Yu-Gi-Oh!: 10 cartas que cambiaron la forma en que se jugaba el TCG

El estado del GTC de Yu-Gi-Oh! ha cambiado muchas veces a lo largo de su vida, normalmente debido a la introducción de una nueva mecánica de invocación o a una alteración de las reglas que cambia la forma de jugar, pero a veces, el juego cambia con la liberación de una sola carta que tiene un impacto tan grande que obliga a los jugadores a cambiar su enfoque del juego.

En su mayor parte, estas cartas individuales se convierten en algo básico en los mazos de los jugadores debido a su poder, facilidad de uso o la ventaja que traen cuando se juegan. Algunas de ellas son Monstruos con efectos complejos, otras son Hechizos o Trampas que son algo enrevesados pero que traen poderosos cambios al campo que pueden ser una molestia para tratar, pero todas ellas cambiaron la forma en que se jugó el juego.

10 Gorz el emisario de la oscuridad

Antes de que este poderoso Monstruo de Atributos Oscuros fuera liberado, los jugadores atacaban directamente a su oponente en el orden que quisieran, ya que no importaba qué Monstruo atacaba primero y qué atacaba último a menos que se tuvieran en cuenta los efectos. Gorz, sin embargo, forzó una tendencia de los jugadores a atacar con sus monstruos de más débil a más fuerte, ya que su capacidad de invocar no sólo a sí mismo, sino a una Ficha con la misma cantidad de ATK y DEF que la cantidad de daño tomada significaba que los jugadores querían hacer el mayor daño posible antes de que el efecto se activara.

9 Tormenta fuerte

Aunque Tormenta Pesada ha estado dentro y fuera de la Lista de Prohibiciones y Limitaciones muchas veces, hubo un punto en particular durante su estatus de Limitación en el que los jugadores jugaban juegos mentales con ella que se conocían como "Tormenta Pesada de juego profesional". Esto implicaba ponerla boca abajo para hacer creer al oponente que no estaba disponible para jugar, dándole una falsa sensación de seguridad al poner sus propias Cartas de Hechizo y Trampa antes de activarla en el turno siguiente después de que el oponente se hubiera excedido. Esto también hizo que los jugadores se despertaran y no pusieran todas sus Cartas de Trampa a la vez, por si acaso había una Tormenta Fuerte en el lado del oponente.

8 Cyber Dragón

Mucho antes de la aparición de las convocatorias del Extra Deck, las únicas opciones que tenían los jugadores para invocar monstruos fáciles y poderosos eran los Monstruos de Fusión o las cartas del Main Deck que requerían un tributo. Mientras que la Rana de Árbol era un Monstruo común usado para tributos debido a su efecto de recursividad, el Dragón Cibernético también se usaba como una opción mucho más poderosa.

Debido a lo fácil que es invocar a un Cyber Dragón cuando el oponente tiene un monstruo en su lado del campo, hizo que los jugadores se lo pensaran dos veces antes de invocar algo mientras que su oponente tampoco tenía ningún monstruo, ya que su ventaja podría cambiar muy rápidamente si tuviera un Cyber Dragón listo.

7 Número 101: Honor silencioso ARK

Los monstruos XYZ no eran demasiado poderosos cuando fueron lanzados por primera vez, con el número 39: Utopía es uno de los únicos buenos monstruos genéricos de rango 4 disponibles para los jugadores, pero todo eso cambió con la introducción del número 101: Honor silencioso ARK. Este fácil de invocar el Monstruo del Mazo Extra podía absorber cualquier monstruo del enemigo a costa de sus dos materiales XYZ, pero ese monstruo tenía que estar en modo de ataque. Este único prerrequisito obligaba a jugar algunos de sus propios y poderosos monstruos de Extra Deck en modo de defensa para evitar que fueran eliminados tan fácilmente, algo que no fue necesario hasta que el Número 101 fue lanzado.

6 Monstruos del Caos

Chaos Emperor Dragon - Envoy of the End puede haber tenido el mayor impacto en el juego de la historia, siendo en parte responsable de la creación de la Lista Prohibida y Limitada, pero no fue el único en cómo cambió el juego. Black Luster Soldier - Envoy of the Beginning y Chaos Sorcerer tuvieron el mismo impacto en la velocidad del juego, siendo increíblemente fácil de invocar y los poderosos monstruos cambiaron la forma en que los demás jugadores no sólo tenían que jugar el juego sino también construir su mazo.

