La fabricación del TIE Fighter: Cómo el ser los malos cambió Star Wars para siempre

La fabricación del TIE Fighter: Cómo el ser los malos cambió Star Wars para siempre

"Me considero un empresario accidental", dice Larry Holland. Es la forma casual de Holland de decir que nunca planeó realmente diseñar algunos de los juegos de PC más populares de los 80 y 90, o aspiró a conocer a Steven Spielberg y saber que el director era un fanático. Su sueño de la infancia, comenzando alrededor del quinto grado, era convertirse en un arqueólogo.

"Quería explorar el mundo y encontrar las civilizaciones perdidas y asegurarme de que no se perdieran en el tiempo", dice. A través de la escuela secundaria y la universidad, Holanda estudió latín, griego, evolución humana, arqueología prehistórica, antropología. Después de graduarse, pasó un año trabajando y ahorrando para un viaje alrededor del mundo. Recorrió Kenia y Tanzania y visitó sitios antiguos como el desfiladero de Olduvai, "algo así como la cuna del hombre".

Nada de eso parecía un camino obvio para hacer TIE Fighter, un innovador simulador de vuelo que tendría un impacto dramático en el universo de la Guerra de las Galaxias, y ciertamente uno de los mejores juegos de la Guerra de las Galaxias de todos los tiempos. Pero es curioso cómo funcionan estas cosas.

La versión DOS de TIE Fighter llegó a las tiendas en julio de 1994, unos 17 meses después del X-Wing, el primer juego de la serie. Se destacó inmediatamente por ser el primer videojuego que permitía a los jugadores asumir el papel de piloto de TIE en la Flota Estelar Imperial. Por primera vez, un juego de Star Wars te permite ser el malo. "De hecho, te hizo sentir orgulloso de pilotar una nave para el Imperio", dijo el actor de voz de Darth Maul, Sam Witwer, a G4 en 2012. "Realmente tienes ese punto de vista retorcido, lo cual es muy divertido".

Los críticos también lo pensaron. Los escritores de la revista PC Gamer lo nombraron el mejor juego de acción del año, y probablemente sólo perdió el premio al mejor juego del año por una razón: el Doom de id Software. Pero la revista declaró a TIE Fighter "la mejor simulación de combate espacial jamás creada", y más de 25 años después, pocos fans de Star Wars argumentarían lo contrario.

Aquí está la historia de cómo llegó a ser.

Una máquina del tiempo

En 1981, Larry Holland terminó en el área de la bahía, esperando obtener un doctorado en la UC Berkeley mientras trabajaba en un empleo extra. "En ese momento, yo estaba en una especie de casa de huéspedes de estilo antiguo en San Francisco, y uno de mis compañeros de cuarto allí tenía un Atari 800. Fue entonces cuando me expuse muy accidentalmente al estado actual de las computadoras y el software y los juegos de computadora." Holanda había incursionado en la programación en la escuela secundaria a mediados de los setenta, pero el mundo de la tecnología ya había entrado en una nueva era. Curioso, salió y compró un Commodore 64 y comenzó a enseñarse a sí mismo el lenguaje ensamblador.

Lo que realmente me intrigaba era hacer juegos de simulación, o juegos que tuvieran algo de recreación del mundo real

Inspirado por la edad de oro de los salones recreativos, comenzó a programar juegos propios y finalmente encontró trabajo "en la temprana industria de los cartuchos basados en C64 y VIC-20". El giro desde la arqueología y la antropología a la creación de juegos de ordenador de repente parecía un giro totalmente correcto, admite. Pero en retrospectiva entiende la conexión.

