Los juegos de PC más importantes de la década

Los juegos de PC más importantes de la década

Escribimos todo el tiempo sobre los mejores juegos que se pueden jugar en el PC, pero el final de la década es una invitación a examinar qué juegos han cambiado el juego de PC en sí. Esta lista de 25 es nuestra memoria de los juegos que siguen siendo importantes por sus temas, por su impacto en el negocio o la tecnología de los juegos, por remodelar la relación entre jugadores y desarrolladores, por haber formado un nuevo género o por haber fracasado espectacularmente. No todos estos juegos lanzados entre 2010 y 2019 -siguiendo una de las mayores tendencias de esta década-, algunos juegos para PC han tenido efectos tectónicos en nuestra afición mucho después del día de su lanzamiento.

Los juegos de PC más importantes de la década

EVE Online (2003 en adelante)

EVE Online es lo más cercano que hemos llegado a ese sueño de ciencia ficción de vivir una segunda vida en una sociedad virtual. En este punto es menos un juego y más una realidad alternativa donde los jugadores pueden convertirse en señores de la guerra, dictadores, o simplemente otro pirata de mierda que vuela a los pobres camioneros espaciales por mierdas y risas. Pero el punto es que, a diferencia de muchos otros de los mejores MMOs, EVE Online es el único lo suficientemente valiente como para dejar que los jugadores definan su propia experiencia, en su mayor parte.

Mientras que otros MMOs te rodean con narraciones de autor o interacciones limitadas con los jugadores, los desarrolladores de EVE Online están muy dispuestos a sentarse y dejar que los jugadores se dirijan. El resultado es un mundo dirigido por los jugadores con una economía real y un sentido tangible de las consecuencias, lo que a su vez da a cada acción una sensación de peso y significado que raramente se encuentra en otros juegos. En EVE Online, el movimiento equivocado y deshacer años de trabajo.

Lo que es realmente monumental, sin embargo, es la gran escala de esa fantasía colectiva. Debido a que todos los jugadores habitan el mismo universo, EVE Online se ha convertido en una sociedad digital enormemente diversa con sus propias historias y culturas registradas que crecen y decaen a medida que los imperios construidos por los jugadores suben y bajan. Esos cambios tectónicos en el paisaje de EVE Online se sienten a través de las experiencias de primera mano de los propios jugadores, historias personales de traición, descubrimiento y camaradería que llevan la misma gravedad emocional que si ocurrieran en la vida real. Allí yace el duradero legado de EVE Online, esa asombrosa habilidad de hacer que una ficción colectiva se sienta real. Ningún otro juego ha logrado eso, no a la misma escala, y me aterroriza que ningún otro juego lo logre de nuevo. - Steven Messner, reportero principal

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Equipo Fortaleza 2 (2007)

Entre 2009 y 2012, Valve sometió a su FPS a una cantidad de cambios y experimentos que habrían matado a un juego menor. Lo que se lanzó como el elegante regreso de un tirador de 1999 se convirtió en un conejillo de indias para las ideas e iniciativas más grandes de Valve. En el proceso, RED vs. BLU se convirtió en una plataforma para la inventiva de la narración, la nueva tecnología y los modelos de negocio que cambiaría el juego de Steam y PC para siempre.

Rastrea la lista de 684 actualizaciones (y contando), y te das cuenta de la escalada de pinchazos, pinchazos y trasplantes de cuerpo entero de la válvula realizada en el TF2. ¿Y si lanzamos nuevos elementos para los personajes que transformaron la meta? ¿Y si vendemos esos artículos? ¿Y si alguien pudiera hacer artículos, venderlos en nuestro juego y ganar dinero con ello? ¿Podemos poner un sistema de creación de estilo RPG en un juego multijugador? ¿Qué pasa si usamos esta economía de objetos para promover el lanzamiento de docenas de otros juegos en Steam?

