5 Mecánicas Olvidadas que Fire Emblem Necesita Retomar Urgentemente
La serie Fire Emblem ha estado presente durante 35 años, lo que naturalmente ha llevado a que los juegos incorporen un gran número de mecánicas. Algunas se han convertido en pilares de la serie, como las Conversaciones de Apoyo o los personajes principales que se pueden nombrar, mientras que otras, como los Prismas de Memoria o el Biorritmo, han caÃdo en el olvido.
Esto significa que hay muchas mecánicas geniales que podrÃan y deberÃan ser traÃdas de vuelta en los nuevos juegos de Fire Emblem. Algunas eran sólidas por sà solas y serÃan divertidas de incluir nuevamente, mientras que otras fueron defectuosas en su implementación original pero tienen un gran potencial que podrÃa desarrollarse más o combinarse con elementos nuevos. La serie Fire Emblem siempre deberÃa esforzarse por evolucionar, pero hay mucho que aprender del pasado.
5 Fire Emblem Necesita S-Supports para NPCsLos Jugadores de Fire Emblem que se Importan por las Parejas Quieren Más Control
Los S-Supports son el rango de apoyo donde dos personajes se casan en los juegos de Fire Emblem y han sido paulatinamente eliminados en las entradas más recientes. Hubo problemas de escritura con los S-Supports, donde, al tener que casarse durante la historia y que todos tuvieran que casarse entre sÃ, algunos se sentÃan forzados. Three Houses suavizó esto permitiendo que el jugador eligiera directamente a quién casarse, mientras que todos los demás se emparejaban en los créditos según quien tuviera la mayor afinidad. Engage fue aún más lejos, eliminando finales emparejados para todos los personajes excepto Alear, y en ese caso, algunos de esos finales son platónicos.
Ryan Adams, a retomar el norte con Ashes & Fire
10 Personajes Muertos del MCU que Marvel Necesita Recuperar Urgentemente
Hay muchos fanáticos que son neutrales o indiferentes a las mecánicas de emparejamiento de Fire Emblem, pero aquellos que las disfrutan realmente las aprecian. DeberÃa haber algún tipo de punto medio donde no sean forzadas, pero los jugadores tampoco tengan que sacrificar la sinergia en batalla para emparejar a los personajes que desean. Un buen compromiso serÃa como en Three Houses, donde solo ciertos personajes llegaron a A ranks. Luego podrÃa haber algún tipo de apoyo A+ que mostrara una breve escena preparando a los personajes para casarse después de la guerra, convirtiendo un apoyo más platónico en un final romántico sin ser explÃcitamente una propuesta.
4 Fire Emblem DeberÃa Tener Personajes de Reemplazo NuevamenteOpciones Alternativas Hacen que Cada Partida de un Juego de Fire Emblem se Sienta Única
Los personajes de reemplazo se introdujeron por primera vez en Fire Emblem: Genealogy of the Holy War. Si un jugador no emparejaba a una mujer de la primera generación con alguien, ella no podÃa tener hijos, lo que serÃa un problema para la segunda generación. El juego solucionó esto incluyendo personajes de reemplazo para llenar el vacÃo de los hijos faltantes. Por ejemplo, si Tailtu no estaba emparejada con nadie, en lugar de Arthur y Tine, los jugadores podrÃan reclutar a Amid y Linda.
En términos de historia, estos personajes eran los mismos, mientras que en la jugabilidad, la mayorÃa eran peores. Sin embargo, son conceptualmente interesantes y podrÃan tener diferentes trasfondos. Por ejemplo, Ced y Fee tienen un padre desaparecido y son de la realeza Silessian, mientras que Hawk y Hermina no lo son. Una forma adicional de personaje de reemplazo en la serie aparece en Shadow Dragon, donde si el jugador tiene pocos unidades para un mapa, puede reclutar tanto aliados genéricos como, en algunos casos, únicos. Los aliados únicos, como Nagi, Athena y Norne, son muy interesantes y regresaron en New Mystery of the Emblem por esa razón.
Volver a vincular el reclutamiento de nuevos personajes con la muerte de personajes deberÃa reintroducirse en la serie Fire Emblem ya que alentarÃa a los jugadores a no reiniciar inmediatamente si pierden un personaje. También alentarÃa a los jugadores que prefieren el modo casual a intentar el clásico para acceder a los nuevos personajes y serÃa una oportunidad para que los eventos de la partida de un jugador sean diferentes de los de otro. Una persona podrÃa perder una unidad y luego desbloquear a otra, mientras que otra podrÃa pasar sin conocerla. El objetivo de la muerte permanente es hacer que las muertes cuenten, pero a menos que haya una razón convincente para dejar que los personajes permanezcan muertos, los jugadores seguirán reiniciando.
