Guerreros de Hyrule: Reseña de Age of Calamity

Guerreros de Hyrule: Reseña de Age of Calamity

Los personajes icónicos de Nintendo son como el inverso del personaje de Matthew McConaughey en Aturdido y Confuso. "Los videojuegos siguen envejeciendo, pero nosotros seguimos teniendo la misma edad". El hecho de que Mario, Donkey Kong, Kirby y Link hayan seguido siendo tan queridos y tan reconocibles en una época en la que algunos videojuegos tienen narraciones y desarrollo de personajes totalmente desarrollados habla del poder de la iconografía y, por supuesto, del diseño de la jugabilidad.

Esto es más evidente en La Leyenda de Zelda, que tiene todos los significados de un cuento de fantasía épica mientras que carece de la base sobre la que se construyen tales historias. La enrevesada línea temporal que surgió de Ocarina of Time, que intenta crear una continuidad frankensteiniana para toda la serie, sigue girando en torno a un protagonista silencioso que no tiene una personalidad discernible más allá de ser literalmente la personificación del coraje y de hacer lo que la princesa le diga que haga. Y sin embargo, esa línea de tiempo existe, y los fans ansían esa continuidad porque proporciona un sentido de significado y propósito más allá de "estos juegos son divertidos".

Cuando hablamos de Breath of the Wild y por qué es un juego tan especial, nos referimos sobre todo a la naturaleza abierta de su juego. A muchos juegos les gusta considerar el "cajón de arena", pero muy pocos juegos cumplen con esa etiqueta, y Breath of the Wild se siente como uno de los únicos juegos de acción de mundo abierto que realmente lo hace.

Pero hay algo más que aún se nota pero que no se toca tanto, creo, que hace de Breath of the Wild un destacado título de Zelda, y es su sentido de la historia y la narrativa. Zelda, en especial, es muy conocida en su lucha por estar a la altura de las expectativas de su padre, y su fracaso en su batalla inicial con Calamity Ganon crea un arco de redención, con Link (y por tanto, el jugador) actuando como su arma en esa cruzada. Recuperar las Bestias Divinas, encontrar nuevos Campeones para pilotarlas y recuperar la Espada Maestra, largamente inactiva, adquiere un nuevo sabor cuando sabes que no solo estás expulsando el mal de Hyrule, sino que también estás redimiendo los mayores errores de Zelda y la presión indebida a la que se enfrentó su padre 100 años antes.

Por eso estaba tan interesado en los Guerreros de Hyrule: La Edad de la Calamidad. No he jugado un juego de Warriors desde Dynasty Warriors 2, pero la fusión de la guerra invisible de Breath of the Wildcon el estilo de juego de los Warriors parecía una combinación que se ajustaba a ambas propiedades. Ver y participar en el momento en que Zelda se enfrentaba a sus mayores desafíos también parecía ser aprovechar el potencial sin explotar de la narrativa de la serie.

En cambio, el desarrollador Omega Force va a un pozo al que Zelda ha ido antes: el viaje en el tiempo.

Si has tocado la demo, entonces esto no es una noticia de última hora. La historia comienza donde la historia de Breath of the Wildaparentemente comienza, no con Link despertando de una siesta de un siglo, sino con Calamity Ganon derrotando a Zelda y Link al final de la guerra. En el momento en que el mal gana, un Guardián en miniatura, haciendo su mejor impresión de R2-D2, se activa y viaja en el tiempo hasta el comienzo de la guerra para encontrar a Zelda y Link. Ahí es donde la Era de la Calamidad se recupera.

Una de las cosas que hace que Age of Calamity sea tan inmediatamente agradable es lo cerca que está del diseño visual de Breath of the Wild. No se aprecian las bellas vistas de Hyrule como en Breath of the Wild, pero todo en la fantástica dirección artística del juego se recrea a la perfección en Age of Calamity.

