llevarían a donde necesitabas ir. La Isla Dorada de Fenyxno es tanto un mundo cohesivo, sino más bien una maraña de acantilados y valles sin flujo perceptible. Las cinco áreas principales del mapa se sienten distintas, al menos estéticamente, pero también se sienten algo desconectadas. Esto lleva a que simplemente hagas una línea de puntos de interés diferentes, ya sean bóvedas, rompecabezas ambientales o cofres del tesoro, que todos marcan tu mapa. En pocas palabras, no es un mapa divertido en el que moverse.

Más allá de eso, mientras Hyrule se sentía como un mundo habitado, la Isla Dorada se siente como un mapa de videojuegos. Parte de la diversión de la exploración en Hyrule consistía en descubrir secretos que daban una mayor comprensión de la historia y la cultura del mundo; no hay ese tipo de secretos en Fenyx, aunque sí desbloqueas ciertas curiosidades de la mitología griega (aunque cualquiera que haya tenido que leer a Edith Hamilton en el instituto probablemente ya esté familiarizado con ellos).

Dicho esto, cuando no está forzando comparaciones entre sí y Breath of the Wild, Fenyx no es tan malo. Un área en particular en la que se destaca es en su narrativa general, que me pareció divertida a partes iguales, insufrible, perspicaz, y francamente digna de ser encogida.

El montaje es bastante simple: Un Titán llamado Tifón, que Zeus encarceló durante la Guerra de los Titánes, escapa y roba la esencia de Atenea, Ares, Afrodita, y Hefestos, mientras que deja en ruinas al resto de la Isla Dorada con su ejército de monstruos. Fenix, cuyo barco naufragó en la Isla Dorada y cuyos amigos y hermano se convirtieron en piedra, descubre que están en el centro de una profecía para reunir a los dioses con sus esencias y unirse para derrotar a Tifón. Mientras tanto, la historia de Fenix es contada a Zeus por Prometeo, a quien Zeus encarceló de manera similar, y los dos proveen comentarios durante todo el juego.

Mientras que Fénix (a quien el jugador puede personalizar tanto en género como en apariencia) es ostensiblemente el héroe, el grueso del peso emocional lo llevan los cuatro dioses, Zeus y Prometeo, y su relación entre ellos. Ubisoft Quebec hace algo interesante con los dioses, tomando sus personalidades mitológicas y cavando más profundo para encontrar sus cualidades más humanas y las inseguridades psicológicas que sus comportamientos piadosos traicionan. Resulta que la mayoría de estas inseguridades provienen de su relación con Zeus, su fanfarrón narcisista de patriarca.

Lo realmente interesante de la historia de Fenyxes que cada una de las esencias de los dioses tienden a ser los aspectos más tóxicos de sus personalidades. La mezquindad egocéntrica de Afrodita, por ejemplo, es lo que le da la chispa que la hace especial, al menos según otro dios, Hermes. La ira y la confianza de Ares es lo que lo hace ser quien es. Fénix tiene que convencer a los dioses de que se reúnan con sus esencias algo tóxicas para volverse íntegros.

Al principio, esto puede parecer un poco sordo, ya que proviene de Ubisoft, una editorial que ha estado en los titulares recientemente por albergar a muchas personalidades tóxicas en puestos clave de su organización. También parece ese viejo y peligroso cliché de que la enfermedad mental está en realidad en el centro de la individualidad de los que sufren esas enfermedades, y que buscar ayuda e intentar tratar esas enfermedades con medicación y terapia es un intento de sofocar su individualidad.

Pero Ubisoft Quebec aborda estos temas con un poco más de cuidado que eso, en el sentido de que los dioses deben aceptar sus esencias tóxicas y aprender de haber vivido sin ellas para encontrar la armonía y ser más conscientes de sí mismos. Zeus tiene potencialmente el mayor obstáculo, pero la historia termina con una nota esperanzadora, como se podría esperar del estilo de arte alegre y fuerte del juego. A pesar de que a veces puede dar un tono cursi, especial para después de la escuela, la historia terminó teniendo momentos sorprendentemente convincentes en todo el personaje.

El otro punto destacado es el sistema de combate del juego. Refinando la mecánica de combate cuerpo a cuerpo de Assassin's Creed Odyssey, Fenyx exige constantemente a los jugadores que hagan malabarismos con el ataque, la defensa y habilidades especiales para despachar grandes grupos de monstruos mitológicos y bestias ligeramente más mundanas. Los fundamentos son bastante simples: Tienes una espada para un ataque ligero y un hacha para un ataque pesado, ambos pueden ser mejorados por separado. El hacha es útil para abrir más enemigos defensivos y acumular daño por aturdimiento, pero mejorar la espada puede convertir a Fenyx en una máquina DPS. Del mismo modo, los ataques de aterrizaje con la espada repondrán tu resistencia, que deberás gastar en tus habilidades especiales, que también pueden apilar rápidamente el daño de aturdimiento, así como detener los ataques entrantes.