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"Lo que realmente me intrigaba era hacer juegos de simulación, o juegos que tuvieran algo de recreación del mundo real", dice Holland. "Mi primer juego en esa línea se llamó Proyecto: Estación Espacial, que hice en 1985. Se trataba del programa de transbordadores de esa época, y de las primeras imágenes de la Estación Espacial Internacional que, años más tarde, realmente ocurrieron. Pero el juego trataba de la construcción, y de hacer algunas simulaciones de los experimentos a bordo." El Proyecto Once: La Estación Espacial estaba en la puerta, Holanda se encontró trabajando en un pequeño laboratorio de mofetas formado por unos 10 empleados y contratistas. Lo habían traído como contratista independiente para escribir el simulacro de guerra del puerto Apple II llamado PHM Pegasus. El equipo que desarrolló Pegasus para el Commodore 64 se llamaba Lucasfilm Games, y su oficina estaba ubicada dentro del Rancho Skywalker del Condado de Marin, la famosa casa de estilo victoriano propiedad del creador de la Guerra de las Galaxias George Lucas. Ese fue su primer paso en el camino hacia el TIE Fighter.

"Cuando empecé a trabajar con Lucasfilm Games, los conocía, por supuesto, por George Lucas", dice Holland, "pero no me uní a ellos porque eran la compañía de Star Wars. Quería trabajar con ellos porque estaban haciendo una tecnología de juegos de vanguardia; la misión de Lucasfilm Games era que ni siquiera se suponía que pensaran en hacer juegos de Star Wars". Varias entidades externas, como Atari y Broderbund, tenían la licencia de los videojuegos ambientados en la galaxia, muy, muy lejana, desde el 82.

Para marzo de 1988, Holanda había completado el trabajo en un segundo juego de Lucas llamado Strike Fleet. También había desarrollado una fascinación por la historia militar y una nueva y audaz visión propia.

"Hice algunas investigaciones tecnológicas sobre cómo conseguir unos gráficos de aspecto más realista, pero aún no orientados al 3D, y les lancé un juego llamado Air Wing", dice. "Era un lanzamiento de una página, escrito en una máquina de escribir real, con, creo, un programa de acompañamiento y un presupuesto de referencia adjunto. Lo que era diferente de esto era que iba a ser para el PC. Nuestros juegos anteriores habían sido en el Commodore 64 o el Apple II, y esto fue justo en la época en que el mercado del PC se convirtió en algo. La gente se preocupaba por ello."

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El lanzamiento del Ala Aérea resultó en no uno sino tres proyectos, que van desde el '88 al '92: Battlehawks 1942, Su mejor hora: La batalla de Gran Bretaña, y Armas secretas de la Luftwaffe. Con Holanda como líder del proyecto, Battlehawks fue el nacimiento de la tecnología y la filosofía de diseño que finalmente dio forma a su trabajo en el universo de la Guerra de las Galaxias. Quería hacer en los juegos lo que su experiencia en arqueología le había enseñado: Desenterrar las piezas que quedaban del pasado, examinarlas desde todos los ángulos, e intentar "recrear cómo era la vida". Se dio cuenta de que cada piloto que había luchado o muerto por su país era, en un gran sentido mitológico, un héroe entre su propio pueblo, habiendo vestido un uniforme y prometido luchar en defensa de una causa.

"Cuando estaba haciendo estos simulacros de la Segunda Guerra Mundial, realmente lo que intentaba hacer era crear una máquina del tiempo", dice Holland. "Siempre lo llamé un juego de combate aéreo en lugar de una simulación, lo que significa que no se trataba de recrear toda la aerodinámica y los aparatos o indicadores de un avión en particular, sino más bien de crear el ambiente de combate aéreo, y la sensación y la emoción y la acción."

Para lograrlo, devoró innumerables libros, diagramas, documentos, películas, e incluso imágenes de cámaras de armas capturadas por pilotos de caza de la Segunda Guerra Mundial, las mismas imágenes que George Lucas utilizó para diseñar las secuencias de combate de perros en la Guerra de las Galaxias de 1977. Holland también entrevistó a veteranos, incluyendo a Richard H. Best, un piloto de bombardeo en picado de la Marina de los EE.UU. que luchó en la Batalla de Midway. (Best escribió más tarde un prefacio para el manual de los Battlehawks de 1942).