Se nota especialmente en los personajes, desde sus trajes hasta sus manierismos, y es particularmente satisfactorio ver que estos diseños de personajes específicos entran en acción en el contexto de la jugabilidad de Warriors. Una cosa es ver las animaciones de ataque de Link acabar con montones de Bokoblins, pero otra cosa es ver a Zelda usar la Pizarra del Jeque para hacer lo mismo, o a un joven Impa y sus clones en la sombra matando a un Hinox. La consistencia visual de todos los personajes, enemigos y lugares (al menos en lo que respecta al estilo artístico) ayuda a crear ese puente narrativo entre Age of Calamity y Breath of the Wild, que vende la fantasía de que estás luchando en la mítica guerra contra Calamity Ganon. Al igual que el juego en el que se basa, Age of Calamity nunca envejece.

Esto se extiende a la UI también. Los menús, el mapa, e incluso el texto son todos reliquias de Aliento de lo Salvaje, y todos se suman a ese mismo sentido de continuidad. Sé que el texto y la interfaz de usuario no son lo más emocionante de un juego para la mayoría de los jugadores, pero creo que esos elementos son especialmente importantes en Age of Calamity porque Nintendo se basa en la atención a los detalles. Apartarse de esos elementos habría hecho que Age of Cal amity pareciera un spin-off barato, lo que sin duda no es. Estos elementos visuales, quizás incluso subconscientemente, venden la idea de que Age of Cal amity puede no ser una leyenda principal de Zelda, pero sigue siendo un juego de Zelda, y "Zelda" generalmente se traduce como "calidad".

La otra forma más importante en la que Omega Force vende su fantasía de cortar y abrirte camino a través de Breath of the Wild's Hyrule es la forma tan inteligente en que traduce los diferentes elementos de juego de ese juego a su fórmula de guerreros.

Por supuesto, cada personaje tiene sus ataques básicos, ligeros y pesados, que se adaptan en base a las habilidades inherentes de los personajes. Link, ya sea que use una espada y un escudo, una lanza o un arma de dos manos, ataca de la manera que se espera, con una serie de cortes, puñaladas y su icónica rebanada de torbellino. La campeona de Zora, Mipha, mientras tanto, tiene ataques que parecen más apropiados para un héroe anfibio, incluyendo una habilidad especial que crea un géiser que puede utilizar para ponerse rápidamente detrás de grupos de enemigos.

A pesar de que los combos de ataque requieren las mismas entradas de botones, cada personaje siente que tiene su propia identidad y estilo individual en el combate. Esto se debe en parte a las diferentes armas que cada héroe blande y a cómo se sienten sus homólogos de Breath of the Wild, pero cada personaje también tiene una habilidad vinculada al disparador ZR que cambia completamente su forma de jugar.

Impa, por ejemplo, puede marcar a los enemigos con símbolos y luego absorberlos con su fuerte ataque para crear sus clones, que no sólo necesita para llenar su medidor de ataque especial, sino que también imita todos sus movimientos, incluyendo sus ataques. La habilidad de Revali lo lanza al aire, desde donde puede hacer llover flechas. Urbosa puede cargar y almacenar electricidad y luego liberarla con una serie de ataques devastadores. Cuando el juego principal comienza a ser repetitivo, puedes saltar a otro personaje y tener una experiencia completamente diferente. Y gracias al Campo de Entrenamiento Militar, puedes gastar rupias para subir de nivel a los personajes que hayas podido descuidar.

Los elementos de juego más específicos de Breath of the Wild también están inteligentemente integrados. Las cuatro runas principales de la bomba de pizarra del Sheikah -Bomba, Stasis, Magnesis y Cryonis- están unidas al parachoques R y son particularmente útiles para contrarrestar los ataques de los jefes. Estos ataques telegrafían convenientemente qué runa utilizar, aunque sólo tienes una pequeña ventana para activar estas habilidades, incluso siendo capaz de ralentizar el tiempo manteniendo la R. Utilizar la runa correcta en el momento adecuado es increíblemente satisfactorio.