En 2011, "ir a jugar gratis" fue un movimiento inusual para cualquier FPS, y para los juegos desarrollados en occidente especialmente. El cambio de Team Fortress 2 de un juego de pago a un modelo de microtransacciones de ahora en adelante invitó a otros desarrolladores a adoptar el mismo esquema. El mayor golpe de brillantez de Valve fue la forma en que TF2 enredó la narrativa con todos estos cambios. La sorprendente adición de la cooperación a un juego competitivo de cinco años no fue un truco desesperado, fue una invasión de robots dentro de una historia de enemistad familiar sorprendentemente intrincada emparejada con su propio trailer, ARG, webcomic, artículos de cosmética, micrositio y un conjunto especial de "Machievements". Un sistema de repetición no era sólo una nueva característica, sino el debut de un festival anual de cine comunitario: un puñado de ganadores recibirían uno de los artículos más raros del juego: el Saxxy, un trofeo del Oscar que se puede usar como arma de combate cuerpo a cuerpo, y la encarnación dorada de la loca y larga obsesión de TF2 por Australia.

Este es el verdadero impacto de TF2: usar la narración de historias para añadir significado a las actualizaciones del juego. Lo vemos en cada juego competitivo importante que se sigue, desde Rainbow Six Siege hasta Overwatch. En julio, PUBG presentó su cuarta temporada con un tráiler de la historia. Los ambiciosos camafeos de la marca Fortnite están construidos sobre los juguetones sombreros de TF2.

Las ratas de laboratorio se supone que eventualmente mueren. En cambio, estos locos experimentos hicieron más fuerte al TF2, y toda la industria aprendió de los descubrimientos de Valve. -Evan Lahti, Editor Global en Jefe

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Minecraft (2009)

Vender un juego antes de que esté terminado es prácticamente el estándar de la industria en estos días, pero antes de que Kickstarter, Steam Early Access, Fig, y otras herramientas de crowdfunding se hizo popular, estaba Minecraft. En 2009 se encontraba en un estado alfa, ni siquiera cerca de la característica completa con años de desarrollo aún por delante. Pero su alfa libre de barebones había recibido una respuesta positiva y entusiasta y el desarrollador Markus Persson decidió que era hora de empezar a hacer el dinero necesario para impulsar el resto de su desarrollo. El alfa salió a la venta en junio de 2009, con la promesa de que quienes lo compraran por unos pocos dólares ahora obtendrían todas las futuras actualizaciones sin costo adicional. También se prometió que el precio aumentaría en el futuro a medida que se añadieran más características, y el juego terminado costaría aún más. Cómpralo ahora, en otras palabras, porque el precio sólo subirá.

Es un formato que ahora damos por sentado: comprar un juego incompleto con un descuento con la esperanza de que algún día esté terminado y hayamos ahorrado unos cuantos dólares, y tal vez también podamos sugerir nuevas características que terminarán en el juego. A menudo no funciona de esa manera, pero es fácil ver por qué el modelo de ventas de Minecraft se hizo tan popular tanto para los desarrolladores como para los clientes. El goteo inicial de las ventas se convirtió rápidamente en una inundación, hasta el punto de que la cuenta de Persson fue congelada por PayPal, que se convirtió en sospechoso de la afluencia masiva de dinero. Para el 2011 Minecraft había vendido un millón de copias. Para 2013, 10 millones.

En 2014 Persson vendió Minecraft a Microsoft, y ahora es el videojuego más vendido de todos los tiempos, con ventas de alrededor de 180 millones de copias en casi todas las plataformas disponibles. El diseño de Minecraft, sus mundos abiertos de procedimiento, y sus sistemas de artesanía profunda han sido muy influyentes para decenas de otros juegos, pero también preparó el terreno para una década de acceso temprano, pagado alfas, crowdfunding, y dos promesas distintas que no siempre se mantienen - para los clientes, usted puede comprar en el principio, ahorrar dinero, e influir en el proyecto final, y para los devs, puede financiar el desarrollo de su juego mediante la venta antes de que se haga. -Christopher Livingston, Escritor del equipo

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Liga de Leyendas (2009)

La Liga de Leyendas no es un deporte, es el deporte. Cuando Riot Games empezó a organizar campeonatos mundiales y a invertir en su escena competitiva, también estaba construyendo sin querer la plantilla que seguirían casi todos los demás juegos competitivos, pero ninguno se replicaría nunca por completo. Aunque los torneos deportivos ya habían tenido lugar anteriormente, Riot convirtió a League of Legends en un espectáculo, invirtiendo mucho en producciones escénicas y actuaciones musicales que convirtieron lo que hubiera sido otro torneo para nerds en una actuación multidimensional alucinante. En 2017, por ejemplo, Riot utilizó tecnología de realidad aumentada para que pareciera que un dragón gigante asaltaba el escenario principal durante una actuación musical. O sólo este año, cuando los músicos actuaron junto a personajes holográficos en 3D. Es una locura.