"La Guerra de las Galaxias no estuvo en la conversación, en realidad, hasta la mitad de mi serie de la Segunda Guerra Mundial-1990 y '91", recuerda Holland. "Steve Arnold, que era el jefe de la división de juegos, recuperó los derechos de los juegos de Star Wars del grupo de licencias, y así Broderbund ya no los tenía." Brian Moriarty (famoso por la aventura gráfica de 1990, Loom), con quien Holland compartía una oficina, le lanzó un desafío: "Si no haces un juego de X-wing, lo haré yo".

Esa fue, dice, "la primera vez que entendí que era una posibilidad".

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Guerreros estelares

Había ganado suficiente confianza como para no tener que hacer un gran show de perros y ponis, un gran lanzamiento, para convencerlos de que podía construir un juego de X-Wing...

En 1991, Holland se ganó la reputación de ser "este loco programador que embrujó los pasillos de lo que se llamó Edificio Z, el complejo justo al otro lado del estacionamiento de ILM". Para entonces Lucasfilm Games se había convertido en LucasArts y superó su hogar en el rancho. Su ambicioso juego siguiente, Armas secretas de la Luftwaffe, había adquirido la calidad de un fregadero de cocina.

Podrías jugar como la Fuerza Aérea de EE.UU. o la Luftwaffe alemana. Tenía una campaña y un constructor de misiones a medida. Durante los últimos seis meses del proyecto, Holanda rara vez se molestó en hacer el viaje de regreso a casa. Simplemente vivía y dormía en su oficina en LucasArts, donde seguía siendo un contratista externo, en la medida de lo posible. Algunas noches, el guardia de seguridad encendía una linterna en su habitación, despertándole a las cuatro de la mañana en el sofá de la oficina.

Después de que la Luftwaffe llegó a los estantes, Holanda comenzó a desarrollar una serie de discos de expansión que añadieron aviones adicionales. Robin Parker, un nuevo director de marketing de productos para LucasArts, fue asignado para ayudar al equipo de Larry a empaquetar y vender los complementos. Esta fue la primera incursión de Parker en la industria de los juegos, pero venía del caótico mundo de las agencias de publicidad, vendiendo bicicletas de montaña boutique. La transición fue fácil.

"Me acerqué a Lucas sabiendo que las empresas eran bastante similares, en el sentido de que eran productos de nicho para el público masculino", dice. "Pero la gente que trabajaba en Lucas era de una raza muy diferente... Estaban mucho más interesados en Dungeons & Dragons; eran jugadores . Había algunos hombres de negocios allí, pero sólo había algunos creativos apasionados orientados al juego". Al poco tiempo, ella y Larry se llevaron bien y empezaron a salir.

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"Nos casamos, en realidad, justo después del X-Wing", dice Larry. "Luego fue parte de la construcción de la compañía legal durante el TIE Fighter después de que nos casamos. Y tuvimos hijos; los hijos empezaron a venir justo después del TIE Fighter, así que hay muchas cosas en mi vida que cambiaron de la serie de la Segunda Guerra Mundial, en última instancia, al X-Wing y al TIE Fighter".

Unos meses después de su relación, a finales del 91, el equipo de Larry empezó a hacer el X-Wing. Robin, mientras tanto, se encargó de comercializar el juego de aventuras "apuntar y hacer clic" Indiana Jones y el destino de Atlantis. Dada la inmensa máquina que controla la licencia de Star Wars hoy en día, es sorprendente lo fácil que fue para Holland obtener la luz verde.

"Creo que había ganado suficiente confianza y legitimidad como para no tener que hacer un gran espectáculo de perros y ponis, un gran lanzamiento o un gran documento de diseño antes de tiempo para convencerles de que Star Wars iba a estar en buenas manos, que podía construir un juego de X-wing", reflexiona Larry. "Creo que había un documento de diseño muy corto. Podría haber sido un par de páginas, que habría tomado algo de la fórmula de mis juegos anteriores y la habría aplicado a Star Wars".