3 Fire Emblem DeberÃa Permitir a los Jugadores Saltar el Contenido Compartido Durante las Repeticiones
Es lo Único que Fates Hizo Mejor que Three Houses
White Clouds, la primera mitad de Fire Emblem: Three Houses, es la peor parte de un juego que, de otro modo, es bueno. Está bien durante la primera ruta, y hay algunas diferencias pequeñas interesantes dependiendo de cuál sea. La segunda vez, es repetitivo, pero eso se mitiga con los beneficios de Nueva Partida+ y ciertas escenas que adquieren un nuevo significado con contexto adicional. En la tercera partida, especialmente en una cuarta, si no se guardó la elección entre Crimson Flower y Silver Snow, se convierte en una tarea real.
Esta sección del juego puede sentirse tediosa durante las repeticiones, y las partes interesantes son muy escasas para compensar la repetición de los mismos mapas, eventos en la base y entrenamiento de unidades, todo sin manera de avanzar rápido. Fire Emblem Fates manejó esto bien, permitiendo que la parte compartida del juego fuera saltable, mientras que Fire Emblem Warriors: Three Hopes hizo que el comienzo de cada ruta fuera completamente diferente y muy corto.
Tener múltiples rutas y la complejidad moral que viene al no tener una única respuesta correcta es genial y deberÃa ser alentado, pero el proceso de llegar a la división de rutas no puede ser tan tedioso. La mayorÃa de la gente no se molesta. Esa es parte de por qué es tan difÃcil hablar de Three Houses en lÃnea, ya que muchas personas solo han jugado una ruta. También hay que considerar la medida en que los mapas se superponen entre rutas, con varios reutilizados exactamente, incluso si los objetivos o puntos de partida son diferentes. Esto hace que Three Houses sea difÃcil de repetir. Si las rutas divididas regresan a Fire Emblem, deberÃan incluir la opción de saltar la parte compartida del juego.
2 Fire Emblem DeberÃa Traer de Vuelta el Sistema de Cambio de Clase de FatesFates Permitió que Cada Unidad Fuera Única
Cambiar de clase a las unidades es una parte fundamental de Fire Emblem y permite diferentes construcciones en cada partida. En Fire Emblem Awakening, cada personaje de la primera generación tenÃa acceso a tres clases diferentes, mientras que las unidades de segunda generación también podÃan obtener nuevas clases según su padre. También podÃan heredar habilidades que de otro modo estaban bloqueadas por género. No es sorprendente que esto llevara a muchas combinaciones de clase rotas.
Ahora, en Three Houses y Engage, el sistema de clases tiene más opciones, pero también es más limitado. Cualquier unidad puede volver a clasificar a cualquier clase, pero las habilidades ya no se transfieren. Esto es menos interesante, ya que hace que las únicas diferencias entre personajes en la misma clase sean sus estadÃsticas y habilidades personales. Hay menos incentivos para probar unidades en diferentes clases que sus predeterminadas.
El mejor punto medio entre el estado roto del sistema de Awakening y las limitaciones de Three Houses y Engage es el sistema de Fire Emblem Fates. Cada unidad tiene una clase predeterminada, una clase secundaria, y puede obtener hasta dos lÃneas de clase adicionales a través de apoyo. Las habilidades pueden usarse fuera de su clase predeterminada. Esto añade estrategia al elegir caminos de clase para las unidades principales y reduce la superposición entre personajes que están en la misma clase. Kaze puede obtener Pierna de ser un Caballero apoyando a Silas o Xander, mientras que Saizo puede obtener Sol al apoyar a Laslow, haciéndolos jugar de manera diferente incluso si ambos terminan como Ninja.
1 Fire Emblem Necesita Más Avatares PersonalizablesSi Fire Emblem Permite a los Jugadores Nombrar Personajes, DeberÃan Ser Personalizables
Aunque la serie Fire Emblem ha presentado algunos avatares de jugador geniales, puede ser difÃcil encontrar un equilibrio entre permitir a los jugadores personalizar un personaje y hacer que ese personaje se sienta parte de la historia. No solo necesita estar vinculado a la trama principal, sino que también debe servir como un vehÃculo para la exposición y tener suficiente personalidad para ser un personaje agradable.
Awakening y Fates ofrecieron algunas opciones de personalización, pero en los juegos más recientes, como Three Houses y Engage, Fire Emblem ha abordado esto permitiendo a los jugadores elegir solo el nombre y género del Avatar. Aparte de esas elecciones, el Avatar no se siente como una extensión del jugador. Algunos Avatares, como Alear, son personajes fascinantes por sà mismos, pero nada de lo que los hace interesantes proviene del jugador o sus elecciones.
La única vez que la serie equilibró esto bien fue en New Mystery of the Emblem, con Kris, ya que los jugadores podÃan elegir la clase y el trasfondo inicial de Kris. A lo largo del juego, los personajes comentaban las estadÃsticas de Kris o reaccionaban a la peinada o rostro elegidos. SerÃa genial ver esto ampliado a otros aspectos del juego, especialmente si hubiera opciones limitadas que alentaran múltiples partidas, como la capacidad de apoyar o reclutar personajes que están más interesados en estadÃsticas especÃficas. Si los jugadores no tienen control sobre el Avatar, ¿cuál es el punto de hacerlo un Avatar en absoluto?
