Los 10 hechizos más útiles para los clérigos en Dungeons & Dragons

LA LISTA DE LOS HECHIZOS MÁS EFICACES DEL JUEGO

Los personajes de Dungeons & Dragons tienen una gran variedad de formas, y cada clase tiene sus propias especialidades. Mientras que los luchadores son tradicionalmente grandes traficantes de daños físicos y muchos pícaros se especializan en el sigilo, los clérigos se asocian a menudo con el apoyo. Los clérigos tienen una amplia gama de habilidades dependiendo del dominio de su dios.

Sin embargo, hay muchos hechizos potentes que son exclusivos de la clase que cualquier clérigo es capaz de utilizar, independientemente del dominio de su dios. Muchos de estos hechizos son bastante fiables y a menudo son puntos de venta para un jugador que construye un clérigo en primer lugar! Así que hoy vamos a examinar los más útiles y valiosos hechizos exclusivos para clérigos en D&D.

10 Santuario

Santuario es un hechizo que personifica la naturaleza de apoyo de los clérigos en D&D. Proporcionando una protección a una criatura, si otra criatura atacara o lanzara un hechizo dañino que apuntara a la criatura protegida, el atacante debe hacer un lanzamiento de ahorro de sabiduría.

Si esa criatura falla el lanzamiento de salvamento, todavía pueden atacar o lanzar su hechizo, pero deben encontrar un objetivo diferente. Este hechizo es fenomenal para mantener vivo a un miembro del partido de los Squishiers o para proteger a uno que ha sufrido una grave lesión.

9 Llama Sagrada

La Llama Sagrada es en general la mejor opción de un clérigo para elegir sus viajes. Tratando un D8 o daño radiante, la llama sagrada tiene un rango de sesenta pies e ignora la cobertura de su objetivo. Esto permite que sea utilizada de manera confiable desde lejos mientras su lanzador está a salvo en su cubierta.

Además, el fácil acceso de la Llama Sagrada al daño radiante hace que la lucha contra los no-muertos sea mucho más manejable.

8 Heridas de conflicto

Es difícil apreciar lo que "Heridas de conflicto" aporta a la clase clerical. Mientras que muchas herramientas a disposición del clérigo tienden a ser más defensivas, Heridas en conflicto es un hechizo muy dañino que inflige un enorme daño necrótico en 3D10 a su objetivo.

Para un hechizo de primer nivel que no requiere componentes adicionales, esta tasa de daño es bastante difícil de pasar por alto.

7 Adivinación

La adivinación es el primero de muchos hechizos de esta lista que permite a un clérigo hacer una pregunta a su dios (o al DM), casi espiando detrás de la cortina para obtener información adicional. Requiere un sacrificio temáticamente apropiado que vale por lo menos 25 monedas de oro, la adivinación permite a un clérigo hacer una pregunta a su dios que se relaciona directamente con algo que sucederá dentro de siete días.

El DM entonces proporciona esta información en su elección de una manera directa o críptica. No importa cómo se reciba esta información, casi se garantiza que sea útil, especialmente dependiendo de la pregunta que se haga.

6 Perno guía

Una opción ofensiva estelar para los clérigos, el Perno Guía es un hechizo de primer nivel que hace que la Llama Sagrada parezca un juego de niños. Poseyendo el doble de alcance de la Llama Sagrada, el Perno Guía puede atacar a enemigos tan lejos como a ciento veinte pies de distancia.

Además de un alcance mejorado, la cantidad de daño radiante que este hechizo suministra es mayor también, tratando el daño radiante 4D6. Para colmo, la próxima criatura que ataque al objetivo de este hechizo tiene ventaja en su ataque.

5 Guardianes del espíritu

Guardianes del espíritu es un hechizo de tercer nivel para los clérigos que convierte a su lanzador en un gran obstáculo para sus enemigos. Al ser lanzado, Spirit Guardians crea un radio de 15 pies alrededor del clérigo. No sólo se reduce a la mitad la velocidad de las criaturas que se encuentran dentro de este radio, sino que deben hacer lanzamientos de ahorro de sabiduría, sufriendo 3D8 en una salvada fallida.

Mientras que los hechizos como Bola de Fuego infligen daño a todo lo que está dentro de su zona de explosión, cuando se lanzan los Guardianes del Espíritu, el clérigo puede elegir cualquier número de sus aliados para ganar inmunidad a los efectos del hechizo.

4 de agosto

Mientras que la Adivinación mencionada anteriormente era un hechizo de cuarto nivel que permitía a su lanzador preguntar a su dios sobre el futuro, el Augurio es un hechizo con un efecto similar que se puede aprender bastante pronto por ser un hechizo de segundo nivel.

Aunque la adivinación permite hacer preguntas a un dios relacionadas con un evento en los próximos siete días, el Augurio puede predecir el resultado de una decisión que se tomará en treinta minutos. Esto puede sonar débil al principio, pero puede salvar vidas ayudando a las partes a tomar las decisiones correctas y evitar destinos mortales al planear.

3 Arma espiritual

Un hechizo de evocación de segundo nivel, Arma Espiritual es una de las formas más seguras de ayudar a un clérigo a contribuir en el departamento de repartición de daños. Creando un arma mágica flotante, este hechizo permite que esta arma invocada sea usada para infligir 1D8 más el modificador de hechizo del clérigo.

Aunque al principio parezca bastante similar al cantrip druida, Shillelagh, esta arma espiritual puede moverse hasta veinte pies adicionales y puede atacar una vez más como acción extra.

2 Sagrada Aura

Aunque el aura sagrada es un hechizo de octavo nivel con un costoso componente de hechizo requerido, vale la pena el costo. Creando un brillante radio de 30 pies, las criaturas de la elección del clérigo que están dentro del círculo obtienen dos notables beneficios. En primer lugar, ganan ventaja en todos sus lanzamientos de ahorro en el tablero.

En segundo lugar, cualquier criatura que ataca a un objetivo que se beneficia del efecto del aura sagrada, se encuentra en desventaja. Esto hace que las posibilidades de supervivencia de un grupo sean sustancialmente mayores, ya sea que estén siendo atacados por amenazas físicas o mágicas.

1 Comuna

De manera similar al Divino y al Augurio, la Comunión es un hechizo que permite a un clérigo contactar con su dios. Mientras que estos dos hechizos mencionados tienen cada uno restricciones de tiempo y limitaciones en cuanto al tema de lo que se puede pedir, Commune no tiene tal límite de tiempo.

Al ser lanzado, el lanzador de la Comuna puede hacer a su dios hasta tres preguntas de sí o no, y se le dan respuestas claras y veraces de su dios. Esto significa que la única limitación de la Comuna es la capacidad del jugador de formular preguntas de sí o no que le proporcionen información integral!

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