Pero eso es sólo la punta del iceberg cuando se trata de cómo la Liga ha dado forma a los deportes. Toda la infraestructura de los deportes como negocio fue iniciada por Riot. Cuando creó las Series de Campeonato de la Liga de la NA y la UE, convirtió los deportes en un evento anual como cualquier otro deporte, legitimando a su vez el juego competitivo como un trabajo a tiempo completo. Y ese cambio no sólo permitió a los jugadores trabajar a tiempo completo, sino que también creó cientos de puestos de trabajo adyacentes y legítimos en el ámbito de los comentarios, el periodismo deportivo y la producción. Con la ayuda de Riot, el deporte pasó de ser un hobby a una carrera.

Eso tampoco cubre todas las formas en que League of Legends ha influido en la industria de los juegos. Riot fue una de las primeras empresas en adoptar un agresivo programa de actualizaciones que continuamente añadía y reequilibraba el juego, creando una metáfora que mantenía a los jugadores ocupados durante miles y miles de horas. También contribuyó en gran medida al crecimiento de Twitch en sus primeros años y sigue siendo uno de sus juegos más vistos, ayudando a legitimar toda una industria de serpentinas. Y aunque League of Legends no es la única responsable de ninguna de estas innovaciones, te será difícil encontrar un juego con un impacto más amplio en la última década. - Steven Messner, reportero senior

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Arma 2 (2009)

El Arma 2 fue el fértil suelo checo que produjo dos géneros de tela entera: supervivencia y battle royale. Resulta que cuando pones voz de alta fidelidad, balística y sistemas de vehículos dentro de 225 km² de terreno, los modders salen con todo tipo de cosas geniales.

A pesar de una lista de cuestiones técnicas que requirió un nuevo motor para funcionar, el mod DayZ fue innovador por su sentido de vulnerabilidad, escala y tendencia a generar historias de fogatas. En 2012, "Fue un tirador que entró sin un arma", una experiencia novedosa que no proporcionó comodidades ni siquiera un propósito declarado, pero que permitió a los jugadores formar sus propios sistemas morales y juegos de rol. El creador Dean Hall se inspiró en las penurias que sufrió durante un ejercicio de entrenamiento con el ejército de Nueva Zelandia, cuando en las selvas de Brunei perdió 50 libras y estuvo a punto de morir. La desesperación de los vagabundeos, la búsqueda de tesoros y las interacciones no escritas de DayZ fueron llevadas a cabo por juegos como Rust, H1Z1, SCUM, ARK y Hunt: Showdown.

Una parte de lo que jugamos hoy en día se debe a la dedicación de Bohemia para hacer su juego extraordinariamente modificable. No mucho después de DayZ, el modder sin nombre PlayerUnknown entró en el concurso Make Arma Not War de 2014, una búsqueda oficial de talentos destinada en parte a encontrar el próximo DayZ. PlayerUnknown ganó un puesto de 30.000 euros por un spin-off de su novedoso mod Battle Royale, un formato que tomó los sistemas de la caja de arena de Arma y los centró en un combate a muerte cada vez más reducido. -Evan Lahti, Editor en Jefe Mundial

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Farmville (2009)

Farmville se estrenó justo antes del comienzo de la década y llegó a su punto máximo con un loco 80 y algo millones de jugadores en 2010. Los primeros años de la década de 2010 estuvieron dominados por el temor de que Zynga, con sus millones de dólares de la noche a la mañana, y Facebook, con su enorme influencia, fueran el futuro de los juegos. "Casual" era un insulto dirigido a este tipo de juegos y a la gente que los jugaba; los juegos reales eran "core" o "hardcore". Los juegos de redes sociales como Farmville fueron agrupados con los juegos de iPhone para probar que los videojuegos tal como los conocíamos estaban condenados.

