25 Mejores Objetos Mágicos para Pícaros en D&D 5e, Clasificados
El pícaro es una de las clases más antiguas en Dungeons & Dragons. Hoy en día, los jugadores pueden crear pícaros que van desde el clásico ladrón furtivo hasta piratas audaces y espías maestros. Si bien hay algunas características básicas que todos los pícaros de D&D 5e comparten, la clase es increíblemente versátil en general. Esto solo ha mejorado con el tiempo, ya que la actualización de las reglas principales de 2024 de D&D 5e agregó más herramientas para experimentar.
Esto otorga a los pícaros una amplia gama de objetos mágicos que pueden utilizar. Muchos de los objetos mágicos ideales para pícaros en D&D 5e refuerzan sus habilidades de sigilo o robo. Sin embargo, la clase puede hacer mucho más. Los pícaros encajan en una amplia variedad de objetos mágicos, destacándose ejemplares de cada área del juego para potenciar su potencial.
Actualizado el 8 de enero de 2025.
25 Espada Tocada por la Luna Proporciona Luz y Ataques MágicosD&D: 10 mejores objetos mágicos para pícaros en 5e, clasificados
D&D: 10 mejores objetos mágicos para luchadores en 5e, clasificados
Xanathar's Guide to Everything, pg. 138
La espada tocada por la luna no tiene propiedades especiales que la clase pícaro de D&D desee. Es simplemente una espada mágica genérica que cualquier personaje marcial puede usar, desde pícaros hasta guerreros y paladines. Por lo tanto, ocupa el último lugar entre los mejores objetos mágicos para pícaros, pero al inicio de una aventura, aún puede ser moderadamente útil para un pícaro de bajo nivel.
Una espada tocada por la luna ofrece dos beneficios clave a su portador: luz que no requiere una antorcha en la otra mano y el simple hecho de que sus ataques son mágicos. Contra algunos monstruos, eso es vital, ya que ciertas criaturas de D&D resisten el daño físico de armas mundanas, efectivamente duplicando su puntos de golpe a los ojos del pícaro. Hasta que un pícaro pueda encontrar algo como un rapier +1, una espada tocada por la luna servirá.
24 Botas de Huellas Falsas Confundirán a Cualquier Enemigo CuriosoDungeon Master's Guide (2024), pg. 239
Las Botas de Huellas Falsas son un buen objeto mágico para los pícaros de D&D en niveles bajos cuando los pícaros no tienen acceso a objetos mágicos más poderosos o características de clase para mejorar su sigilo. En muchos casos, las Botas de Huellas Falsas pueden no ser necesarias en absoluto para propósitos de sigilo. Sin embargo, un pícaro astuto aún puede ponérselas si quiere que los NPCs hostiles vean sus huellas en la tierra o la nieve.
Un pícaro que use las Botas de Huellas Falsas creará huellas que se asemejan a las de otro humanoide, y las opciones son infinitas. El pícaro puede engañar a los enemigos haciéndoles pensar que están viendo las huellas de uno de sus aliados, por ejemplo, para que no se disparen las alarmas. O, el pícaro puede mimetizar las huellas de un enemigo de los NPCs, engañándolos para que huyan o reúnan sus fuerzas en el campamento, permitiendo que el pícaro evite patrullas.
23 Cuerno de Alarma Silenciosa Envía un Mensaje Simple Sin Comprometer al PícaroXanathar's Guide to Everything, pg. 137
Los jugadores nuevos de Dungeons & Dragons podrían subestimar la importancia de la comunicación entre sus personajes, pero objetos como el Cuerno de Alarma Silenciosa demostrarán cuán valiosa puede ser la comunicación. Durante una misión sigilosa o aventura, es esencial que un explorador, como un pícaro o un ranger, pueda enviar un mensaje sin que los enemigos o monstruos lo escuchen también.
Si un pícaro explorador quiere enviar la alarma sin regresar a sus compañeros, puede tocar el Cuerno de Alarma Silenciosa, que solo sus compañeros escucharán. El pícaro que use este objeto podría incluso alterar la duración o el patrón del sonido para especificar aún más el mensaje, como un toque corto que significa enemigos débiles, y un toque más largo que significa enemigos fuertes. Es un objeto que los jugadores pueden encontrar usos ingeniosos en cualquier campaña o aventura única de D&D.