X-Wing era un innovador simulacro de combate espacial en primera persona en el que los jugadores asumían el papel de Keyan Farlander, un piloto de la Alianza Rebelde. Aunque carecía de la estructura de historias ramificadas de la serie similar del Wing Commander, encontró profundidad y complejidad tanto en su diseño de misión tipo rompecabezas como en su inteligente sistema de gestión de la energía. Como dijo Computer Gaming World en su revisión de junio de 1993, "Cada nave es algo así como una batería voladora que suministra energía a un ritmo lento pero constante. Esta energía puede ser dirigida a los motores, a los láseres o a los escudos. Desviar la energía a un área reduce la cantidad disponible para las otras".

Dominar el X-Wing es dominar este sistema. El juego contaba con el sistema de audio patentado iMUSE de LucasArts, que podía cambiar suavemente las pistas de música para que coincidieran con la acción, y con gráficos poligonales en 3D, rudimentarios hoy en día pero impresionantes para la época. El manual del X-Wing recomendaba 512 kilobytes extra de memoria expandida, lo que nos dice algo sobre la tecnología en la que se estaba ejecutando. Lo más importante, sin embargo, es que entregó una fantasía particular: Volar un X-wing en una batalla contra la superarma del Imperio que mata planetas, la Estrella de la Muerte.

"Todos los juegos que he hecho desde Battlehawks estaban evolucionando el motor sin tirarlo del todo y haciendo algo nuevo", dice Larry. "Siempre había una base sobre la que construir. El motor gráfico fue reconstruido o reemplazado, y pasó de sólo mapas de bits a mapas de bits hibridados con 3D a X-Wing, que se convirtió en 3D. Otros conjuntos de sistemas ya se desarrollaron y evolucionaron, lo que realmente redujo el riesgo."

Había algunas personas muy creativas allí. Había gente a la que le encantaba hacer disfraces y vestirse como peluches de animales. Había gente que jugaba a todo tipo de juegos todo el tiempo

Además de Holanda, el X-Wing y el TIE Fighter sólo tenían otros dos programadores: Peter Lincroft, que escribió el "motor de vuelo" en 3D, y Ed Kilham, responsable del motor cinematográfico que llevaba gran parte de la narración. Larry se encargó de la programación de la IA para el constructor de la misión de los juegos.

Inmediatamente, basándose en las duras lecciones que había aprendido en la Luftwaffe, Larry tomó una decisión que dio forma a toda la serie X-Wing: el primer juego incluiría sólo la perspectiva de la Alianza Rebelde. "Sabía desde el principio que quería usar la misma perspectiva dual para el material de Star Wars. Pero no quería ponerlo todo en un solo juego. Era una locura", dice. "Este iba a ser un juego con mucha más historia, y más juego de rol de un personaje individual -del tipo de Luke Skywalker-, a diferencia de juegos anteriores que eran más laboratorios de historia".

Puedes ver el enfoque "realista" de Holanda para hacer un juego de Star Wars incluso en el manual de X-Wing, que está escrito como si fueras un verdadero piloto novato que se une a la Rebelión. Describe un modo, llamado Combate Histórico, como "recreaciones de encuentros reales con las Fuerzas Imperiales".

A finales de los 80 y principios de los 90, los fans de la Guerra de las Galaxias se refieren a menudo a los "tiempos oscuros". Las películas de los Ewoks hechas para la televisión habían llegado y se habían ido, y los reestrenos de las ediciones especiales de Lucas y las películas de precuela todavía estaban a unos años de distancia. La trilogía de Timothy Zahn "Thrawn", comenzando con la novela de 1991 "Heredero del Imperio", provocó un resurgimiento masivo del interés en la Guerra de las Galaxias, al igual que Imperio Oscuro, la secuela de cómic de Caballo Oscuro. X-Wing se lanzó unos meses antes de la tercera novela de Zahn, The Last Command, y tuvo la suerte de ser el primer juego de Star Wars publicado por LucasArts. Los juegos anteriores de Star Wars, con la notable excepción del juego arcade de 1983, fueron en su mayoría mediocres en lo que respecta a la película para el Atari 2600, Game Boy, NES y otras consolas.

