12 consejos para crear tus propias misiones secundarias de D&D

Un componente clave de ser un Dungeon Master en Dungeons and Dragons es la capacidad de crear misiones secundarias para el grupo. Éstas sirven para dar cuerpo al mundo del juego y dar a los jugadores más opciones que simplemente seguir un camino de la historia. Una buena misión secundaria es un cambio de ritmo bienvenido para dar al juego algo más de variedad.

Una campaña que consista sólo en la búsqueda principal es posible, pero muchos jugadores agradecen la oportunidad de probar algo un poco diferente. Algunos DMs pueden tener problemas para crear misiones secundarias que encajen bien en su campaña, pero hay algunos trucos fáciles que pueden hacer que el contenido secundario sea tan divertido como la historia principal de la campaña.

Actualizado el 19 de julio, por Isaac Williams: Las misiones secundarias son tan importantes como cualquier otro tipo de contenido en Dungeons & Dragons, y prepararlas bien puede ser tan impactante para el disfrute de la mesa como preparar el argumento principal. Por lo tanto, esta lista se ha actualizado para añadir aún más orientación para los DMs cuando se trata de hacer contenido secundario convincente.

12 Conozca los gustos de los jugadores

Uno de los mayores deberes de un Dungeon Master es conocer y reaccionar ante sus jugadores. Algunos jugadores disfrutan de las campañas con mucho combate, mientras que otros prefieren los rigores del trabajo detectivesco o la intimidad de las interacciones sociales, y la mayoría delos jugadores de D&Dse encuentran en algún punto intermedio.

Saber en qué punto del espectro se encuentran los jugadores y crear contenido en torno a él, ya sea para la búsqueda principal o para el contenido secundario, es una parte esencial del DM. Con los intereses de los jugadores en mente, un Dungeon Master puede estar seguro de que, si no hay nada más, sus jugadores encontrarán algo dentro de una búsqueda secundaria agradable.

11 Utilizar un tipo diferente de antagonista

Aunque los jugadores son las criaturas más importantes en el mundo de Dungeons & Dragons, los monstruos a los que se enfrentan también son esenciales. Hay varios libros llenos de criaturas y enemigos para que los jugadores se encuentren, por lo que la mayoría de los DMs nunca tendrán la oportunidad de utilizar ni siquiera una fracción de ellos en una campaña en curso.

Las misiones secundarias son el momento perfecto para probar algo nuevo. El uso de un nuevo tipo de criatura permite al DM experimentar con diferentes criaturas y sus mecánicas. También puede ser un buen cambio de ritmo para los jugadores el hecho de que se pasen una aventura luchando contra muertos vivientes en una campaña cuyo tema principal son los dragones.

10 Apunte a una sensación de menor escala

Las misiones secundarias no deberían ser anodinas o aburridas, pero tampoco deberían ser más significativas o importantes que la misión principal. Son contenidos secundarios, y no deberían amenazar con eclipsar los eventos principales en torno a los que se construye la campaña.

Si cada vez que los jugadores giran tienen acontecimientos épicos que sacuden el mundo, los jugadores pueden acostumbrarse a ellos, o incluso aburrirse, y encontrar la misión principal de la campaña menos interesante. Mantener el contenido secundario a una escala menor ayuda a que sea divertido, al tiempo que garantiza que los eventos más importantes del juego brillen.

9 Haz que el juego sea gratificante

Puede ser una tarea para un DM decidir qué botín quiere dar a los jugadores. Mientras que demasiado botín puede hacer que los personajes de los jugadores sean más poderosos de lo que el DM desea, demasiado poco puede hacer que los jugadores se sientan poco recompensados por sus esfuerzos. Hay que encontrar un equilibrio, y es diferente en cada mesa.

Sin embargo, las misiones secundarias a menudo se benefician de venir con un botín. Los jugadores a menudo tienen que salir de su camino para participar en ellas, por lo que a muchos DMs les gusta darles alguna recompensa por hacerlo. Ni siquiera tiene que ser especialmente poderoso: algunos delos objetos mágicos más inusuales e interesantesde D&Dsuelen servir.

8 Inventa un gancho convincente

Un componente esencial de casi cualquier búsqueda es el gancho. Ya sea cazando piratas, protegiendo una ciudad de una invasión o explorando una antigua cripta para encontrar un artefacto, una búsqueda debe centrarse en su punto principal, lo que atraerá a los jugadores.

Escribir un buen gancho requiere conocer tanto a los jugadores como a sus personajes. Los mejores DMs crean ganchos que el personaje querrá seguir y en los que el jugador estará interesado. Casi cualquier idea puede convertirse en un gancho de búsqueda convincente, siempre y cuando el DM encuentre una manera de hacer que funcione en el mundo. Una búsqueda secundaria divertida puede surgir de casi cualquier lugar.

7 Decida si va a ser algo único

No hay un ritmo establecido para una campaña de Dungeons & Dragons, ya sea el contenido principal o las misiones secundarias. El DM y el grupo pueden dedicar tanto o tan poco tiempo a las cosas como quieran. Aunque una campaña suele tener un arco argumental principal, no hay razón para que el contenido secundario no pueda tener sus propias líneas argumentales suplementarias para completar el juego.