La razón por la que el combate de Fenyxfunciona tan bien es que es rápido, sensible y sobre todo justo. Los enemigos -aunque algo faltos de variedad- tienen animaciones fácilmente legibles, y unos útiles indicadores te permitirán saber cuando un enemigo fuera de la pantalla está haciendo cola para un ataque. El objetivo en la mayoría de los encuentros, especialmente con enemigos más grandes como cíclopes y minotauros, es aturdir a tus enemigos, dejándolos expuestos a una gran cantidad de daño, o al menos darte un respiro cuando te enfrentes a un montón. La capacidad de realizar ataques aéreos mediante saltos también puede permitirte evitar ciertos ataques que vienen del suelo, y usar esto en conjunto con habilidades especiales puede llevar a algunos combos desagradables.

Hablando de combos, Fenyx ofrece un sistema de combate indulgente. Puedes retroceder en un ataque sin perder tu combo y los daños que conlleva; sólo pierdes tu combo cuando los enemigos realizan un ataque. Este sistema te permite mantenerte agresivo sin obligarte a correr riesgos innecesarios sólo para mantener el combo, y también te abre algunas opciones estratégicas. Eliminar a los enemigos más pequeños y aumentar el combo de esa forma te permitirá hacer más daño a los enemigos más grandes. Al final, el combate ayuda mucho a romper los elementos monótonos de Fenyx.

Aunque quiero descartar a Fenyx como otra de las aventuras formulaicas de Ubisoft en el mundo abierto, hay destellos de brillantez e individualidad. Concretamente, hay una secuencia extendida cerca del final del juego en la que los jugadores deben encontrar el camino hacia la cima de una montaña nevada. La estructura más lineal y el ritmo de esta parte del juego, donde se colocan los rompecabezas, los encuentros con el enemigo, los segmentos de plataformas y los momentos de escalada, es tan buena que desearía que todo el juego se desarrollara así. Si Fenyx fuera una larga escalada lineal por una montaña aún más grande, con toda la mecánica del juego tal y como está actualmente, el juego habría sido mucho más convincente.

Y entonces me di cuenta: Espera, ¿este era el juego que Ubisoft Quebec quería hacer? Es una parte suficientemente significativa del juego, y lo suficientemente diferente del resto de las cosas del mundo abierto, que muy bien podría haber sido. Después de todo, los dioses griegos residen en la cima del Monte Olimpo. ¿No habría tenido más sentido que todo el juego tuviera lugar allí, con los diversos biomas que tienen lugar a diferentes altitudes? ¿Era éste el juego real, hasta que los peces gordos de Ubisoft intervinieron y los obligaron a ponerlo en un mapa de mundo abierto más estándar? Ubisoft declaró que mucho del juego cambió entre su revelación del E3 2019 y su lanzamiento, y me hace preguntarme cuál era exactamente la visión original.

No puedo prometer que valga la pena jugar el resto de Fenyx Rising de los Inmortales solo para llegar a su mejor momento, pero diré que ese momento me salvó el juego. Ese par de horas en particular hicieron que el juego se destacara de una manera que no hubiera sido posible de otra manera en este largo invierno de estar atrapado en el interior y no tener nada que jugar además de los juegos masivos de mundo abierto. Y eso es bueno, porque no es un mal juego. Sólo que es muy inoportuno.

★★★☆☆

Si hubiera salido hace unos meses o unos meses después, el Fenix Rising de los Inmortales podría haber destacado más. Pero el problema es que viene después de un guante de mejores productos de Ubisoft sin hacer mucho para mejorar la fórmula. A veces, trabaja activamente contra sí mismo en lo que ha decidido robar de Breath of the Wild, también. Sin embargo, su historia sorprendentemente atractiva y un viaje al final del juego a la montaña lo salvan de perderse por completo en la historia.

Desarrollador
Ubisoft Quebec
Editor
Ubisoft
ESRB
T - Teen
Fechade lanzamiento
12.03.20
Immortals Fenyx Rising está disponible en Xbox Series X|S, PlayStation 5, Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Switch, PC y Google Stadia. La principal versión jugada fue para la Xbox Series X. El código/hardware fue proporcionado por Ubisoft para el beneficio de esta cobertura. Las revisiones de EGM en una escala de una a cinco estrellas.

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