El Ala X y especialmente el TIE Fighter, que hizo un gran uso del personaje del Gran Almirante Thrawn de Zahn, llegaron en un momento oportuno.

Mientras el equipo de Larry seguía creciendo, y los probadores de LucasArts comenzaron a ayudar con el proyecto, él trasladó la operación a una casa de alquiler en Redwood Road en Fairfax, California, un "yippie sixties throwback" de un pueblo en el condado de Marin, al norte de San Francisco. Las estrechas calles del vecindario pronto se vieron invadidas por coches pertenecientes a promotores del X-Wing, y Larry se dio cuenta de que era una solución a corto plazo, un paso hacia el negocio que finalmente se convertiría, en 1995, en Totally Games.

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Robin describe una fotografía tomada en la oficina de Larry en la casa de Fairfax: Él sentado en su escritorio, tres monitores CRT brillando simultáneamente ante él, cajas de pizza y latas de refresco y bolsas de papas fritas esparcidas a su alrededor. Aquí estaba un hombre que una vez vivió y durmió en LucasArts durante medio año; Robin vio una oportunidad, entrando en la era de los TIE Fighter, de traer un poco de equilibrio entre trabajo y vida al estudio improvisado. Dejó su trabajo en LucasArts en marzo del 93. "Fue realmente muy divertido. Cuando empecé a trabajar con Larry, me dijo: "Sabes, no tienes que trabajar". Puedes ir a hacer lo que quieras". Y yo le dije: '¿Qué, estás bromeando? No te vería nunca".

"Totally Games fue parte de la organización de una empresa formal y en realidad la contratación de empleados y la participación en los beneficios y el nombre de la empresa y la decisión de un logotipo y la misión y todo ese tipo de cosas. Eso realmente surgió en y alrededor de TIE Fighter", dice Larry. "Fue parte de este proceso de crecimiento a medida que los juegos se volvían más complejos y ricos. Una de las cosas que estaba sucediendo era la transición del disquete al CD".

Los gráficos computarizados en 3D mejoraron a pasos agigantados en los años 90, lo que también significó un aumento de los costos y del personal. Los Battlehawks le habían costado a Lucasfilm unos 62.000 dólares, mientras que el presupuesto del X-Wing era de medio millón.

El X-Wing llegó en febrero de 1993 y se convirtió en un gran éxito, vendiendo 100.000 copias en su lanzamiento. "Aunque ocasionalmente maldije el juego al repetir una dura misión por enésima vez, debo decir que disfruté enormemente de la experiencia", escribió Computer Gaming World en ese momento. "Espero con impaciencia nublada por los próximos discos y la secuela." En diciembre, el juego había vendido aproximadamente medio millón de copias.

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Para los juegos de Star Wars, al menos, los tiempos oscuros habían terminado.

Una parte clave de la dinámica de Peregrine Software, como se conocía a la empresa holandesa antes de la incorporación de Totally Games en el 95, era que, a diferencia de la mayoría de sus empleados, Larry no era un fan de Star Wars en el sentido habitual. Creció leyendo novelas de ciencia ficción de Arthur C. Clarke, Isaac Asimov y Robert Heinlein; sus piedras de toque culturales eran la contracultura de la era de Vietnam, 2001: Una Odisea del Espacio de Kubrick y el alunizaje del Apolo 11. Estaba en la universidad, haciendo una excavación arqueológica en el suroeste de Francia, cuando la Guerra de las Galaxias original de Lucas llegó a los cines.

"Me dio una perspectiva un poco distante que creo que ayudó", dice, "porque tenía fanáticos a mi alrededor".

"Había algunas personas muy creativas allí", dice Robin. "Había gente a la que le encantaba hacer disfraces y disfrazarse de peluches de animales. Había gente que jugaba a todo tipo de juegos todo el tiempo. A esta gente le gustaban mucho los juegos. Y en Star Wars. Teníamos modelos de Star Wars por todas partes; teníamos pósters. Teníamos una enorme y profunda biblioteca de cualquier tipo de libro que se necesitara sobre el espacio, sobre los vuelos, sobre la Guerra de las Galaxias. Ciertamente, teníamos todo el material de Joseph Campbell. Era un lugar de trabajo divertido con un montón de tipos haciendo cosas que les apasionaban, casi ninguna mujer. Yo era uno de los pocos".