Esos temores eran exagerados, pero no eran exactamente infundados. La mecánica de los juegos gratuitos se ha abierto camino en los mayores videojuegos del mundo. Es común pagar por cosméticos u objetos dentro del juego o saquear cajas o conveniencia, el verdadero legado de Farmville y otros juegos sociales pioneros. Puedes pagar dinero para conseguir algo rápidamente, en lugar de pasar muchas horas jugando a un juego para "ganártelo". Farmville no fue el primer juego diseñado para explotar los hábitos compulsivos de sus jugadores para obtener beneficios, pero ayudó a escribir el libro para la década de juegos F2P que siguió.

Sin embargo, su influencia no fue del todo negativa. Esos años de angustia por los juegos casuales ahora parecen infantiles, y el PC alberga una gama de juegos más vibrante y diversa de lo que podríamos haber imaginado hace una década. Lo mismo ocurre con la gente que juega. La caza de objetos ocultos y Doom y Stardew Valley están todos juntos en Steam, y todos le dan alegría a alguien. Tal vez incluso alguien que se metió en el juego por Farmville. - Wesley Fenlon, editor de artículos.

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Final Fantasy XIV (2010)

Final Fantasy 14 no fue el primer juego que se lanzó en un estado absolutamente desastroso, pero fue la primera vez que un estudio importante admitió un fallo y luego invirtió considerables recursos y tiempo en rectificar sus errores. En 2010, el FF14 original pretendía ser una especie de sucesor espiritual del envejecido Final Fantasy 11 MMO, pero acabó siendo una mezcla de ideas sin sentido y diseños incomprensibles. La gente lo odiaba. La sabiduría de esa época habría sugerido que Square Enix lo barriera bajo la alfombra y nunca mirara atrás, pero en cambio hizo exactamente lo contrario y sentó un precedente en toda la industria en el proceso.

En el transcurso de casi dos años y con un nuevo director visionario al mando, Square Enix reconstruyó el FF14 desde cero, un juego casi completamente diferente pero que sigue ambientado en el mismo mundo. Fue una muestra histórica de compromiso y una enorme apuesta que, en última instancia, dio sus frutos. El FF14 es ahora fácilmente el mejor MMO disponible.

Pero el verdadero legado del FF14 está liderando una tendencia mucho más amplia de historias de regreso cada vez más comunes que habla de nuestra relación cada vez más complicada con los juegos como productos y experiencias. Shigeru Miyamoto dijo una vez que "un juego retrasado es finalmente bueno, pero un juego apresurado es malo para siempre". Pero Final Fantasy 14 demuestra que eso no es cierto. Los juegos siempre han tenido todas las formas y tamaños, pero FF14 es un testimonio de cómo esa forma y tamaño es transitorio. - Steven Messner, reportero principal

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Assassin's Creed: Brotherhood (2010)

La forma en que los diversos juegos del mundo abierto de Ubisoft han crecido y cambiado en la última década ha sido interesante de presenciar. Series como Assassin's Creed, Far Cry, The Division, Watch Dogs, se entrecruzan y aprenden unas de otras. Si un juego desarrolla una nueva característica (escalar torres para descubrir nuevas zonas del mapa en Assassin's Creed, por ejemplo), no es raro ver aparecer alguna forma de esa característica en un juego de otra serie (escalas torres similares en Far Cry 4 y Watch Dogs). A veces esas características también desaparecen cuando los jugadores se cansan de ellas (por eso no subes a las torres en Far Cry 5 o Watch Dogs 2, gracias a Dios). Es un videojuego de polinización cruzada, y no se limita sólo a Ubisoft. Muchos otros juegos han aprendido lecciones del perfeccionamiento continuo de Ubisoft en sus juegos de mundo abierto.

Hay un punto dulce en la creación de un mundo, una línea entre un escenario que se siente demasiado estéril para que la exploración o el desvío sea gratificante y uno que se siente lleno de actividades inútiles y molestas. Ubisoft ha girado sobre esta línea varias veces en esta década, a menudo abarrotando demasiado, como en Far Cry 4, con tantos recursos reunibles y animales enloquecidos y PNJ hostiles y otras distracciones, que la cantidad de iconos en el mapa parece agotadora.

