10 campa├▒as publicadas de D&D que se pueden repetir

Escom├║n pensar en una campa├▒a deDragones y Mazmorras como algo que un grupo hace una vez. A menudo no hay demasiada variaci├│n en la historia en los materiales publicados, y los jugadores pueden aprender un gran n├║mero de secretos en el transcurso de un juego, lo que hace que sea casi imposible jugar de forma justa en otro.

Sin embargo, algunas campa├▒as de D&D pueden utilizarse m├ís de una vez. Tanto si est├ín dise├▒adas para tener elementos cambiantes, como si son particularmente abiertas, o simplemente tienen la variedad necesaria, hay campa├▒as que pueden evitar el tedio y la monoton├şa -aunque todav├şa puede requerir alg├║n esfuerzo por parte de los jugadores para recorrerlas de forma justa.

10 La maldici├│n de Strahd tiene elementos determinados al azar

Curse of Strahd deriva de la primera aventura de Ravenloft, y ambas est├ín dise├▒adas para la aleatoriedad. Barovia tiene muchos elementos fijos, como los eventos en curso, las misiones y la ubicaci├│n de los PNJ. Sin embargo, un mont├│n de elementos clave de la historia var├şan entre partidas, determinados por la adivina Madam Eva en una de las primeras sesiones.

Usando una lectura de Tarokka, Madam Eva le dice al grupo la localizaci├│n de los tres artefactos que les ayudar├ín a derrotar a Strahd, la identidad de su aliado predestinado, y en qu├ę lugar del Castillo de Ravenloft luchar├ín contra Strahd. Esto puede ser determinado al azar en el momento, o el DM puede fijarlo de antemano, pero puede cambiar mucho la forma de la campa├▒a.

9 Icewind Dale: Rime Of The Frostmaiden tiene secretos de los personajes

Las diferentes opciones de personajes pueden hacer que cualquier campaña se sienta fresca. Un jugador que vive las aventuras como bardo las experimentará de forma diferente a uno que juegue con un luchador, debido a las diferentes funciones y habilidades de esas clases. Sin embargo, Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden va un paso más allá al ofrecer opciones de personaje que dan forma a la campaña.

Rime of the Frostmaiden da a cada personaje del jugador informaci├│n secreta que puede afectar realmente a la historia. Desde ser un miembro de la organizaci├│n Harper, hasta ser criado por un yeti, pasando por huir de una colonia de destructores de mentes, estos secretos pueden tener grandes efectos en el curso de la campa├▒a. Por ello, volver a jugarla con diferentes secretos puede crear una experiencia muy diferente.

8 El salvaje más allá de la luz de las brujas puede resolverse sin violencia

La libertad es uno de los principales argumentos de venta de Dungeons & Dragons. Da a los jugadores la oportunidad de interactuar con el mundo y con los encuentros con mucha m├ís flexibilidad que en un videojuego. Sin embargo, la mayor├şa de las campa├▒as siguen asumiendo que habr├í algunos encuentros en los que los jugadores se vean obligados a luchar y algunos puntos de la trama que no puedan resolverse de otra manera que no sea violentamente.

Evitar esto es uno de los atractivos de The Wild Beyond the Witchlight. La campa├▒a est├í dise├▒ada espec├şficamente para que cada encuentro tenga una resoluci├│n no violenta, y toda ella puede completarse sin violencia. De este modo, un grupo centrado en el combate y otro m├ís pac├şfico pueden tener experiencias muy diferentes, lo que permite jugar a la campa├▒a al menos dos veces sin que se vuelva aburrida.

7 Papel cr├ştico: El partido rival de Call of the Netherdeep puede reaccionar de forma diferente

Un concepto central de Critical Role: Call of the Netherdeep es que los personajes de los jugadores no son los ├║nicos h├ęroes. Interact├║an con un grupo de aventureros rival liderado por el aventurero Ayo Jabe que tambi├ęn persigue los mismos objetivos que ellos. Las interacciones con este grupo se ven afectadas por la forma en que los jugadores los tratan, afectando a su estado de ├ínimo.

Si los personajes del jugador enfadan a este partido, la campa├▒a se desarrollar├í de forma muy diferente a si mantienen una distancia respetuosa, o si se convierten en amigos ├şntimos. Por lo tanto, la campa├▒a puede repetirse f├ícilmente simplemente tratando a la parte rival de forma diferente y creando una historia totalmente distinta.

6 La mina perdida de Phandelver se puede jugar con o sin personajes prefabricados

LaMina Perdida de Phandelver es la campaña incluida en el Set de Inicio de Quinta Edición. Se trata de una búsqueda de tamaño razonable que lleva a los personajes de los niveles 1 a 5, a la vez que introduce los fundamentos básicos del juego. Minas Perdidas viene con personajes prefabricados para facilitar la entrada de los jugadores en el juego y para que se ajusten perfectamente a los retos de la campaña.