Mientras que Robin actuaba como director financiero del incipiente estudio, construyendo el negocio desde cero y contratando nuevos talentos cuando era necesario - además de gestionar la relación en curso con LucasArts - Larry tenía que asegurarse de que TIE Fighter era más que un simple refrito del Ala X desde el punto de vista del enemigo.

"No podías quedarte igual, y no podías dar el otro lado de la historia", dice Robin. "Nunca se trató de eso. Se trataba de..: ¿Cómo podemos avanzar en esta experiencia? Cualquiera que sea el lado en el que estemos trabajando, cualquiera que sea la historia que estemos contando, ¿cómo podemos hacer esto aún más inmersivo? Por eso llamamos a la compañía Totally Games".

"El X-Wing es algo así como lo esperado y obvio, y creo que lo ejecutamos, por el momento, bastante bien", dice Larry. "Pero en el momento del TIE Fighter, teníamos un sistema más robusto. Porque, a la hora de la verdad, el X-Wing era un juego muy difícil. Era complejo. Era una buena historia, con buena motivación, pero lo que realmente tenías que hacer en las misiones era algo difícil de entender. TIE Fighter tenía muchos más matices y capas, y te apoyaba como jugador dándote mejor información de seguimiento sobre cómo lo hacías, con la instrumentación y demás".

Luego agrega la parte crucial. "Por supuesto, teníamos una historia más genial que contar."

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Discos flexibles y latas

En los años 70, George Lucas y sus primeros colaboradores de Industrial Light & Magic tomaron la lógica visual del combate naval de la Segunda Guerra Mundial y la trasladaron al espacio exterior mientras desarrollaban las escenas de batalla de la Guerra de las Galaxias. De manera similar, Larry quería usar la historia del mundo real para dar vida a la visión del mundo de un piloto prescindible bajo el estandarte del Imperio Galáctico.

Ampliando los éxitos del X-Wing, la secuela era novedosa por su punto de vista imperial y porque se atrevía a contar una historia rica fuera de los parámetros de una típica película de enlace. Como en las novelas de Zahn, este era un juego que introducía nuevos personajes, nuevos diseños de cazas y exploraba el período de tiempo entre el regreso del Imperio y el retorno de los Jedi. ¡Nunca se había hecho! Y, especialmente emocionante para los fanáticos de la Guerra de las Galaxias, TIE Fighter contaba otra historia del villano Gran Almirante Thrawn, que se había convertido rápidamente en el favorito de los fans.

Holland describe su primera vez en el juego como si un TIE Fighter fuera un artefacto que puedes encontrar en el mundo, restaurarlo y volar en él.

Donde X-Wing se sentía más o menos como una adaptación de la Guerra de las Galaxias original, TIE Fighter era una historia en sí misma.

"TIE Fighter fue nuestra oportunidad de hacer todo lo que pensamos pero no llegó a hacer con el X-Wing, desde el punto de vista de la función y la experiencia", dice Robin. "Como estaba tan cerca de Larry, en particular, y el equipo, y era nuevo en todo el reino, lo que realmente me fascinó fue ser testigo del proceso creativo. Y sé que TIE Fighter fue un verdadero golpe, porque siempre estábamos jugando con los buenos, y ahora podíamos tomar el punto de vista: ¿Quién era el bueno, en realidad? Eso viene de los antecedentes de Larry en antropología, y de querer ver los diferentes lados de las cosas. Creo que fue un movimiento interesante; puso algo nuevo en el universo de La Guerra de las Galaxias".