22 El Chime of Opening Hace Broma de Cualquier Puerta o Cofre CerradoDungeon Master's Guide (2024), pg. 244
En su mayoría, los pícaros no necesitan objetos diseñados para sortear cerraduras en D&D, ya que los pícaros ya tienen competencia con herramientas de ladrón y tienen modificadores robustos para Sleight of Hand. Aún así, algunas cerraduras están más allá del alcance de las herramientas de ladrón, como una cerradura encantada con Arcane Lock o una cerradura elegante que no se puede simplemente abrir. Si el grupo carece de un mago de utilidad que conozca el hechizo Knock, entonces el Chime of Opening es la respuesta.
Este objeto mágico sin pretensiones ayuda al pícaro a lanzar el hechizo Knock, facilitando el desbloqueo de objetos como candados, puertas, cofres y grilletes. Incluso suprimirá Arcane Lock durante 10 minutos. La única desventaja es que lanzar Knock hace un ruido fuerte que NPCs o monstruos hostiles podrían escuchar, así que un pícaro podría guardar el Chime of Opening hasta que el calabozo ya esté despejado.
21 Capa de Elvenkind Hace Que el Sigilo Sea SencilloBasic Rules (2014), pg. 158
Aunque la clase prácticamente siempre tiene competencia con la habilidad de Sigilo esencial de D&D, aún querrán formas de reforzar sus habilidades sigilosas aún más. Un ejemplo de esto es la Capa de Elvenkind, que otorga al portador ventaja en las tiradas de habilidad para ocultarse, ya que la capa tiene una característica de camuflaje. Además, cualquiera que intente ver al personaje a simple vista tiene desventaja.
Si bien es cierto que un mago de la fiesta podría tener hechizos como Pass Without Trace o Invisibility, si esos hechizos no están disponibles o si el lanzador necesita conservar sus espacios de hechizo, entonces una Capa de Elvenkind debería resultar útil. También, el portador debe tener en cuenta que la capa no ocultará sus ruidos, así que debe tener cuidado de no hacer demasiado ruido.
20 Amuletos de Relojería Permiten a un Pícaro Lanzar 10 a PedidoXanathar's Guide to Everything, pg. 137
Un amuleto de reloj es un objeto mágico engañosamente poderoso, dada su baja rareza y el hecho de que no requiere sintonización por parte de los jugadores de D&D. Cuando se usa, un amuleto de reloj convierte una tirada de ataque en un resultado de 10, lo que significa que es una tirada de compromiso en un d20. Para algunos ataques, un compromiso seguro es suficiente para lograr el trabajo. Por lo tanto, el Amuleto de Reloj tiene un lugar entre los mejores objetos para pícaros, pero está lejos de ser esencial.
Usar un amuleto de reloj en una tirada de ataque puede hacer que los aciertos críticos sean imposibles, pero si un pícaro tiene confianza en su bonificación de ataque, entonces un 10 confiable es suficiente para golpear al enemigo, especialmente si se ha calculado la CA del enemigo. Un pícaro puede hacer esto si necesita realizar un ataque furtivo y no se puede permitir fallar. Lo mejor de todo es que, aunque un amuleto de reloj solo se puede usar una vez al día, un personaje puede llevar varios de ellos para seguir obteniendo esos 10.
19 La Gema de la Visión es Perfecta para Mazmorras o Habitaciones TravesurasDungeon Master's Guide (2024), pg. 264
Dado que los pícaros son a menudo los exploradores en un grupo de D&D, depende de ellos percibir cuidadosamente todo lo que los rodea con los cinco sentidos, sobre todo con la vista y el sonido. Si el pícaro necesita algo de ayuda para detectar cosas, entonces la Gema de la Visión es lo que necesita. Este objeto raro otorga al pícaro la visión verdadera, por lo que puede ver a través de casi todos los engaños, como notar cambiadores de forma o ver seres invisibles.
El poder de la Gema de la Visión también permite al pícaro ver a través de la oscuridad en caso de que no pueda hacerlo ya, y pueden ver a través de ilusiones también, como Major Image o Project Image. Por si acaso, la visión verdadera también significa que el pícaro puede ver en el Plano Etéreo, pero ese es un uso más específico de la Gema de la Visión. En general, este objeto es mejor para ver en la oscuridad, detectar emboscadas invisibles y ver a través de ilusiones astutas.