El Flurry Rush y los mecánicos de paradas funcionan exactamente igual que en Breath of the Wild, y también puedes usarlos para cambiar rápidamente el rumbo de una batalla abriendo a los jefes para devastadores contragolpes que les recorten los metros de su postura. Si rompes completamente su postura, puedes realizar un ataque de punto débil, lo que les quita una gran parte de su barra de salud. No es necesario realizar estas maniobras para reducir la postura del enemigo, ya que simplemente esquivar un ataque que los deja abiertos hará lo mismo, pero le dan un sentido de habilidad a la experiencia de los guerreros.

Todas estas traducciones de la jugabilidad de Breath of the Wilda la fórmula de Age of Calamityhacen que la experiencia sea siempre divertida, aunque eso no quiere decir que el juego no se vuelva repetitivo por momentos, aunque estés cambiando de personaje. La otra mitad de la serie de Zelda, que es la de resolver puzles, brilla por su ausencia, y al cabo de un tiempo habrás derrotado a todo tipo de enemigos en innumerables ocasiones. Hacia el final de la campaña principal, empecé a sentir que el juego estaba exagerando su acogida, especialmente cuando más iconos -ya fueran simples desbloqueos de personajes para obtener más corazones y extensiones de combo o pequeñas escaramuzas que te permiten ganar puntos de experiencia y cultivar para mejorar los materiales- empezaron a marcar el mapa. La buena noticia es que, si nunca te aburres de cortar y acuchillar, Age of Calamity te da constantemente excusas para participar. Pero si sólo juegas por la historia, podrías toparte con un muro a las 20 horas.

En resumen, Guerreros de Hyrule: Age of Calamity es uno de los juegos más divertidos que he jugado en todo el año. Aún así, es imposible expresar plenamente mis opiniones sobre él sin arriesgarme a que lo estropeen y, por tanto, a la ira de los ansiosos fans y de la propia Nintendo. Lo que puedo decir (espero) es que su dirección narrativa se siente como un policía fuera, pero eso no significa que fuera completamente insatisfactorio. En lugar de profundizar en el material de origen, se convoluciona una línea de tiempo ya enrevesada. Si es o no un canon es una pregunta inútil, cuando el canon de Zelda ya es tan maleable y delgado como el papel. En general, parece una oportunidad perdida para Nintendo, que publicó el juego y trabajó en estrecha colaboración con Omega Force en su desarrollo, de crecer un poco.

Por otro lado, la razón por la que Nintendo sigue siendo tan cercana y querida por tantos jugadores es porque se niega a crecer. A veces esto se echa a perder, como en el caso de la totalmente decepcionante colección Super Mario 3D All-Stars, pero a menudo significa un consuelo al saber lo que vas a conseguir, que son los mismos personajes protagonistas de las iteraciones de la misma alta calidad de juego y atención a los detalles que Nintendo ha ofrecido de forma constante durante décadas.

Imágenes: Nintendo

★★★★☆

Guerreros de Hyrule: Age ofCalamity traduce ingeniosamente el mundo, el estilo y la jugabilidad de The Legend of Zelda: Breath of theWild a la fórmula de Warriors, y los fans de ambas series estarán muy satisfechos con la forma en que ambas son reimaginadas aquí. Pero si esperaban una precuela más sencilla que realmente explotara la tragedia de la guerra contra Calamity Ganon, en lugar de depender de tropos cansados como el viaje en el tiempo, podrían quedarse un poco aturdidos.

Desarrollador
Omega Force
Editor
Nintendo
ESRB
T - Teen
Fechade lanzamiento
11.20.20
Guerreros de Hyrule: Age of Calamity está disponible en Nintendo Switch. La versión principal que se jugó fue para Switch. El código y el hardware fue proporcionado por Nintendo para el beneficio de esta cobertura. Las revisiones de EGM en una escala de una a cinco estrellas.

Categorías:

¿Te gusta? ¡Puntúalo!

6 votos

Noticias relacionadas