Un D&D: 10 grandes cambios en las razas publicadas

One D&D es el reglamento de prueba de la próxima versión de Dungeons & Dragons, cuyo lanzamiento está previsto para 2024. Wizards of the Coast está dando a los jugadores la oportunidad de probar las reglas en sus propias partidas y ofrecer comentarios que puedan dar forma a los cambios del juego en el futuro.

Hasta ahora, el único paquete de pruebas de juego publicado es el que contiene las opciones de los jugadores respecto a los orígenes de los personajes. Además de contener las reglas que revisan los orígenes, contiene los bloques de estadísticas nuevos y actualizados para una variedad de razas de jugadores. Aunque muchas de ellas son similares a las de la Quinta Edición, hay algunos cambios significativos en casi todas ellas.

10 Razas que no dan mejoras en la puntuación de habilidad

Uno de los mayores cambios en el playtest afecta a todas las razas publicadas. Mientras que el Caldero de Todo de Tasha hace que las mejoras de puntuación de habilidad de una raza sean variables, Un D&D cambia las cosas para que las razas no den ningún tipo de mejora de puntuación de habilidad.

En su lugar, las razas proporcionan habilidades e influyen en el aspecto y las competencias del personaje. Las mejoras en las puntuaciones de las habilidades se han trasladado al trasfondo del personaje, donde pueden mejorar dos o tres estadísticas dependiendo de cómo haya vivido su personaje antes de convertirse en aventurero.

9 Los medio elfos y los medio orcos han sido eliminados

Dungeons & Dragons rara vez ha tenido un conjunto robusto de reglas para hibridar las razas de los personajes de los jugadores. En su lugar, hay simplemente dos razas híbridas con un largo legado en el juego: los semielfos y los semiorcos. Tradicionalmente hijos de un humano y de las razas en cuestión, ambos han estado presentes en la mayoría de las ediciones de D&D .

En One D&D, sin embargo, las reglas han eliminado el estatus especial dado a los semielfos y a los semiorcos. En su lugar, el juego ofrece una tabla superficial sobre la mezcla de dos razas cualesquiera, que implica elegir las estadísticas de una, y mezclar los otros rasgos de ambas razas.

8 Los humanos obtienen una hazaña por defecto

Los humanos en la Quinta Edición tienen dos versiones en el Manual del Jugador. Los humanos de base se consideran una raza muy decepcionante, ya que sólo obtienen +1 a todas las estadísticas y un idioma adicional. Por el contrario, la variante de los humanos obtiene menores incrementos en las puntuaciones de habilidad, pero su elección de cualquier hazaña en el juego - haciéndolos una de las mejores razas disponibles.

En One D&D, los humanos sólo reciben un bloque de estadísticas. Da una hazaña junto con una habilidad gratuita de competencia e inspiración gratuita con cada Descanso Largo. Esta hazaña es la hazaña de Habilidad por defecto, pero puede ser cambiada por cualquier hazaña de primer nivel a elección del jugador, y se apila con la hazaña gratuita que cada personaje jugador obtiene como parte de su trasfondo.

Se han ampliado las opciones de la herencia tiefling

En 5e, la mayor parte del enfoque de la raza tiefling se ha centrado en sus aspectos infernales, vinculándolos a los demonios y a los Nueve Infiernos. Los tieflings abisales son una opción dada en Unearthed Arcana, pero la mayoría de las nuevas opciones han ampliado el vínculo de la raza con los Nueve Infiernos. Un D&D cambia esto, y el tiefling base tiene opciones que abarcan todos los Planos Inferiores.

Los tieflings infernales están ligados a planos malignos legales como Aqueronte o los Nueve Infiernos, los tieflings abisales a planos malignos caóticos como el Abismo o Pandemónium, y los tieflings ctónicos a planos malignos neutrales como Gehenna o Hades. Las opciones difieren en sus resistencias al daño, y en los hechizos que aprenden a primer, tercer y quinto nivel.