De hecho, esto da a la aventura una rejugabilidad sorprendente. Mientras que los personajes preexistentes se adaptan a los obstáculos del camino de los jugadores, los personajes creados por los jugadores no lo harán. Por ello, la experiencia puede ser muy diferente dependiendo de si los jugadores utilizan los personajes preexistentes o no.

5 Ghosts Of Saltmarsh cuenta con varias facciones a las que recurrir

Aunque sirve principalmente como una antolog├şa de aventuras, Fantasmas de Saltmarsh tambi├ęn establece la ciudad costera titular como el sitio para una campa├▒a completa. Proporciona ganchos argumentales a lo largo de la ciudad para que funcionen junto con las aventuras del libro, y sugiere c├│mo vincularlos con las aventuras para crear una campa├▒a cohesionada.

Muchos de estos ganchos argumentales tienen que ver con tres facciones que luchan por el futuro de Saltmarsh. Los tradicionalistas quieren proteger los intereses de Saltmarsh con independencia de la corona, los leales quieren que Saltmarsh se convierta en un basti├│n del poder real, y la Hermandad Escarlata es una antigua conspiraci├│n que busca socavar a todo el mundo. Ponerse del lado de una de estas facciones ofrece una experiencia muy diferente a la de las otras dos, cambiando toda la campa├▒a.

4 Strixhaven es más sobre los momentos entre misiones

Strixhaven: Curr├şculum del Caos es una campa├▒ade D&D inusual en el sentido de que no se trata realmente de las aventuras o de las heroicidades. En cambio, se centra en la totalidad de la vida del grupo en la escuela de magia titular. Como tal, el libro proporciona m├ís bien una pauta de c├│mo transcurren los a├▒os de educaci├│n m├ígica, en lugar de guiar la campa├▒a momento a momento.

Los jugadores pueden tener una experiencia totalmente diferente en funci├│n de su casa escolar, sus grupos sociales, sus asignaturas estudiadas, su enfoque del trabajo, etc. Las aventuras ser├ín muy similares en cada ocasi├│n, pero el n├║cleo de la campa├▒a puede ser muy diferente, permitiendo a los jugadores volver a vivir sus d├şas de escuela.

3 Waterdeep: Dragon Heist tiene uno de los cuatro villanos

Es raro que las campañas de D&D se diseñen con opciones redundantes y variadas, pero algunas campañas lo hacen para fomentar la rejugabilidad. Una de ellas es Waterdeep: Dragon Heist. Aunque los eventos generales de la campaña son siempre los mismos, la campaña tiene cuatro antagonistas, de los cuales sólo uno será el villano principal.

Los jugadores se enfrentan al espadach├şn drow Jarlaxle, al se├▒or del crimen beholder Xanathar, a la corrupta familia Cassalanter o al mago zhentarim Manshoon. Aunque todos ellos buscan la riqueza que esconde Waterdeep, tienen diferentes objetivos, bases de operaciones, moral, recursos y misiones. Los jugadores lo pasar├ín muy bien dependiendo de contra qui├ęn luchen, e incluso podr├ín intentar vencer a los cuatro en campa├▒as separadas.

2 Princes Of The Apocalypse es un gran caj├│n de arena

Algunas aventurasde D&D son m├ís r├şgidas que otras, pero pocas son tan libres como Pr├şncipes del Apocalipsis. Una campa├▒a m├ís sencilla que muchas, se construye en torno a los jugadores que viajan a varias mazmorras y las exploran para luchar contra los cultos del Mal Elemental. Los jugadores controlan en gran medida su progresi├│n, incluyendo a d├│nde van y contra qu├ę luchan.

As├ş, diferentes grupos de D&D pueden tener experiencias totalmente diferentes con la campa├▒a. Dependiendo de d├│nde vayan los jugadores y cu├índo, luchar├ín contra enemigos que antes eran f├íciles, encontrar├ín zonas y botines que antes no encontraban, y experimentar├ín los principales momentos de la historia de forma diferente. Por lo tanto, dos partidas pueden ser muy diferentes entre s├ş.

1 La b├│veda de Tomb Of Annihilation es absolutamente enorme

Aunque el principio y el final son bastante sencillos, la parte central de Tomb of Annihilation es muy amplia y se centra en la exploraci├│n. Los jugadores tienen que buscar la Ciudad Perdida de Omu y la Tumba de los Nueve Dioses, lo que requiere un enorme recorrido hexagonal por los pantanos de Chult.

El mapa de Chult incluido en Tomb of Annihilation es grande y detallado. Aunque el DM puede querer mover algunas localizaciones en el mapa para mantener las cosas frescas para los jugadores, ├ęstos pueden experimentar la campa├▒a de forma totalmente diferente dependiendo de las rutas que tomen, las ├íreas que visiten y las amenazas que encuentren. Los jugadores no van a saber qu├ę esperar en un segundo viaje por Tomb of Annihilation.

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