18 Anillos de Almacenamiento de Hechizos Hacen Que Lanzar Hechizos Sea SencilloBasic Rules (2014), pg. 192
Un Anillo de Almacenamiento de Hechizos es mejor utilizado por personajes mágicos de D&D que desean crear eficazmente slots de hechizos adicionales, especialmente brujos. Sin embargo, un Anillo de Almacenamiento de Hechizos también puede resultar útil para personajes marciales como los pícaros, dándoles acceso a magia sin necesidad de hazañas o ciertas características de subclase para aprovechar lo arcano.
Cualquier lanzador de hechizos en el grupo puede cargar un Anillo de Almacenamiento de Hechizos, permitiendo que el portador pícaro lance hechizos de uso universal como Detect Magic, Absorb Elements y Shield en cualquier momento que lo necesite. Los pícaros pueden ser difíciles de golpear, pero si son atrapados en un hechizo de área, Absorb Elements es la mejor manera de evitar la peor parte del daño.
17 Capa del Mountebank Proporciona una Entrada Fácil o una Salida RápidaDungeon Master's Guide (2014), pg.157
La teletransportación es una habilidad invaluable en D&D 5e. Sin embargo, es una que pocos pícaros obtienen. La Capa del Mountebank permite a un personaje lanzar el hechizo Dimension Door una vez por día. Con esto, un pícaro puede teletransportarse a sí mismo y a otro personaje hasta 500 pies de distancia. Esta es una excelente ventaja para la infiltración. Un pícaro puede teletransportarse a un área que conoce y eludir la seguridad.
Sin embargo, también es útil como herramienta de escape. Si un pícaro se encuentra en problemas después de haber escabullido a algún lugar, puede salir con facilidad. El promedio de un día de aventura ofrece muchas ocasiones en las que la teletransportación se vuelve útil. Un pícaro con una Capa del Mountebank puede eludir casi cualquier obstáculo. No es tan llamativa, sin embargo, y no mejora la salida de daño del pícaro, por lo que ocupa un lugar modesto entre los mejores objetos mágicos para pícaros.
16 Daga de Veneno Permite que los Ataques Furtivos Detengan a un EnemigoDungeon Master's Guide (2014), pg. 161
Las dagas son armas icónicas de pícaro en D&D 5e, y el veneno de la Daga de Veneno la hace más adecuada. El portador puede usar una acción para cubrir la hoja con veneno durante un minuto. Esto causa 2d10 de daño por veneno en el siguiente golpe si el objetivo falla una tirada de salvación de Constitución. Además, inflige la condición de Envenenado.
La Daga de Veneno es un arma letal. Aparte de su daño adicional, la condición de Envenenado puede cambiar el rumbo del juego. Si un pícaro comienza una pelea envenenando a un enemigo, tiene la ventaja durante el resto de la batalla. También otorga un bono de +1 a las tiradas de ataque y daño, asegurando que los pícaros puedan realizar Ataques Furtivos en D&D 5e cuando cuenta.
15 Bolsa de Sostenimiento Proporciona Almacenamiento Perfecto para BotínDungeon Master's Guide (2014), pg. 153
Una Bolsa de Sostenimiento parece ser una bolsa ordinaria. Sin embargo, puede contener hasta quinientos kilos de peso. Un pícaro que participe en robos puede beneficiarse enormemente de una Bolsa de Sostenimiento. Puede almacenar el botín que encuentre y no preocuparse por el peso o la practicidad.
Los pícaros a menudo quieren viajar ligeros. Sin embargo, también pueden querer usar muchas armas, herramientas, equipo u objetos mágicos. Un pícaro con una Bolsa de Sostenimiento puede cargar toda su arsenal en un solo saco. También puede almacenar herramientas y bienes para el grupo. Casi cualquier grupo de D&D se beneficia de una Bolsa de Sostenimiento, mientras que sus beneficios específicos la convierten en uno de los mejores objetos mágicos para un pícaro en D&D 5e.
14 Bolsa de Trucos Recompensa el Pensamiento Rápido del JugadorDungeon Master's Guide (2014), pg. 154
La Bolsa de Trucos en Dungeons & Dragons viene en varios colores. Cada uno de estos colores dicta qué tipo de criaturas crea. Como acción, un portador saca una bola de pelaje de la bolsa y la lanza hasta 20 pies de distancia. Este pelaje se transforma en un animal aleatorio determinado por una tirada de dados.
