8 construcciones que son mejores en un D&D

One D&D es el nombre de las reglas de prueba de la próxima versión de Dungeons & Dragons. Hasta ahora, sólo se ha publicado un paquete de prueba de juego, que cubre las opciones de raza y trasfondo, pero ya promete sacudir las cosas para la base de jugadores.

En particular, aunque no hay reglas de clase disponibles para las pruebas de juego, las reglas disponibles para las razas y los trasfondos parecen cambiar un número de construcciones. Mientras que algunos se han vuelto menos viables o menos poderosos, también hay builds que han mejorado mucho en One D&D. Ya sea a través de cambios en las reglas o de nuevas habilidades, algunos personajes son capaces de desempeñar su papel incluso mejor con las nuevas reglas.

8 Monjes luchadores ya no tienen que preocuparse por su fuerza

Las reglas de agarre han sido difíciles durante mucho tiempo en Dungeons & Dragons, y los diseñadores se han esforzado por hacerlas sencillas y que merezcan la pena. En la Quinta Edición, a pesar de su habilidad general en el combate sin armas, los monjes a menudo resultaban ser muy malos en el agarre. Esto se debe a que el grappling en 5e utiliza chequeos de Fuerza (Atletismo), algo con lo que los monjes centrados en la Destreza tienen problemas.

En D&D, el grappling simplemente requiere aterrizar un golpe desarmado y elegir el grapple en lugar de hacer daño. Por ello, los monjes son tan buenos en los agarres como cualquier otra clase. Además, habilidades como Ráfaga de golpes les permiten realizar más intentos que a casi cualquier otro personaje, lo que garantiza que casi siempre podrán conseguir un agarre cuando sea necesario.

7 Los magos sanadores tienen ahora mucho mejor acceso a los hechizos adecuados

Los magos son los hechiceros más flexibles y versátiles de Dungeons & Dragons, capaces de hacer casi todo lo que quieran con su magia - con una excepción. En 5e, los magos no tienen casi ningún hechizo de curación por defecto, y ciertamente ninguno de los más útiles. La mayoría de las formas de conseguir hechizos de curación implican que tengan que usar su Sabiduría o Carisma por encima de su Inteligencia favorecida, o requieren ajustes específicos.

Este no es el caso en One D&D. La nueva versión de la hazaña de Iniciado Mágico permite a un personaje especificar qué puntuación de habilidad usa el hechizo que aprende, y le permite usarlo con sus ranuras de hechizo. Esto es una gran mejora para la versatilidad de todos los lanzadores, pero permite que un mago ahora tome Palabra de curación o Curar heridas y las lance tan bien como cualquier otro lanzador de hechizos.

6 Los pícaros drow tienen que luchar mucho menos contra la desventaja

La clase pícaro es una de las que más se asocian a los elfos drow, junto con el guardabosques. Esto se debe a los temas de sigilo y oscuridad de la subraza, además de complementar muy bien los hechizos innatos de las drow. Sin embargo, en 5e, la combinación tiene un gran defecto en la Sensibilidad a la Luz del Sol, que da a las drow desventaja en los ataques contra los enemigos mientras están a la luz del sol.

Esto perjudica a los pícaros en esos combates, ya que el Ataque Furtivo no puede activarse si el ataque tiene desventaja, y también sirve para anular la ventaja que necesitan. Los drow en One D&D ya no tienen sensibilidad a la luz del sol, teniendo más en común con otros tipos de elfos. Como tal, los pícaros drow no tienen que preocuparse por ser mucho menos útiles en los combates a la luz del sol.

5 El explorador del partido puede ahora cambiar su iniciativa

Una construcción que no se limita a una raza o clase específica es la de un explorador para el grupo. A menudo, pero no siempre, un pícaro o un guardabosques, el explorador del grupo suele ser un personaje con un buen nivel de Sigilo y Percepción, que puede viajar por delante del grupo y detectar amenazas con antelación. Aunque es un papel útil en 5e, puede plantear problemas si estos personajes tienen la iniciativa más alta, sólo para ser menos útiles sin un grupo que los apoye.