La Hermandad de Assassin's Creed tenía el equilibrio justo, un mundo vibrante e interesante con suficientes atracciones y distracciones, pero sin llegar a sentirse como una lista de cosas por hacer opresiva. No podías hacerte el loco sin ganar notoriedad, lo que significaba que los guardias empezarían a reconocerte más fácilmente, lo que haría que tus acciones tuvieran consecuencias. También influyó en el mundo: derribar una torre y matar a su comandante revitalizó la zona, permitiéndote renovar las tiendas que te beneficiarían con nuevos artículos y mejoras. Una característica novedosa que te permitió contratar, entrenar y prescindir de tu propia colección de asesinos te dio la sensación de que las cosas estaban sucediendo aunque no estuvieras allí para presenciarlas. Es fácil ver la influencia de Brotherhood en otros juegos de mundo abierto, y es obvio cuando Ubisoft no lleva sus lecciones a la práctica en el suyo propio. -Christopher Livingston, escritor del equipo

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The Elder Scrolls V: Skyrim (2011)

¿Cómo se hace un juego para un solo jugador al que miles de personas seguirán jugando diariamente casi 10 años después de su lanzamiento? Hacerlo modificable. ¿Alguien habla del Doom de 2016 en estos días? No, porque, ¿de qué hay que hablar cuando lo terminas? Pero el Doom de 1993 sigue siendo noticia regularmente porque sigue siendo modding después de 26 años, y garantizo que la gente seguirá moddingando Skyrim durante otra década, también. No hay necesidad de años de DLC, no se requieren pases de temporada. Sólo hay que dar a los jugadores apasionados y creativos las herramientas y la libertad que necesitan para crear su propia diversión.

Ayuda que hasta el Skyrim de vainilla se trate de libertad y de crear tus propias aventuras. Su gran mundo abierto está lleno de aventuras, historias, personajes y tradiciones, pero una vez completado el tutorial, no hay mucho que te impulse en una dirección en particular. Puedes ir a donde quieras y ser quien quieras, eres el Nacido del Dragón, claro, pero puedes jugar durante cientos de horas sin tener que empezar la línea de preguntas que introduce a los dragones en el mundo.

Ese mismo espíritu de libertad se aplica a la extrema modulabilidad de Skyrim. Nexus Mods, un centro de modding de Skyrim, informa de más de 1. 700 millones de descargas de archivos de mod, y más de 60.000 mods diferentes. Esto mantiene el viejo RPG fresco con nuevas aventuras, compañeros, localizaciones, armas, hechizos y revisiones completas de los sistemas de juego mucho después de que hayas completado la experiencia de la vainilla. Sólo esta semana, 56 nuevos mods de Skyrim aparecieron en Nexus Mods para el RPG de nueve años. Hay toda una vida de nuevas experiencias para que los jugadores descubran y una forma de que Skyrim perdure mucho tiempo después de que Bethesda haya pasado a otros juegos. -Christopher Livingston, escritor del equipo

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Mass Effect 3 (2012)

El final de Fallout 3 fue tan desagradable que Bethesda lo reescribió en el DLC de Broken Steel, injertando un nuevo epílogo y un mejor clímax. Pero si no compraste ese DLC todavía tienes el final donde tus compañeros se niegan a ayudar porque el final estaba claramente trazado antes de ser añadido.

Mass Effect 3 fue diferente. Su final original no fue, honestamente, peor que el de Fallout 3, pero a diferencia de Bethesda, BioWare no esperó siete meses y dos descargas para atender las quejas de los fans. Fue 16 días después de su lanzamiento cuando el director general de BioWare, Ray Muzyka, escribió que "por respeto a nuestros fans, tenemos que aceptar las críticas y comentarios con humildad" y tres meses después el Extended Cut salió a la luz.

La furia de los fans al final de Mass Effect 3 fue efectiva porque fue organizada. Una campaña llamada Retake Mass Effect que implicaba donar dinero a Child's Play para llamar la atención de BioWare recaudó 80.000 dólares, hubo un aluvión de vídeos en YouTube desglosando diferentes razones por las que el final fue malo, teorías de conspiración sobre el "final del adoctrinamiento", y gracias a los medios sociales, la conversación se alimentó a sí misma. Si hay algo en lo que YouTube, Twitter y Reddit están de acuerdo es en que la ira es el mejor combustible para el compromiso. Las quejas legítimas de que el final fue un poco débil fueron enterradas bajo el tipo de ira hiperbólica que se vuelve viral.