Otra forma en que el TIE Fighter se diferencia del X-Wing es en su estructura ramificada, no lineal. Junto con un par de diseñadores de misiones, David Wessman y David Maxwell ("Los dos Daves", naturalmente), Larry arregló un arco narrativo general, un elenco de personajes y los golpes argumentales que debían darse en cada una de las encantadoras cinemáticas animadas del juego. Ambientado en las secuelas de la Batalla de Hoth, TIE Fighter muestra a los rebeldes dispersándose en busca de una nueva base. Thrawn, mientras tanto, caza a un Almirante Zaarin, traidor al Imperio (uno de los personajes originales del equipo), con apariciones del icónico Darth Vader y el Emperador Palpatine en momentos clave a lo largo de todo el juego.

Las escenas se renderizan con una mezcla de fotogramas alterados de las películas de La Guerra de las Galaxias, nuevo arte digital y animación, y eventos 3D en el motor. En una entrevista en vídeo grabada unas semanas antes de que se terminara TIE Fighter, Holland dijo que uno de los grandes retos del juego era adaptarlo a los disquetes, en lugar de a un CD. "La cantidad de escenas interactivas y animadas que queríamos añadir tenía que ser limitada. La cantidad de voz digitalizada, efectos de sonido tuvo que ser reducida para que pudiéramos meterlo en cinco discos."

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"Coordinaría lo que los artistas harían con las misiones para asegurarme de que todos se engancharan juntos", recuerda Larry. "El líder del proyecto básicamente hacía todo lo que no era un desarrollo directo. A medida que los equipos crecían, entonces tenías directores y productores y múltiples niveles de producción, pero en ese entonces había un tipo que mantenía todas las ruedas girando juntas."

Para llenar el vacío dejado por Robin en LucasArts, la directora de marketing de la editorial, Mary Bihr, reclutó a Barbara Gleason para manejar el marketing de TIE Fighter. "Mary me contrató porque estaba planeando unas vacaciones al día siguiente", recuerda Gleason. "Era amiga de mi anterior jefe, y me robó. Creo que sólo quería un cuerpo cálido que supiera de videojuegos".

Durante la primera semana de Gleason en el trabajo, Bihr hizo tiempo para pasar y llevarla a almorzar. La pareja fue a comer al Rancho Skywalker. "Y casi me desmayo al entrar allí, porque estaba George, almorzando con John Singleton, el director de Boyz n the Hood. Fue mágico".

Gleason encontró que TIE Fighter era un desafío excitante pero desalentador. Un año antes, su jefe había gastado decenas de miles de dólares en anuncios del X-Wing en revistas como Computer Gaming World y PC Gamer, y ese primer simulacro de lucha de perros de Star Wars "llegó a lo más alto de las listas de éxitos". Pero debido al punto de vista poco convencional de la secuela, Gleason sintió que necesitaba ser creativa.

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Escribió toda la copia de la falsa propaganda imperial para la parte de atrás de la caja. "¡Sirve al Emperador!", imploró. "Los piratas asaltan a los comerciantes interestelares. Los terroristas amenazan la galaxia. Con su traición a Yavin, la alianza de rebeldes y otros criminales ha amenazado la fundación misma del Imperio".

Gleason colaboró directamente con el departamento de arte de la empresa para reelaborar el arte de la caja, a veces rompiendo con la forma establecida de hacer las cosas. Pero la gente de Lucas a menudo se emocionaba por ir más allá de sus responsabilidades normales y ayudar a hacer algo grande. (La compañía podía permitirse los mejores artistas en el negocio, pero tenía la reputación de pagarles de menos porque todos estaban muy emocionados de trabajar en Star Wars).

"Creo que lo que realmente ayudó al juego es que se nos acercó Dodge, la compañía de automóviles", dice Gleason. "No estaba en una posición muy negociadora; no tenía mucho que dar a cambio, aparte de que ellos pueden usar La Guerra de las Galaxias en su publicidad. Para el Dodge Neon, que no se parecía en nada a un coche de ciencia ficción o futurista. Era de Michigan. No había nada sexy en él; parecía un coche familiar. Pero fue una gran victoria, porque no podíamos permitirnos distribuir 400.000 demos por nuestra cuenta, o hacer un comercial de televisión".

