CrĂ­tica de 'Warcraft: El Origen', el veneno de la guerra

ORCOS CONTRA HUMANOS EN 'WARCRAFT: EL ORIGEN'

Crítica de 'Warcraft: El Origen', el veneno de la guerra

Crítica de 'Warcraft: El Origen', la película de Warcraft de Duncan Jones y Blizzard Studios

Si la película de Duncan Jones su hubiera estrenado a finales de los ochenta, con orcos con cara de Wes Studi creados por el estudio Jim Henson, Sigourney Weaver como Garona, Matthew Broderick o Christian Slater como Khadgar, Daniel Day Lewis como Anduin Lothar y David Bowie como Medivh, es muy probable que hoy estuviéramos hablando de un clásico imprescindible del cine de espada y brujería. Para bien o para mal -ya que por entonces ni existía el universo de Warcraft- el film ha llegado en 2016. ¿Qué implica esto? Por una parte poder contar con los medios para plasmar en pantalla el universo de Warcraft en toda su apabullante espectacularidad. En lo no tan positivo, que la película se pase todos su metraje luchando entre lo que es, y lo que quiere ser.

A menos que seas un magnate excéntrico de los combustibles fósiles con fondos ilimitados, realizar una película del tamaño de Warcraft conlleva muchas deudas y expectativas económicas que pagar. Si no quieres que algún ejecutivo de Hollywood absorba tu energía vital hasta no dejar ni la carcasa seca, más te vale tener muy en cuenta este compromiso, porque toda tu carrera depende de ello. Esto se traduce en que por muy guay y genial que que sea la película que tienes en tu cabeza, no puedes hacer lo que te salga de los huevos. Y si no, que les pregunten a Gavin Wood y Darren Aronofsky cuales eran sus ideas iniciales para sendas películas de Wolverine, y los esperpentos que terminamos encontrándonos en la pantalla.

El caso de Warcraft no llega ni mucho menos tan lejos al ser el propio estudio el que entiende lo que debía ser la traslación al cine de la saga de videojuegos, pero si que da la sensación de que podría haber sido mucho mejor si no tratase de contentar a todo el mundo. Para los que aguardaseis la adaptación con ganas y esteis preocupados por el feedback negativo de la crítica generalista, vayamos directamente al grano: Warcraft no es, ni mucho menos, una mala película. Tampoco es exactamente buena, pero si que tiene las suficientes virtudes como para que la experiencia de verla sea altamente disfrutable, sobre todo si eres fan de este universo, de la fantasía épica en general o disfrutes adentrándote en mundos de ficción con identidad propia.

Para el público medio sin embargo es una película que puede hacerse muy dura, lo cual es irónico teniendo en cuenta que los aspectos que la lastran, son precisamente los que buscan llegar a este espectador. Y es que Warcraft se esfuerza demasiado en hacernos entender la vasta e interminable riqueza de su universo. Se esfuerza tanto en que comprendamos porqué hasta el último de los personajes que vemos en pantalla es importante, en hacerlos evolucionar de forma compleja y que cada uno tenga su gran momento de gloria, que termina llegando a saturar. Algo igualmente trasladable a su condición como inconmensurable leviatán visual, donde momentos como las tomas cenitales de los combates a lo videojuego clásicos me hicieron preguntarme si no estaría desarrollando algún tipo de anomalía en la vista, ya que me resultaba francamente difícil asimilar claramente lo que ocurría en pantalla (sin que tampoco me trasmitiese la impresión de que fueran escenas borrosas, con mala fotografía ni rodadas de forma poco nítida).

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Habiéndome requerido un inesperado esfuerzo seguirla -que no entenderla- en comparación con otras películas bastante más complejas, no puedo evitar pensar en la película de Warcraft como ese amigo con una efusiva pasión por algo, al que un día te da por preguntarle, y termina ofreciéndote tal sobredosis de información que saturaa en lugar de hacer que te intereses. Da igual lo bien que esté contado o la entrega con la que te quiere trasladar su experiencia. Hay un tope de nueva información que nuestro cerebro es capaz de asimilar antes de sobrecargarse, tendiendo a desconectarse cuando se aproxima al error #101. Y que conste que hablo como alguien que tiene el Warcraft III en la estantería como uno de los videojuegos que más disfrutó pasándoselo, no como alguien que llegará a la película sin conocer nada de este mundo como ocurrirá con muchos.

Con esto en mente, me atrevo a decir que Warcraft de Duncan Jones seguramente se habría visto beneficiada de apostar por un hilo conductor central, guardándose parte de las otras tramas para futuras entregas. La película trata de abarcar tanto en apenas dos horas, que se olvida de que en muchas ocasiones menos es más, dejando un film disperso en el que no termina de haber un foco claro. Y aunque podría entenderse como una decisión consciente de ofrecernos una historia coral, se olvida de algo tan fundamental como establecer categorías de importancia entre las diferentes tramas, no habiendo una diferencia real se importancia entre quienes llevan el peso central de la trama y quienes son abordados desde un segundo plano en relación esta. Reciclando lo que comenté en cierta ocasión sobre una serie con un problema similar, todos los personajes de la película son secundarios, no gozando ninguno de ellos del suficiente empaque y desarrollo como para ejercer de figura o figuras centrales.

