10 juegos de mesa que son demasiado complicados para su propio bien

Los juegos de mesa tienen fama de complejos. En comparación con otros juegos, hacen recaer la carga sobre los jugadores, obligándoles a recordar cómo funciona cada turno, a llevar la cuenta de los recursos, a recordar las reglas pertinentes para cualquier situación, y mucho más. Muchos juegos son conscientes de ello y limitan su complejidad.

Otros juegos no tienen esas preocupaciones. Cargan libremente al jugador con complejos órdenes de fases y recursos que hay que seguir, y tienen libros de reglas llenos de casos límite y excepciones que los jugadores deben recordar. Algunos jugadores disfrutan de la naturaleza complicada de estos juegos, pero para muchos, simplemente resta valor a un juego agradable.

10 La campaña por el norte de África es infame

La guerra es algo complejo. Del mismo modo, los juegos de mesa de temática bélica tienen fama de ser complicados, sobre todo si intentan ser precisos en su simulación de la realidad. Pocos lo llevan tan lejos como La Campaña del Norte de África, un juego infame por su ridículo tiempo de juego, la longitud de sus reglas y el nivel de detalle que intenta reproducir.

Descrito como un juego de logística más que de estrategia, la Campaña del Norte de África encarga a los jugadores la gestión del esfuerzo militar de toda la campaña del Norte de África en la Segunda Guerra Mundial. Recomendado para diez jugadores, encarga a cada uno de ellos la gestión de la logística de una rama de su ejército. Con una duración prevista de unas 1500 horas, las reglas llegan al extremo de pedir al bando italiano que mantenga el agua para hervir la pasta.

9 Magic Realm difumina la línea entre juego de mesa y juego de rol

Recrear la sensación de aventura centrada en los personajes de un juego de rol en un juego de mesa es el sueño de muchos jugadores, y varios juegos de mesa lo consiguen. Mientras que juegos como Gloomhaven son cautivadores y entretenidos a pesar de su complejidad, a veces los juegos tropiezan y crean una experiencia demasiado granular.

Magic Realm sigue siendo un caso infame. Se centra en complejos sistemas de personajes, fortalezas, debilidades, rivalidades y condiciones de victoria elegidas por el jugador que pueden hacer que su simple comprensión sea una tarea. Además, la configuración puede llevar varias horas por sí sola, y las reglas tienen fama de ser vagas y abiertas a la interpretación a pesar de su gran volumen.

8 Sombras sobre Normandía no tarda en explicarse

A veces, los juegos pueden tener sistemas profundamente entretenidos y bien diseñados que son casi impenetrables para los nuevos jugadores. Este es el caso de Shadows Over Normandie, un juego que toma el frenético wargame Heroes of Normandie y enfrenta a sus aliados con los cultistas nazis y las abominaciones lovecraftianas que invocan.

Los que han aprendido las reglas del juego lo elogian como un wargame entretenido que no desperdicia su presencia de Cthulhu. Sin embargo, sus reglas asumen que el jugador posee conocimientos tanto de la ficción de Lovecraft como de los propios Héroes de Normandía. Lanzándose a la jerga desde el principio, no se detiene para facilitar a los jugadores la entrada en el juego.

7 Twilight Imperium está mal explicado

Incluso los juegos intuitivos y bien elaborados pueden parecer demasiado complicados o complejos si sus reglas no se explican de forma fácil de entender. Twilight Imperium se ha convertido en un juego de ciencia ficción muy apreciado por su enorme duración -las partidas suelen durar 90 minutos por jugador- y por lo difícil que puede ser de entender.

Aunque sus reglas básicas son intuitivas y fáciles de aprender, Twilight Imperium amontona excepción tras excepción sobre el jugador como resultado de los efectos de las facciones, las tecnologías, las interacciones de las reglas y más. Junto con una mecánica mal explicada, que incluye que algunos jugadores no entiendan cómo ganar, el juego se ha ganado la reputación de complejo.

6 Magic: The Gathering puede ser difícil para los nuevos jugadores

Siendo el juego de cartas más popular del mundo, es evidente queMagic: The Gathering no repele a todos los recién llegados. Sin embargo, aunque atrae a los jugadores, puede ser difícil de jugar o incluso de entender en las primeras rondas. Aunque sus reglas básicas de golpear y jugar las cartas son fáciles de seguir, hay muchas cosas que el jugador debe tener en cuenta.