Proporcionó un libro de jugadas para el descontento de los fans que se ha levantado una y otra vez, desde la reacción a "No Man's Sky" hasta la película "Sonic the Hedgehog". Después de años de tratar de explicar que el estereotipo de los "jugadores con derecho" es un mito, la década de 2010 llegó a decir que no, en realidad algunas personas tienen bastante derecho y harán campaña para que despidan a un empleado de ArenaNet porque fue grosero con un fan de Guild Wars 2 en Twitter. Mass Effect 3 fue sólo el primer canario en esta mina de carbón en particular. -Jody Macgregor, editora de fin de semana

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CS:GO (2012)

El último día de la PAX Prime 2011, me tomé 20 minutos para ir a un pequeño y medio poblado stand en el piso de exhibición y ver Counter-Strike: Ofensiva Global. CS:GO no fue una gran prioridad para la cobertura de PC Gamer ese año, gran parte del desarrollo del juego había sido subcontratado a Hidden Path, creadores de un juego de defensa de torres. CS:GO era sólo una fuente de CS:GO de mejor aspecto, ¿verdad?

En realidad, era sobre todo un puerto. Con las consolas de Microsoft y Sony en el diente, Valve no quería perder la oportunidad de negocio de llevar una de sus franquicias a la Xbox y a la PlayStation. Claro que también pondrían la Ofensiva Global en el PC, pero la atención se centraba sobre todo en la portabilidad, como demuestra el hecho de que CS:GO sólo se podía jugar en la Xbox 360 en la PAX. Valve promocionó el juego multiplataforma junto con maquillajes visuales de mapas queridos como de_dust2 y cs_office.

Este lanzamiento tardío se convirtió en el mayor FPS competitivo de la década.

Lo que inspiró a Valve a transformar el CS:GO de un puerto de consola en un buque insignia fueron las lecciones aprendidas en el desarrollo del Team Fortress 2. En 2013, un año después del lanzamiento de CS:GO, Valve introdujo pieles de armas cosméticas. Pero donde el TF2 simplemente popularizó el sistema de caja y llave, CS:GO trajo nuevas capas de locura económica. Dentro del Mercado de Vapor dirigido por el jugador, los AWPs, M4s y Deagles personalizados -con 13 años de significado empapados en su metal- se convirtieron en símbolos de estatus masivos, con altísimos precios en dólares reales. La piel blanca pura más opaca de un MP7 aún puede costar cientos de dólares, simplemente porque es un poco rara.

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Antes de que llegaran las pieles de las armas, las poblaciones de CS '99, CS '04 y CS '12 eran aproximadamente iguales. Pero las pieles sacaron a los fans más arraigados de CS de su edición favorita, y fueron la zanahoria que la Ofensiva Global necesitaba para absorber a sus hermanos mayores. No sólo se podían ganar skins de edición limitada viendo grandes torneos CS:GO, sino que sitios de terceros como CSGO Lounge permitían a decenas de miles de jugadores apostar en partidos deportivos con sus inventarios de Steam. Dos YouTubers explotaron el mercado negro que había surgido alrededor de CS:GO, creando su propio sitio web de apuestas y comercializándolo a sus audiencias en YouTube y en los medios sociales sin revelar su copropiedad, una estafa que finalmente condujo a nuevas directrices de la FCC que rigen a los influenciadores.

El ascenso de CS:GO coincidió con el del propio Twitch, y cuando Valve descubrió que tenía un FPS de espectador muy vigilante y excitante, el estudio empezó a poner premios en dinero para los grandes torneos. Los profesionales más populares mostraron su moda de armas y cuchillos como zapatillas en LeBron. Finalmente Valve produjo pieles específicas para cada equipo y pegatinas con la firma del jugador digital, y gran parte de las ganancias se destinaron a esos profesionales. Con la visualización de los partidos incorporada directamente en el propio cliente del juego, Valve había creado un bucle perfectamente contenido de autopromoción.

Como me dijo el jugador profesional finlandés Tomi "lurppis" Kovanen en 2015, "Sin la economía de artículos el Counter-Strike sería más pequeño. ... Habría menos dinero [en los deportes], no habría grandes ligas patrocinadas por válvulas, y no habría grandes finales de un millón de espectadores. En retrospectiva, la adición de las pieles ha sido el desarrollo más importante en la historia de CS:GO, sin excepción."