La persona que convocó la criatura puede comandarla como una acción adicional. Estos animales pueden usarse como distracciones, cebo o innumerables otros usos por parte de los astutos jugadores de D&D 5e. Los jugadores pueden usar esto hasta tres veces al día. Como tal, una Bolsa de Trucos en D&D 5e proporciona abundante material para muchos esquemas furtivos.
13 Bandas de Hierro de Bilarro Es Como el Hechizo Hold Monster en Forma de ObjetoDungeon Master's Guide (2024), pg. 274
Los pícaros no tienen muchas opciones para debilitar enemigos, y incluso en las reglas de 2024 de D&D, los pícaros necesitan Ataques Furtivos para usar Cunning Strike. Sin embargo, las Bandas de Hierro de Bilarro pueden ayudar. Si el pícaro no puede o no quiere realizar un Ataque Furtivo con regularidad para usar Cunning Strikes, puede usar las Bandas de Hierro para elegir un objetivo, luego lanzar esa bola hacia ellos y sacarlos de la pelea.
Lanzar las Bandas de Hierro de Bilarro implica una tirada de ataque a distancia, y en caso de éxito, un objetivo grande o más pequeño obtiene la condición de restringido. Esa es la versión del pícaro del hechizo Hold Person, facilitando al grupo dividir y conquistar a un grupo de enemigos difíciles. Un chequeo de Fuerza liberará al objetivo restringido y destruirá las Bandas de Hierro, pero al menos eso comprará algo de tiempo al grupo. Y si el chequeo de Fuerza falla, el personaje que realiza ese chequeo no podrá intentar liberar al objetivo de nuevo durante otras 24 horas.
12 Piedra de Buena Suerte Mejora Aún Más a los Pícaros con Sus HabilidadesDungeon Master's Guide (2014), pg. 205
La Piedra de Buena Suerte aplica un bono de +1 a las tiradas de habilidad y tiradas de salvación. Las habilidades son un subconjunto de tiradas de habilidad en D&D 5e. Ese +1 se aplica a cualquier tirada de Sigilo, Sleight of Hand o cualquier otra tirada de habilidad que un pícaro realice en su carrera. Este bono constante hace que la Piedra de Buena Suerte sea uno de los mejores objetos mágicos para pícaros en D&D 5e.
Las propiedades defensivas de una Piedra de Buena Suerte pueden salvar vidas considerando que los pícaros no tienen muchos puntos de golpe. Tienen algunas habilidades defensivas, pero aún pueden ser vulnerables a hechizos y efectos mágicos. Incluso un pequeño aumento puede evitar venenos o efectos mágicos que podrían resultar mortales.
11 Brazalete de Dagas Voladoras Duplica la Oportunidad de un Ataque FurtivoWaterdeep: Dragon Heist, pg. 190
La campaña premade de Waterdeep: Dragon Heist es una buena aventura para novatos DM de D&D 5e, y se enfoca mucho en pícaros y robos también. Como tal, contiene un invaluable objeto mágico para la clase. El Brazalete de Dagas Voladoras permite a un pícaro sacar dos dagas como acción y hacer un ataque con ambas. Estas dagas son mágicas e infinitas en número.
El Brazalete de Dagas Voladoras no se adapta bien a muchas clases marciales de D&D 5e porque no se beneficia de Extra Attack. Sin embargo, un pícaro normalmente solo hace un ataque. El Brazalete de Dagas Voladoras le brinda a los pícaros otra oportunidad para realizar un Ataque Furtivo en un turno si fallan el primero. Incluso si aciertan el primero, les permite causar más daño. La única desventaja es que estas dagas infinitas pueden palidecer en comparación con dagas mágicas más poderosas y únicas. Sin embargo, el Brazalete ocupa un lugar intermedio entre los mejores objetos mágicos para pícaros.
10 Botas Aladas Proporcionan Más que Suficiente VueloDungeon Master's Guide (2014), pg. 214
Los pícaros a menudo son llamados a infiltrarse en lugares o escabullirse cuando el resto del grupo no puede. Un pícaro puede necesitar escalar una pared, trepar un árbol o realizar muchas hazañas verticales para llegar a donde necesita estar. Moverse por superficies verticales a menudo requiere una tirada de habilidad, lo que puede tener consecuencias devastadoras si se falla. Un pícaro podría resultar herido, ser capturado o separarse del grupo.