Casi todas las cartas tienen sus propias reglas, muchas de las cuales crean excepciones a las reglas preexistentes o requieren que los jugadores memoricen un glosario de palabras clave. Con tantos efectos superpuestos y a veces contradictorios que rozan las mejores reglas del juego, es probable que muchos jugadores nuevos no entiendan mucho de lo que ocurre durante sus primeras partidas, especialmente en formatos más abiertos como Modern o Commander.

5 Mage Knight se queda corto en su deseada simplicidad

Mage Knight es un juego que realmente intenta ser rápido y fácil de entender, diseñado para limitar la cantidad de jugadores que necesitan consultar los libros de reglas o las hojas de personaje imprimiendo las estadísticas de cada pieza del juego en su base. A pesar de ello, se ha hecho famoso por una complejidad que puede dejar perplejos a los nuevos jugadores que intentan aprenderlo.

Los jugadores no tendrán que consultar los libros de reglas para las estadísticas de sus unidades, pero sí para casi todo lo demás. Con un gran número de interacciones entre casi todas las reglas, que afectan a las estadísticas de una unidad y a lo que puede hacer, el juego no fluye tan rápido como quisiera.

4 Un mundo en guerra amontona sistema sobre sistema

Una de las formas en que los juegos de mesa pueden complicarse en exceso es añadiendo mecánicas. Si un jugador puede llegar a dominar la mecánica principal de movimiento, la interacción con otras unidades y el despliegue de otras nuevas, pero luego tiene que aprender varias más para engancharse al juego, puede decidir jugar a otra cosa.

Un Mundo en Guerra cae en este escollo. La guía más común para los jugadores es aprender el juego jugando en escenarios individuales, cada uno de los cuales introduce diferentes sistemas sin combinarlos en un todo. Entre el movimiento y el combate terrestre, el movimiento y el combate naval, la investigación, la economía y demás, el juego puede ser demasiado para los jugadores.

3 Arkham Horror es Lovecraft en su máxima expresión

Arkham Horror, uno de los juegos de mesa de terror más clásicos de todos los tiempos, pone a los jugadores en el papel de investigadores en una carrera contra el tiempo para impedir que los horribles monstruos del mito de Cthulhu entren en el mundo. Se ha convertido en un elemento básico de los juegos de mesa, pero incluso los aficionados consideran que su complejidad es infame.

Ninguna regla individual es difícil de entender, pero el juego es notorio por la cantidad de reglas que tiene en juego en un momento dado. Esto obliga a los jugadores a estar al tanto de una gran cantidad de información. Eldritch Horror, una versión más reciente del juego con reglas simplificadas, ha sido bien recibida por reducir la cantidad de cosas en las que el jugador tiene que pensar.

2 Terra Mystica es muy libre

Aunque un juego puede atascarse fácilmente con turnos demasiado estructurados, la estructura puede ser muy valiosa para ayudar a los nuevos jugadores a entender las reglas. Un juego que se libra en gran medida de esto es Terra Mystica, un juego conocido por lo libre y desestructurado de sus acciones, que permite a los jugadores realizar múltiples acciones en casi cualquier momento.

Combinado con su temática abstracta, el número de reglas adicionales en juego, las capas de mecánicas que se afectan entre sí y cada movimiento, Terra Mystica puede ser mucho para asimilar. Se vuelve más intuitivo después de unas cuantas partidas, pero los jugadores suelen tener dificultades para seguir el ritmo al principio.

1 El líder de escuadrón avanzado es increíblemente detallado

A medida que la escala de un juego disminuye, el nivel de complejidad suele aumentar. Advanced Squad Leader es un ejemplo clásico de ello, ya que se centra en las minucias del combate entre un puñado de individuos, en lugar del enfoque a grandes rasgos que adoptan muchos juegos a nivel de batallón o ejército.

Aunque el juego cuenta con una base de fans entregada, es conocido por ser complicado en casi todos los sentidos. Sus reglas son largas, están llenas de jerga y están cargadas de interacciones y casos límite. Incluso si los jugadores aprenden un sistema a la vez, el juego está tan lleno de detalles que puede ser una tarea difícil de aprender a pesar de la calidad del juego.

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