No todas las misiones secundarias tienen que ser epopeyas de cuatro aventuras que formen una historia completa dentro del mundo, pero tampoco tienen que ser sesiones individuales que los jugadores realicen antes de volver a la historia principal. Cualquiera de los dos enfoques es bueno, y el DM es libre de decidir cómo quiere hacer las cosas antes de que comience la búsqueda - o ver cómo se desarrollan las cosas con el grupo.

6 Considere la posibilidad de disminuir la dificultad

La mejor dificultad para una campaña de D&D es una cuestión totalmente subjetiva, y a menudo hay que alcanzar un equilibrio entre los jugadores y el DM. Las campañas letalmente difíciles en las que las trampas y los encuentros casi imposibles acechan en cada esquina son extremadamente populares, al igual que las campañas más informales en las que los jugadores pueden estar seguros de tener éxito.

Sin embargo, en los contenidos secundarios, los DMs pueden considerar la posibilidad de suavizar la dureza de su campaña. Los jugadores pueden estar satisfechos con una muerte heroica en la campaña principal, pero podrían sentirse decepcionados por morir en una aventura menos importante. Sin embargo, esto depende totalmente de las preferencias de la mesa. Algunos jugadores disfrutan de un juego en el que los personajes pueden morir en cualquier momento, y para algunos jugadores la promesa de un desafío extra duro puede atraerlos a una aventura secundaria en primer lugar.

5 El pasado de los personajes puede ser una mina de oro

No todos los personajes de D&D tienen una historia de fondo extensa y detallada, pero a menudo los jugadores incluirán al menos unas líneas explicando los orígenes de sus personajes. Esto puede ser difícil -pero no imposible- de integrar en la narrativa general del juego, por lo que el contenido secundario puede proporcionar un lugar inestimable para explorar la historia de un personaje.

Ya sea que regresen a casa, que se les pida que ayuden a alguien de su pasado o que reciban una pista sobre su obsesión de toda la vida, muchos jugadores aprovecharán la oportunidad de ahondar en el pasado de su personaje. Pueden servir como misiones secundarias fácilmente disponibles, al tiempo que dan a un jugador la oportunidad de ser el centro de atención, siempre que se comparta de forma justa.

4 Utiliza las misiones secundarias para dar opciones impactantes, pero que no cambien el mundoDungeons & Dragons

Hay muchas razones por las que la gente juega a Dungeons & Dragons, pero unos cuantos jugadores disfrutan viendo cómo se desarrollan y crecen sus personajes. A veces, esto puede dar lugar a cambios enteros en el alineamiento, ya que los jugadores toman decisiones que los redimen o condenan a su personaje.

Aunque la historia principal probablemente incluya algunos momentos importantes que definen al personaje, las misiones secundarias pueden ser un momento útil para medir y probar el desarrollo del personaje con elecciones más pequeñas. Ayudar a los ladrones oprimidos o entregarlos a los guardias no es una elección que vaya a sacudir el mundo, pero puede sacudir a los personajes hasta el fondo.

3 Ampliar el conocimiento del mundo

Tantosi un DM utiliza una ambientaciónoficial de D&D como su propio mundo casero, es probable que haya una gran cantidad de información a la que los jugadores no tendrán acceso. Puede que haya secretos profundos que sólo conozcan unos pocos PNJs, o incluso simplemente peculiaridades únicas de la construcción del mundo que aún no han tenido la oportunidad de brillar.

Los DMs a menudo tienen un montón de información que quieren compartir con sus jugadores, pero que sus jugadores no saben preguntar. Aunque puede encajar en cualquier parte de una campaña, el contenido secundario puede ser el lugar perfecto para añadir esos trozos de información del universo que el DM quiere transmitir. Además, pueden permitir a un DM no sólo contar a los jugadores sobre el mundo, sino mostrárselo.

2 Considera un cambio en la jugabilidad típica de la campaña

La mayoría de las campañas de D&D incluirán una mezcla de combate, intriga, exploración de mazmorras y exploración, pero a menudo se inclinarán más por unas que por otras. Un uso potencial de las misiones secundarias es cambiar la forma en que se desarrolla normalmente la campaña para proporcionar algo de variedad y un nuevo desafío.

Una campaña con muchos combates podría beneficiarse de una misión secundaria de misterio y asesinato, para que los jugadores se pongan a prueba en otro entorno. Del mismo modo, en una campaña más social, puede ser divertido adentrarse en una mazmorra llena de enemigos. Depende de los gustos de los jugadores, pero una misión secundaria que se aleje del estándar de la campaña puede hacer que la sesión sea divertida y memorable.

1. Integrarlo en la historia principal

No tiene por qué haber un límite claro entre la historia de una campaña y las misiones secundarias. Todas tienen lugar en el mismo mundo como parte de la misma campaña, por lo que pueden tener conexiones tanto sutiles como manifiestas.

Las misiones secundarias pueden surgir de los acontecimientos de la misión principal. Pueden tener vínculos antiguos con la historia en curso. Pueden presentar personajes de aventuras anteriores. Hay ungran número de formas de vincular una misión secundaria a la narrativa en curso mientras se mantiene como una entidad propia, y pueden servir para hacer que el mundode D&D se sienta realmente vivo.

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