Los 5 hechizos más infravalorados en Dungeons & Dragons

HECHIZOS DEL POPULAR JUEGO EN RANKING

Uno de los elementos más emblemáticos de Dungeons & Dragons es el enorme catálogo de hechizos que los personajes pueden realizar. Con casi todas las clases capaces de lanzar hechizos por defecto o a través de subclases específicas, pocos grupos de D&D no tienen al menos un lanzador de hechizos.

Mientras que los potentes hechizos como Bola de Fuego son tan sinónimos del juego como los propios dragones, son hechizos menos apreciados que, a pesar de su utilidad, tienden a volar por debajo de los radares de los jugadores. Por el contrario, hay muchos hechizos que los jugadores se apresuran a añadir a sus arsenales a pesar de que estas magias no son tan poderosas o aplicables como los jugadores esperarían. Así que hoy vamos a examinar los hechizos de Calabozos y Dragones y a explorar los hechizos más sobrevalorados e infravalorados que ofrece el juego.

10 Sobrevalorado: Llama a Rayo

Un hechizo exclusivo de los druidas, Llamar Relámpago es un hechizo de conjuración de tercer nivel que puede hacer que los rayos caigan del cielo. Aunque este hechizo puede hacer grandes sumas de daño, lo que lo convierte en una opción para muchos jugadores druidas cuando llegan al nivel cinco, tiene un inconveniente que muchos pasan por alto.

Es decir, este hechizo falla automáticamente cuando se usa dentro de cualquier estructura que no pueda sostener una nube de tormenta completa. Esto significa que este hechizo es completamente inútil cuando se excava un calabozo y se atraviesa cualquier estructura subterránea.

9 Subestimado: Lento

Aunque muchos jugadores son rápidos en seleccionar hechizos capaces de infligir grandes cantidades de daño, Slow es el ejemplo perfecto de que puede suponer mucho más trabajo de lo que los jugadores pueden suponer en un principio.

Al ser lanzado, Lento puede apuntar hasta seis criaturas que estén dentro de los 40 pies de distancia. Cada una de esas criaturas hace un sabio lanzamiento salvador con las criaturas que fallan teniendo su velocidad reducida a la mitad, sosteniendo una penalización de -2 a su AC, y ganando la desventaja de los lanzamientos salvadores de destreza. Este hechizo puede hacer que muchos monstruos se vuelvan locos en combate, y puede hacer que criaturas antes aterradoras sean mucho más manejables.

8 Sobrevalorado: Persona encantadora

A primera vista, muchos jugadores nuevos asumirán que el hechizo Persona Encantada funciona como una forma de control mental. En realidad, este hechizo altera la percepción de la criatura, haciéndoles creer temporalmente que tienen en alta estima al lanzador del hechizo. Aunque una criatura pueda ver al lanzador del hechizo favorablemente, aún así actuará de una manera que crea que es normal, y puede actuar con un pensamiento racional. Por ejemplo, un tendero no le daría a un lanzador todo su inventario simplemente porque la Persona Encantadora le ha sido lanzada.

Fácilmente el peor aspecto de este hechizo viene en una cláusula que establece que una vez que el hechizo termine, la criatura infligida sabe que ha sido encantada, y probablemente no se lo tomará muy bien.

7 Subestimado: Modificar la memoria

A la inversa de nuestra entrada anterior, Modificar la Memoria es un excelente y poco utilizado hechizo que puede modificar en gran medida los pensamientos de un objetivo.

Además de encantar a la criatura, este hechizo permite a su lanzador alterar y remodelar los recuerdos de su objetivo, plantando recuerdos completamente nuevos en la cabeza de ese ser, o incluso borrar un recuerdo en su totalidad.

6 Sobrevalorado: Palabra de curación

En la quinta edición de D&D, la Palabra Curativa se considera a menudo un hechizo de curación para los jugadores. Esto se debe a que tiene un notable rango de sesenta pies, y también puede ser usado como una acción extra. Sin embargo, este hechizo tiene algunas consecuencias a menudo imprevistas.

En primer lugar, el alcance y la flexibilidad de este hechizo viene como un costo de la calidad de la curación, curando menos salud que su alternativa, Curar las heridas. Además, mientras que este hechizo puede ser usado como una acción extra, permitiendo a su lanzador curar de forma fiable después de atacar cada turno, esto puede cortar rápidamente a través de las ranuras de hechizo de un personaje, ya que curan una cantidad insustancial de salud.

5 Subestimado: Augurio

El augurio es un hechizo de adivinación de nivel dos subestimado criminalmente que es tradicionalmente exclusivo de la clase clérigo. Al ser lanzado, el Augurio puede predecir cuán favorable o desfavorable es el resultado de su plan durante los próximos 30 minutos.

Esto permite a los jugadores preguntar a sus DM sus probabilidades de éxito y su seguridad general de cualquier cosa, desde cavar mazmorras hasta acampar por la noche sin "meta-juegos".

4 Sobrevalorado: Orbe cromático

El Orbe Cromático es una de las opciones de hechizos de primer nivel más populares de las clases que pueden aprenderlo, como Magos y Hechiceros. Orbe Cromático no es de ninguna manera un mal hechizo, pero cuando muchos jugadores lo ven como el final de todos los hechizos de primer nivel, es difícil decir que no está sobrevalorado.

Al repartir 3D8 del daño elemental elegido por el jugador, este hechizo requiere que su lanzador tenga en su poder un diamante que valga al menos cincuenta de oro para lanzarlo. Aunque esto puede parecer un inconveniente relativamente intrascendente, el hechizo similar de nivel uno Manos Ardientes no requiere tales componentes y causa un daño similar a 3D6.

3 Subestimado: Aumentar la capacidad

Mejorar la habilidad es un hechizo engañosamente flexible que puede ayudar a los jugadores en una amplia gama de situaciones. Cuando se lanza este hechizo, su lanzador elige una puntuación de habilidad, y luego proporciona a su objetivo una ventaja en todas las comprobaciones de habilidad de la estadística elegida.

Cuando se producen momentos integrales que requieren que una negociación transcurra sin problemas o que se supere un desafío físico, Enhance Ability puede facilitar considerablemente la vida de los jugadores.

2 Sobrevalorado: Bola de fuego

Bola de fuego es a menudo percibido como uno de los hechizos más fuertes en todo D&D, afirmando que es una selección obligatoria para cualquier personaje capaz de aprender el hechizo. Bueno, puede ser una forma potente de hacer un daño sustancial a los enemigos en un área específica, el hechizo no es tanto como algunos pueden creer.

Un hechizo de tercer nivel que inflige 8D6 de daño por fuego a cada criatura en un radio de veinte pies, mientras que esto es impresionante desde el punto de vista de la producción de daños, es increíblemente lineal su uso. Esto se debe a que daña a todas las criaturas dentro de su radio, lo que significa que cuando se utiliza en un espacio cerrado como una cueva, es inutilizable sin ponerse a sí mismo y a sus aliados en peligro.

1 Subestimado: Goodberry

Un hechizo disponible para druidas y rangers, Goodberry tiene un potencial extraordinario y es frecuentemente subutilizado por los jugadores. Al ser lanzada, Goodberry crea hasta diez bayas. Al ser consumidas, una de estas bayas repone un HP, y son lo suficientemente nutritivas para sostener a una criatura durante todo un día.

Esto significa que mientras un miembro del partido conozca a Goodberry, la comida nunca será un problema. Además, aunque estas bayas pierden sus propiedades curativas después de veinticuatro horas, si este hechizo se realiza justo antes de un largo descanso, todavía pueden ser utilizadas con gran efecto al despertar.

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