5 trampas de mano

La era Sincro y XYZ de Yu-Gi-Oh! vio el surgimiento de un cierto tipo de Monstruo de Efecto que más tarde sería etiquetado por la comunidad como Trampas de Mano, Monstruos cuyos efectos se activaban en la mano del dueño en vez de en el campo. Cuando un oponente con una mano llena de cartas era una señal de que no tenía opciones de juego, las cartas como Maxx "C" y el Velador de Efectos eran ahora amenazas ocultas legítimas que obligaban a los jugadores a pensar en cuántas cartas tenía su oponente en la mano antes de empezar su estrategia, ya que cualquiera de esas cartas podía detener rápidamente cualquier juego potencial.

4 Caballero de la Excitación del Calor Maligno

Al igual que Number 101: Silent Honor ARK, Evilswarm Exciton Knight era un monstruo genérico de rango 4 XYZ que cambió la forma en que los jugadores enfocaban su juego en el futuro inmediato. Al igual que el Dragón Rosa Negra, tenía una habilidad muy poderosa para destruir todas las cartas del campo de juego, pero sólo si el oponente tenía más cartas en juego que la persona que poseía el Caballero Excitón.

Esta simple cláusula en su efecto significaba que los jugadores desperdiciarían recursos a propósito para asegurarse de tener menos cartas que su oponente, así como obligar a los jugadores a no excederse en sus jugadas por temor a perderlo todo en un instante por efecto del Caballero de Excitación.

3 Artefactos

Una de las pocas barajas que no es su propio arquetipo y que tuvo un gran éxito en su época fue conocida como HAT, abreviatura de Hand Artifact Traptrix, que aprovechó al máximo las nuevas cartas de artefactos que podían ser establecidas como una carta de hechizo o de trampa en lugar de ser invocadas como un monstruo. Esto, junto con el hecho de que el Sombrero era un mazo muy pesado de Trampas, significaba que los jugadores no podían simplemente usar Tifón Espacial Místico en cualquier carta de la zona de Cartas de Hechizo o de Trampas por temor a destruir un Artefacto por error, todas las cuales tienen efectos que se activan cuando se destruyen en la zona de Cartas de Hechizo o de Trampas.

2 Nekroz de Trishula

Trishula, el Dragón de la Barrera de Hielo fue, y en gran parte sigue siendo, uno de los mejores Monstruos de Sincronía de todos los tiempos, siendo el Monstruo de Sincronía más fuerte en las cubiertas de muchos jugadores durante mucho tiempo. Un reentrenamiento de la carta para el arquetipo de Nekroz, el primer intento realmente exitoso de la mecánica de Invocación Ritual, fue lanzado como Nekroz de Trishula. Aunque tuvo un efecto muy similar al desterrar tres cartas de la mano, el campo y el cementerio del oponente, tenía la desventaja de que sólo podía activarse si el oponente tenía al menos una carta en cada una de esas áreas. Esta única carta haría que los jugadores se aseguraran de que sus manos estuvieran vacías cuando jugaran contra las barajas de Nekroz, sólo para asegurarse de que esta única carta no pudiera activar su efecto, que era capaz de ganar duelos por sí misma.

1 Vacío de la Vanidad

Una de las cartas más polémicas de Yu-Gi-Oh! estuvo presente durante un tiempo antes de que los jugadores se dieran cuenta de lo poderosa que era. Las cartas que tienen efectos muy impactantes para ambos jugadores, también conocidas como cartas Floodgate, han sido populares durante mucho tiempo en forma de Drenaje de Habilidades y Decreto Real, pero Vanity's Emptiness la llevó a un nivel completamente nuevo al detener todas y cada una de las Invitaciones Especiales. Debido a que casi todos los mazos usaban un juego completo en el Side Deck, los jugadores tenían que dar cuenta no sólo de sus propias copias que podían detener las jugadas de sus oponentes, sino también del escenario inverso, ya que la mayoría de los mazos se centran en muchos Monstruos Invocados Especiales.

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