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Esto a priori puede parecer algo sin excesiva importancia desde el punto de vista del fan curtido que se lee el Silmarillion en pestañeo. Pero no es casual que todo Señor de los Anillos tenga un Frodo, que Juego de Tronos comenzase al hilvanarse partiendo desde los Stark de Invernalia, que Hasta que llegó su hora se vertebre sobre el relato de Armónica o que incluso La Biblia este narrada cronológicamente saltando de generación en generación. Nuestro cerebro asimila mucho mejor la información cuando se le ofrece manteniendo un eje central de progresión lineal, que nos permita filtrar el contenido de acuerdo a su importancia. Congeniando numerosas tramas sin que entre ellas parezca haber una jerarquía y sin que la cohesión entre ellas pase nunca de lo tenue, que Warcraft no tenga un hilo conductor claro mientras trata de hacernos asimilar tanta información, muy probablemente sea una de las principales razones por las que su conexión con la audiencia ha sido tan poco efusiva.

Lo cual es realmente una pena, ya que en la mayoría de los casos la sensación es que trataban de contar grandes historias con los personajes. Sin embargo, no solo ninguna de las tramas ejerce como eje principal sobre las demás, sino que todas y cada una de ellas se pisan con las otras, impidiendo que ninguna termine de gozar del tiempo necesario como para explorarse de forma suficientemente satisfactoria o conformar un núcleo verdaderamente sólido. Ni la cultura y los conflictos internos de unos orcos que -tras años de guerra sin descanso- comienzan a ser conscientes de que puede que ellos mismos sean la peor amenaza para su raza, ni la trama del joven mago disidente que termina viéndose forzado a asumir un heroísmo que creía imposible, ni la del guardián maldito por su propio cometido, ni la encrucijada de un Rey que se enfrenta a la situación más difícil de su linaje... Hay casos en los que alguna de estas tramas acaba siendo más perjudicia que productiva -todo el disparatado e innecesario cliché paternofilial de Anduin Lothar-, e incluso ni las más destacables cuentan con espacio suficiente como para que terminemos de implicarnos en la importancia de las diferentes fases por las que atraviesa, como es el caso de la semi-orca Garona. Warcraft pretende hilar múltiples arcos de personaje alrededor del conflicto entre orcos y humanos, y aunque la mayoría cuenta con planteamientos sumamente interesante, no termina de explotar ninguno.

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Pero si bien tratar condensar tantas historias en un tiempo tan limitado dificulta la implicación por falta de desarrollo y pausa, tampoco lo hace más fácil un problema extra como que los actores que dan vida a los personajes de carne y hueso dejen mucho que desear. Es sorprendente que incluso siendo el CGI más cumplidor que perfecto, los orcos se antojen mucho más vivos y fáciles de aproximar que los humanos, pero es que salvando casos como los de una Paula Patton completamente entregada como híbrido draenei-orco y la siempre solvente Ruth Negga como Lady Taria Wrynn, poco positivo se puede decir del resto de los rostros humanos del film. Que sí, Travis Fimmel tiene carisma cómo héroe estoico de carácter difícil, Ya lo ha demostrado de sobra como Ragnar Lothbrok en 'Vikingos', y aquí bien podría haberse quedado de ese modo. El problema es que a partir de cierto acontecimiento el guión de Charles Leavitt y Duncan Jones decide exigirle un peso dramático que el actor no está preparado para ofrecer, y su interpretación se convierte en algo que no habría desentonado demasiado del 'Dragones y Mazmorras' de Courtney Solomon.

Si a ello sumamos a un Dominic Cooper tan plano que como Rey Llane nunca llega a cambiar de expresión independientemente de si está en el salón del trono que en el campo de batalla batalla, un Ben Schnetzer completamente olvidable como Khadgar y un Ben Foster que se queda muy lejos -lejísimos- del Merlin de Nicol Williamson en el que parecen haber inspirado su Medivh, Warcraft se ve lastrada por una parte capital de su reparto, quienes difícilmente están a la altura de lo que la energía visual que imprime su director requiere de ellos. Es la dirección de Duncan Jones la que realmente trata constantemente de tirar de la cinta, junto al apabullante trabajo de producción que ha permitido trasladar el universo de Warcraft a imagen real. En el caso del primero, el cineasta británico parece encontrarse en la encrucijada de tener que lidiar entre su papable entusiasmo por este mundo de ficción -del que se nota es fan hasta la médula-, y las limitaciones que hacían imposible llevar a cabo la película que tenía en mente.

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Con esto no me refiero a lo comentado sobre los actores ni al metraje eliminado de 'Warcraft: El Origen' que ha reducido su duración en media hora, sino a lo que hablábamos al principio sobre las cuotas que hay que atender cuando realizas un blockbuster de estas proporciones: Hay momentos, probablemente los más inspirados de todo el film, en los que 'Warcraft: El Origen' puede ser muy cruda. Más cruda y brutal de lo que El Señor de los Anillos de Peter Jackson o cualquiera de las sagas de fantasía heroica recientes. Momentos sumamente crudos que abordan sin ningún tipo de miedo cuestiones tan delicadas como la tortura, la violación o ese veneno mortífero que se infiltra por los poros de este mundo, pervirtiendo hasta el último rastro de heroísmo y bondad al que llamamos guerra.

