Entre nosotros: Por qué más desarrolladores deben ir por la calidad sobre la cantidad

Antes se daba por sentado que los juegos populares tendrían una secuela. Mientras que las películas y los libros tienen que preocuparse de si su historia puede o no tener seguimiento, la mayoría de los juegos dejan espacio para entradas adicionales en una serie que reempaqueta las mismas ideas centrales pero con nuevas características y una nueva capa de pintura. Pero aunque esto tiene sentido para los juegos para un solo jugador, no lo es tanto para un juego popular en línea, especialmente cuando Internet hace que sea tan fácil para los desarrolladores realizar actualizaciones. Pregúntale a Innersloth, el estudio de desarrollo de tres personas que está detrás de Among Us, un juego de ciencia ficción de rol oculto que recientemente se ha vuelto viral.

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Entre nosotros ha estado fuera durante dos años, pero sólo recientemente ha ganado popularidad, incitando a Innersloth a reconsiderar lo que viene después. Aunque el equipo había planeado trabajar en una secuela, han anunciado que en su lugar incorporarán nuevas ideas en el juego existente. Among Us classic está aquí para quedarse, con una lista de amigos y un nuevo mapa en preparación para el futuro del juego. Esta es la elección correcta tanto para el equipo como para la base de jugadores.

Entre nosotros no es un juego muy complicado. En él, hasta diez compañeros de tripulación realizan sus tareas en una nave espacial, reparando piezas rotas y transfiriendo datos. Dos de ellos son impostores al estilo de La Cosa que buscan matar a sus compatriotas sin ser detectados. El juego se parece mucho a la mafia o a la ciudad de Salem, y sus sistemas mecánicos son bastante sencillos. No hay intrincados sistemas artesanales ni un mundo expansivo en el que jugar; la profundidad del juego se debe únicamente a las interacciones sociales entre los jugadores.

Por lo tanto, no está claro qué aportaría una secuela de "Entre nosotros". Innersloth indicó en una entrada de blog que su principal razón para desarrollar un nuevo juego sería superar la base de código anticuada del primer juego, que se desarrolló hace años. Pero ni siquiera una nueva base de código garantizaría que la base de jugadores actual se transfiriera a un nuevo juego, especialmente porque Among Us es un juego que una secuela no revolucionaría. Los nuevos mapas y skins son geniales, pero no está claro si los jugadores estarían dispuestos a dejar 5 dólares cada uno para jugarlos.

A medida que el desarrollo de los juegos modernos cambia, este es un ejemplo del que más estudios podrían aprender. Blizzard anunció Overwatch 2 en Blizzcon 2019, pero el juego ha visto relativamente poca fanfarria desde entonces. Overwatch 2 ni siquiera es realmente un juego separado; es una forma que tiene Blizzard de cobrar a los fans otros 60 dólares por el contenido adicional para un solo jugador. Una conversación similar ocurre cada año en torno a títulos anuales como NBA 2K y Madden NFL. Las actualizaciones gratuitas y las descargas pagadas pueden añadir algo de valor a un juego existente sin bloquear la base de jugadores actual, a menos que paguen el precio completo por un juego recién lanzado que apenas difiere del que ya poseen.

Entre nosotros representamos una escuela de pensamiento diferente cuando se trata del futuro de los juegos. Los desarrolladores pueden optar por devolver a sus clientes añadiendo funciones que animen a los jugadores a seguir jugando y a correr la voz entre sus amigos, o pueden llenar los juegos con microtransacciones y volver a lanzar lo que es esencialmente el mismo juego cada año. Si bien este último ha tenido ciertamente éxito (al menos desde el punto de vista financiero), el enfoque de Innersloth establece una norma refrescante y favorable al consumidor que otros deberían seguir.

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