Los cambios realizados en la hazaña de Alerta hacen que esto sea un punto discutible en One D&D. Con la hazaña, un personaje no sólo obtiene un bono de iniciativa, sino que también puede intercambiar su iniciativa con cualquier otro miembro del grupo. Esto significa que un pícaro puede dejar que otro personaje se mueva al combate para activar el Ataque Furtivo, o un guardabosques puede atacar una vez que el mago haya debilitado a los enemigos con un hechizo de área de efecto.

4 Los peleadores de taberna tienen opciones de combate más fiables

Un tropo popular de la fantasía, y uno que D&D a menudo trata de replicar, es un personaje que utiliza armas improvisadas en el combate. Recogiendo muebles o adornos para apalear a sus enemigos, son un personaje resistente y versátil que nunca puede ser realmente desarmado. En 5e, la hazaña de Peleador de Taberna es sólo algo útil, debido a las reglas poco fiables en torno a las armas improvisadas.

En lugar de ser demasiado imprecisa o compleja, la hazaña One D&D Tavern Brawler es simple y bien definida: los objetos pequeños son garrotes, los objetos pequeños o medianos son grandes garrotes. Esto permite a un personaje saber lo que va a blandir, y sacar la debida ventaja de ello - blandiendo dos garrotes o tomando un gran garrote para hacer más daño. Las propiedades flexibles del golpe sin armas de la hazaña hacen que sea una buena opción para los luchadores, bárbaros y otras clases marciales.

3 Pícaros Halfling sigilosos obtienen una competencia de habilidad liberada

Los halflings son otra raza con un sólido vínculo con los pícaros, en parte debido a su pequeña estatura y a los anteriores potenciadores de Destreza. En 5e, los beneficios del sigilo de su tamaño están representados por una hazaña que les permite esconderse detrás de otras criaturas. Pero One D&D simplifica esto y lo hace más fiable, dando a los halflings competencia en la habilidad de Sigilo por defecto.

Los pícaros no tienen por qué ser sigilosos, pero es una opción común para la clase que hace buena sinergia con el Ataque Furtivo. Así, el pícaro halfling libera una competencia de habilidad que podría haber ido a parar a Sigilo, y permite a un pícaro sigiloso tomar otra cosa sin perder efectividad. Es un cambio sencillo, pero un beneficio innegable.

2 Los luchadores orcos son sorprendentemente maniobrables

Uno de los grandes cambios de One D&D es la incorporación de los orcos como raza base, sustituyendo a los ya eliminados semiorcos. Combinan los rasgos de ambas razas, creando un paquete resistente que también tiene una velocidad sorprendente. Los orcos tienen acceso a una acción de bonificación de carrera que les permite moverse más lejos y les otorga puntos de vida temporales.

Aunque sólo se puede utilizar un par de veces al día, la habilidad es muy útil para los luchadores. Los luchadores cuerpo a cuerpo pueden utilizarla para acercarse a los enemigos que están fuera de su alcance, sobre todo al principio del combate, mientras que los luchadores a distancia pueden utilizarla para escapar de los enemigos cercanos y poner distancia entre ellos, utilizando los puntos de vida temporales para aliviar el ataque de oportunidad que supone la huida.

1 La hazaña dura llega dos veces más lejos para los bárbaros del tanque

Uno de los principales cambios en One D&D es dar a cada personaje una hazaña gratuita gracias a su trasfondo. Hay una opción obvia para un personaje que quiera ser un tanque, especialmente un bárbaro. La proeza Tough vuelve sin cambios desde 5e, dando a un personaje dos puntos de golpe adicionales con cada nivel.

Esto es útil en cualquier personaje de D&D, pero es doblemente útil en un bárbaro que quiera hacer de tanque. Aparte del beneficio general de aumentar los puntos de vida, los efectos de la Furia que reducen el daño duplican el beneficio, ayudando a que los puntos de vida adicionales se extiendan dos veces más. De este modo, los bárbaros tanque pueden ser aún más fuertes, sin coste adicional debido a que una hazaña es gratuita desde el principio.

Categorías:

¿Te gusta? ¡Puntúalo!

1 votos

Noticias relacionadas