En secuencias como prácticamente todas las que incluyen al hechicero Gul'dan -perturbadoramente hipnótica su conversación con Orgrim mientras absorbe la energía vital de un prisionero como quien le arranca las patas a un insecto...-, el film llega a recordar a ese carácter salvaje e impío de los tiempos del 'Excalibur' de John Boorman, el Conan de John Milius, 'El Cristal Oscuro', 'Willow' o -si forzamos un poco más los límites- 'El Último Mohicano' de Michael Mann. Especialmente en su aproximación de La Horda, Warcraft sabe reflejar a los orcos como auténticos hunos vigoréxicos, guiados por una estructura de clanes de guerreros y el honor de la sangre. Desgraciadamente, el espectador de la segunda década del siglo XXI no es el mismo que el de los ochenta, y el film de Duncan Jones nunca termina de atreverse a ser esa película, quien sabe si por miedo a que los padres no lleven al cine a sus hijos, o que se vea rechazada por su descarnada ferocidad.

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El resultado es un extraño contraste en el parece que cada vez que la película va demasiado lejos, Jones pisa el freno, ofreciendo forraje mucho más convencional -y en ocasiones tirando a lo edulcorado- para calmar los paladares más generalistas, que si queremos secuela hay que amortizar la cinta. Si hubiera que resumir la principal razón de sus fallas, todo apunta a que Jones y Blizzard han pagado la novatada, elevando las miras demasiado alto en esta primera experiencia tanto con las superproducciones como los repartos corales de ambos, aterrizando en una inocua tierra de nadie que el cada vez más exigente gran público muy posiblemente no va a perdonar. En su flirteo con el espíritu bárbaro de los ochenta, el film necesitaba del carácter de un jefe de clan orco que hubiera sabido doblegar todo el mar de dudas e inseguridades con el puño de hierro del mismísimo George Miller. En su lugar, actúa como un dubitativo Khadgar, que por no importunar a nadie termina pecando de atonal y disperso. Un Khadgar al que posiblemente sea fácil hacer de menos tal y como procede Lothar al principio de la cinta, pero al que si prestas atención no tardas en darte cuenta de que tampoco le falta que ofrecer.

'Warcraft: El Origen' no es, en definitiva, una película que vaya a suponer la prometida revolución del género de las películas de fantasía, ni que vaya a enganchar a miles de millones de nuevos aficionados al universo parido por Blizzard. Pero si ya eres un adepto para la causa de la espada y brujería que ha mamado más Conan que el sastre de John Milius, cuya biblioteca de Tolkien va más allá de El Hobbit y El Señor de los Anillos y que ya sabía de Canción de Hielo y Fuego mucho antes de Juego de Tronos, todo lo que he contado sobre que la película no es de fácil acceso para novicios, seguramente te suene al tutorial de un MMORPG. O en otras palabras, si no necesitas que alguien te coja de la mano para entender que es la espada y brujería, y no necesitas que te estén contando chistes cada dos minutos como vaselina para tragarte el guiso de conejo con hierbas aromáticas, Warcraft no solo es una película disfrutable, sino que es una película muy disfrutable. Siendo la mayoría de los defectos citados arriba más parte de su encanto irregular, primerizo y caótico, el film rezuma Warcraft por cada uno de sus costados, albergando tantos guiños, detalles y referencias que que hacen de ella una adaptación -si bien no literal- si francamente fiel en espíritu y mitología. Creada con una admirable pasión y mimo que hacen de ella una sólida primera piedra sobre la que sustentar la franquicia, que llegue o no dependerá de que queden ahí fuera los suficientes adeptos de la Horda, la Alianza y de la magia en general como para apoyarla. Son ellos los que más papeletas tienen de disfrutarla, y de los que dependerá el futuro de Warcraft.

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Pero si alguno todavía tiene dudas y se pregunta de qué va 'Warcraft: El Origen', la mejor forma de describirla es como un alumbramiento. El resultado de cruzar el portal para trasladar toda la magia de la saga de videojuegos a la pantalla grande. Una nacimiento que, como tantos otros, se ha producido de forma irregular, caótica y salvaje, dando vida a una criatura que -a pesar de que no pueda verse cierto aspecto fallido en su aspiración de redentor del género- es tan única como extraña. Más allá de orcos de ascendencia barbara y paladines de una civilización de torres de oro y marfil, la película de Duncan Jones nos aproxima a la guerra como agente transformador que lo corrompe todo a su paso. De las vidas marcadas y cadáveres que dejan a su paso, y como inevitablemente corroe principios, vínculos y esperanzas hasta que solo queda esa macabra danza de hachas, hechizos y espadas en honor a la muerte.

Para terminar, tras el trailer de rigor, 10 razones para ver 'Warcraft: El Origen'

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