Las Botas Aladas eliminan este riesgo al proporcionar al pícaro cuatro horas de vuelo en incrementos tan cortos como un minuto. Esto tiene usos para el viaje, el sigilo y más. También es una gran ventaja en combate. Los pícaros en D&D 5e pueden usar las Botas Aladas para escapar de situaciones peligrosas, mantenerse fuera del alcance de los enemigos o acosar a oponentes voladores. Por eso, las Botas Aladas ocupan un lugar bastante alto entre los mejores objetos para pícaros, ya que la movilidad es clave para esta clase.
9 Arma de Advertencia Permite a un Pícaro Ser el PrimeroDungeon Master's Guide (2014), pg. 213
Las Armas de Advertencia evitan que sus portadores sean sorprendidos en Dungeons & Dragons 5e. También otorgan al jugador ventaja en las tiradas de Iniciativa. Esto hace imposible que un pícaro comience una pelea en desventaja. Además, les da una buena oportunidad de ir antes que sus enemigos.
Los pícaros se benefician de tener la ventaja en una pelea. Si van antes que los enemigos, pueden posicionarse fuera del alcance de daño y prepararse para un Ataque Furtivo. Si son sorprendidos, su fragilidad puede volverse en su contra. Un Arma de Advertencia es uno de los mejores objetos mágicos para un pícaro en D&D 5e gracias a cómo les ayuda a dictar mejor las peleas.
8 Pigmentos Maravillosos de Nolzur Re-pintan la RealidadDungeon Master's Guide (2014), pg. 183
Los pícaros se benefician de los objetos mágicos versátiles y flexibles de D&D 5e, incluidos los Pigmentos Maravillosos de Nolzur. Son un conjunto de pinturas que un personaje puede usar para pintar objetos en existencia. Algunos ejemplos en el Dungeon Master's Guide de 2014, como pintar una puerta en una pared, parecen estar hechos a medida para los pícaros.
Sin embargo, los Pigmentos Maravillosos de Nolzur son uno de los objetos mágicos más flexibles del juego. Pueden crear cualquier objeto que valga menos de 25 piezas de oro a voluntad. Un pícaro de D&D 5e puede usar los Pigmentos Maravillosos de Nolzur para obtener cualquier cosa que necesite de una vez o reorganizar una ubicación física a su favor.
7 Guantes de Ladrón Tienen la Especialidad de un Pícaro en el NombreDungeon Master's Guide (2014), pg. 172
Los Guantes de Ladrón proporcionan a los personajes de D&D un bono de +5 a las tiradas de Sleight of Hand y las tiradas realizadas para abrir cerraduras. Las DCs de habilidades en D&D 5e no tienden a escalar mucho con el nivel, haciendo que un +5 siempre sea un beneficio significativo. Es equivalente al bono que la puntuación máxima de Dexteridad convencional puede otorgar.
Con los Guantes de Ladrón, un pícaro hábil puede ser aún más eficiente al abrir cerraduras. El objeto podría no adecuarse a los pícaros que prefieren centrarse en Inteligencia, Carisma o combate. Sin embargo, los Guantes de Ladrón son uno de los mejores objetos mágicos para pícaros de D&D 5e que favorecen el sigilo o un toque delicado.
6 Escoba Voladora Proporciona Movilidad de Primer NivelDungeon Master's Guide (2014), pg. 156
La Escoba Voladora no es el medio de vuelo más sutil en D&D 5e. Un pícaro puede beneficiarse más en algunas situaciones de un hechizo o un objeto como las Botas Aladas. Sin embargo, la Escoba Voladora tiene un uso inmenso en y fuera de combate. El vuelo es una de las mejores habilidades de D&D 5e, ya sea dentro o fuera de combate.
En combate, un pícaro puede usar su vuelo ilimitado y 50 pies de velocidad para maniobrar donde quiera en el campo de batalla. Pueden volar fuera de la vista de los enemigos, esconderse detrás de la cobertura, o seguir a enemigos más móviles. Es invaluable fuera de combate para eludir obstáculos en el mundo o calabozos. Con la capacidad de dejarla en algún lugar y convocarla con una palabra de comando, la Escoba Voladora es buena para la infiltración, marcando así la Escoba como uno de los mejores objetos mágicos para pícaros que existen.