El resultado más amplio de todo esto es la forma en que el techo de habilidades en el cielo de CS:GO se convirtió en una plantilla para los FPS que han seguido, desde Rainbow Six Siege y Apex Legends hasta el tirador aún sin nombre de Riot. A medida que CS:GO fue ganando en popularidad, presionó a Valve para elevar la calidad técnica de los fans de Counter-Strike. CS:GO incrustó una terminología que una vez fue muy amplia, como "tick rate" y "peeker's advantage" en la conciencia de millones de jugadores de FPS. Y la escala del juego CS:GO permitió a Valve seguir una nueva técnica de aprendizaje de máquinas para combatir a los tramposos, VACnet, un enfoque que desde entonces se ha duplicado en otros servicios antitrampas. -Evan Lahti, Editor Global en Jefe

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FTL: Faster Than Light (2012)

Aunque ahora parezca extrañamente humilde, FTL fue un juego pionero en todo tipo de aspectos. Años antes de los de Broken Age y Pillars of Eternity, fue uno de los primeros títulos en ser financiado con éxito a través de Kickstarter, ganando más de 200.000 dólares de los ansiosos fans - 20 veces su objetivo inicial de 10.000 dólares. Creado por un pequeño equipo de dos hombres, su enorme éxito y popularidad ayudó a allanar el camino para innumerables juegos independientes en el transcurso de la década, demostrando sin lugar a dudas que el diseño inteligente y la creatividad podían permitir a los pequeños estudios rivalizar con los interminables recursos de sus competidores de la triple A.

Al nombrarlo capitán de una nave estelar rebelde en una desesperada misión suicida, lo desafió a manejar la tripulación y los sistemas de su nave durante las batallas de Star Trek mientras progresaba por las galaxias generadas por procedimientos. La combinación de la estrategia inventiva con los principios de diseño del entonces incipiente género de los pícaros demostró ser instantáneamente convincente. Y al llevar esa fórmula firmemente a la corriente principal, sentó las bases para innumerables éxitos por venir, incluyendo gemas recientes como Slay the Spire, Darkest Dungeon, y la propia Into the Breach del desarrollador. -Robin Valentine, Editor General

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Crusader Kings 2 (2012)

Crusader Kings 2 es una caja de arena singular que no se parece a ningún otro juego de estrategia, aunque no es obvio a simple vista. Los aparentemente infinitos menús y listas y popups que crees que te harán esmaltar son en realidad ventanas a la mayor telenovela medieval, llenando los últimos ocho años con innumerables anécdotas absurdas sobre tramas de asesinatos, escándalos sexys y ocasionalmente magia negra. Este obtuso gran juego de estrategia histórico se convirtió inesperadamente en una droga de entrada, con todas las posibilidades de la historia haciendo que la densa estrategia sea más fácil de digerir. Mucha gente va a su primera prueba tratando de unir a Irlanda, que una vez fue el lugar de inicio recomendado para los recién llegados.

Anteriormente, la gran estrategia había sido genial para conjurar escenarios interesantes, pero las historias no tanto. Se centraban en la guerra y la economía y todas estas cosas abstractas, pero los Reyes Cruzados elevaron a las personas mucho más impredecibles y estimulantes (y a veces a los animales) que vivían en estos reinos en competencia. Si disfrutabas torturando a la gente en Los Sims o viendo el drama que se desarrollaba en Juego de Tronos, de repente había un juego de estrategia perfecto para ti: social, humano y un poco tonto.

También se ha mantenido a lo largo de la década gracias a una cabalgata de DLC y actualizaciones gratuitas que han revisado el juego varias veces, lanzando más religiones, culturas, vikingos e igual número de nuevos sistemas. Han brotado muchos juegos de servicio en vivo, pero Paradox Development Studio se las arregló para hacer un trabajo mucho mejor para crear un juego en vivo sin muchas de las tonterías que lo acompañan. La cantidad de DLC pagada ha hecho enojar a algunos, pero puedo pensar en otros pocos juegos a los que se les ha dado este tipo de soporte, especialmente cuando muchas de las adiciones significativas han sido gratuitas. Y ahora el juego base, que se ha beneficiado de ocho años de desarrollo continuo, es gratis, así que no hay nada que le impida usurpar algunos tronos. -FraserBrown, Editor de Noticias

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