Con un improbable compañero de marketing en Dodge, Gleason consiguió una demo de TIE Fighter en los PCs de miles de jugadores. A principios de 1994, la revista Computer Gaming World publicó una demostración del juego en un par de disquetes de 3,5 pulgadas. Después de hacer clic en un anuncio del entonces nuevo compacto de Neon, los jugadores fueron recompensados con una primera versión del juego.

El lanzamiento completo de La Guerra de las Galaxias: Caza TIE, lanzado en julio de 1994 con una aclamación casi universal. Ganó varios premios de la industria y, en mayo de 1997, PC Gamer nombró a la versión en CD-ROM "Edición de Coleccionista" de TIE Fighter, que tenía los gráficos y el sonido más avanzados que Holanda había querido en 1994, el mejor juego jamás creado.

"Mucha gente creció mucho trabajando en estos productos; aprendieron muchísimo", dice Robin Holland. "Estoy muy orgullosa de nuestra compañía. Tenemos gente que nos dice, aún así, que esa fue la mejor experiencia de trabajo que tuvieron. Creo que recibieron una cantidad muy dulce de tutoría saludable. Sé que traje algo a la fiesta porque no era sólo un jugador; traje formalidad. Algunas personas podrían haber deseado que no viniera, pero si quieres que un equipo trabaje bien en conjunto, tienes que hacerlo. Tienes que traer algo de formalidad y algunas formas en las que vamos a trabajar juntos. Larry es muy bueno dando voz a la gente y permitiéndoles expresar sus ideas".

Según cuenta la historia, a George Lucas le mostraron el embalaje de TIE Fighter en una reunión de la junta directiva poco después de que el juego saliera a la venta y había empezado a tener un buen rendimiento financiero y a ganarse la aclamación. Lucas recogió la caja, examinó la cubierta, y luego la dio vuelta para leer la copia en la parte posterior. "¿Marina Imperial?", dijo. "No hay marina en Star Wars". Un momento después: "Bueno, supongo que no importa".

"Lo que hacíamos en su mayoría no afectaba al gran universo", dice Larry. "Creo que la gente realmente lo disfrutó, y mucha gente lo jugó."

Ese éxito continuó con secuelas como la enfocada en el multijugador X-Wing vs. TIE Fighter y X-Wing Alliance, que se unió más a las películas y al nuevo Universo Expandido de la Guerra de las Galaxias. Pero el verdadero legado está en cómo TIE Fighter exploró el Imperio por primera vez, trayendo una profundidad a la galaxia de Lucas que no estaba allí antes. Sin TIE Fighter, es difícil imaginar que juegos posteriores que empujaron los límites de la Guerra de las Galaxias, como Caballeros de la Vieja República 2, se hubieran hecho.

Holland parece contento cuando le digo que el reciente programa animado de Disney, Star Wars Rebels, que tiene como protagonista a Thrawn en su segunda mitad, se basa en ideas de TIE Fighter, como el programa TIE Defender. Larry está especialmente orgulloso de la facción secundaria de élite del juego, la Orden Secreta del Emperador, y de cómo se las arregló para servir como una extensión orgánica de lo que de otra manera hubieran sido simples objetivos de bonificación. "Me gustó ese elemento, y cómo lo tejimos juntos. Teníamos las escenas de corte para apoyarlo, teníamos medallas", dice. "Captó la interesante relación con el Emperador y la idea de que se trata de un grupo especial de pilotos que se hacen estos tatuajes especiales. Eso es un verdadero punto culminante para mí".

Describe su primera vez en el juego como si un TIE Fighter fuera un artefacto que se puede encontrar en el mundo, restaurar y volar.

"Esta cosa, esta lata," dice, "tenía una sensación totalmente diferente. Muchos de los otros juegos tenían todos estos luchadores, ya fueran X-wings o P-47, que podían soportar muchos abusos. Aquí, realmente se sentía como si capturáramos el factor miedo de estar en algo que podía explotar con sólo unos pocos disparos. Me gustó esa toma de las cosas, esa emoción que te rodeaba en todo momento".


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