6 Tiradas de salvación de los gnomos se amplían

Las tiradas de salvación son una parte importante del juego, y un área donde los gnomos brillan en 5e. Uno de los rasgos básicos más útiles de la raza es su Astucia gnoma, que da ventaja al personaje en las tiradas de salvación contra hechizos que requieren tiradas de salvación de Inteligencia, Sabiduría o Carisma.

Siendo ya una habilidad efectiva, se ha ampliado en One D&D para afectar a cualquier tirada de salvación que tenga como objetivo esas puntuaciones de habilidad. Esto es probablemente debido al cambio visto más tarde en 5e para reemplazar los hechizos en los bloques de estadísticas de los monstruos con habilidades más genéricas. Este cambio amplía enormemente el alcance de la habilidad para incluir una variedad mucho más amplia de efectos.

5 Dragonborn han vuelto a su estado inicial

Los hijos del dragón son una de las razas más controvertidas de 5e, ya que combinan un diseño y una historia interesantes con un bloque de estadísticas decepcionante. Aparte de la resistencia a un solo tipo de daño y un arma de aliento poco efectiva, la raza tiene muy poco en las reglas del Manual del Jugador.

ElTesoro de Dragones de Fizban ofrece nuevas reglas para la raza, dando al dragonborn mucha más variedad y habilidades más efectivas. Sin embargo, el playtest de One D&D ignora estos cambios. Aunque tienen visión oscura, los dragonborns son revertidos a una clase similar a las reglas básicas de 5e.

4 Los halflings no tienen subrazas

Los halflings son una de las razas que más se parecen a sus reglas en 5e, pero con un cambio notable. A diferencia de la Quinta Edición, los halflings no se dividen en pies ligeros y robustos en la base. En su lugar, conservan todas sus habilidades básicas y tienen algo de la esencia del halfling pies ligeros integrada en la raza base con competencia automática en sigilo.

La resistencia al veneno del halfling corpulento no aparece por ningún lado, ni tampoco las habilidades de los halflings fantasmagóricos o lotosos de otros suplementos. Se desconoce si hay planes para hacer la raza más modular en el futuro.

3 Orcos añadidos como raza base

Durante mucho tiempo, D&D ha tratado a los orcos principalmente como una "raza de monstruos" por defecto, algo que produce enemigos ante todo. Sin embargo,con el cambio de enfoque de5e hacia las razas, el juego intenta presentar a los orcos como algo variado y capaz de producir héroes.

Un D&D da el mayor paso en esta dirección al hacer de los orcos una raza base, una opción disponible por defecto. Ocupan el espacio dejado por la eliminación del medio orco, asumiendo varias de las habilidades de esa raza.

2 Las drow ya no tienen sensibilidad a la luz del sol

De las tres subrazas de elfos que se presentan en el Manual del Jugador de la Quinta Edición, el drow es ampliamente considerado como el más difícil de usar. A pesar de las poderosas habilidades de la raza, un rasgo llamado Sensibilidad a la Luz del Sol le da desventaja en los ataques y chequeos de Percepción en la luz directa del sol.

Aunque hay formas de evitar esta característica, muchos la consideran más problemática de lo que vale. En consecuencia, los drow ya no la tienen en D&D. En su lugar, son tratados más como los altos elfos y los elfos del bosque, con la principal diferencia de la visión oscura extendida y los diferentes hechizos aprendidos por cada subraza.

1 Los enanos pueden darse a sí mismos el sentido del temblor

OneD&D parece inclinarse hacia las razas que dan habilidades activas, algo que el jugador puede elegir para usar durante un momento decisivo en lugar de una habilidad pasiva siempre activa. Uno de los casos más notables se puede ver en la versión de One D&D del enano, que tiene la habilidad Stonecunning.

Usando esta habilidad, un enano puede dotarse de Sentido del Temblor durante un minuto cuando esté sobre una superficie de piedra. Esto les permite conocer la ubicación y el movimiento de las criaturas que se encuentran en esa superficie de piedra, lo que sirve para contrarrestar la ceguera, las criaturas invisibles, etc.

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