10 errores que aún persiguen a Dungeons & Dragons

Con su lugar de honor como elemento central de la popularísima serie de Netflix Stranger Things, y una película que llegará en 2023, las cosas pintan actualmente bastante bien para Dungeons & Dragons. Prácticamente sinónimo de la afición a los juegos de rol de mesa, D&D representa por sí solo más del 50% de la industria.

Sin embargo, no todo ha sido gloria. La historia de Dungeons & Dragons ha estado llena de errores, algunos de los cuales persiguen al juego hasta el día de hoy, incluyendo algunos que amenazaron la propia existencia del juego.

10 Aventuras tempranas crearon una suposición adversa

Una de las cosas que la mayoría de la gente "conoce" de Dungeons & Dragons es la idea de que el dungeon master se enfrenta a los jugadores. Si bien esto no es cierto, especialmente en las tres ediciones que se han publicado en el siglo XXI, la noción fue establecida por la publicación de tres mazmorras de torneo clásicas.

Varias de las primeras aventuras se escribieron como juegos de torneo, incluidos los clásicos White Plume Mountain y Tomb of Horrors. El objetivo era poner a prueba la habilidad y la percepción de los jugadores con trampas abiertamente injustas. Sin embargo, esto creó una reputación para el juego con la que todavía lucha.

9 THAC0 fue extraño, pero menos que lo que vino antes
combate sahuagin

La estadística THAC0 que apareció por primera vez en Advanced Dungeons & Dragons fue un esfuerzo por dar a los jugadores más agencia en el juego. El problema era que al ser una estadística que requería restar, suponía pasos mentales adicionales en un juego que ya era difícil.

A fin de cuentas, THAC0 no fue el peor error que D&D haya cometido. Pero su realización hizo que el juego fuera más difícil de adjudicar, más difícil de dirigir y más difícil de entender. Y este problema tuvo repercusiones meses y años después, cuando los videojuegos se convirtieron en una forma de entretenimiento más importante.

8 La destitución de Gary Gygax separó el juego de sus raíces

En octubre de 1985, el Consejo de Administración de TSR, encabezado por los antiguos amigos de Gary Gygax, Brian y Kevin Blume, le despidió como presidente y director general de la empresa. Aceptando una oferta retórica de dimisión de Gygax por el control de los derechos de autor, los Blume procedieron a congelar a Gygax.

Si bien las peticiones de Gygax eran poco razonables, el hecho de apartarlo de la empresa alejó a TSR de sus raíces como aficionado. Las decisiones tomadas en 1985 y 1986 de confiar la empresa a una familia establecida en el mundo del entretenimiento, los Dilles, condujeron al final de la empresa una década después.

7 Demasiadas configuraciones de campaña diluyen la marca

Tres escenarios de campaña forman el núcleo y la base de Dungeons & Dragons, dos de los cuales salieron en la década de 1980: Dragonlance y Reinos Olvidados. El tercero, Eberron, se publicó a mediados de la década de 2000. Sin embargo, en los años ochenta y principios de los noventa, había no menos de seis en un momento dado.

En 1992, la línea estaba formada por Greyhawk, el mundo de campaña personal de Gary Gygax, Dragonlance, Reinos Olvidados, Al-Qadim, Dark Sun, Spelljammer,Ravenloft, Hollow World y Thunder Rift. Los jugadores se cansaron de tantos mundos en los que ambientar una campaña, cada uno con su propia y extensa línea de suplementos.

6 El TSR se volvió litigioso a medida que su situación empeoraba

Los últimos años de TSR se extendieron hasta los primeros años de Internet, y ese fue el punto en el que la reputación de la empresa se derrumbó realmente. Los fans estaban enfadados con TSR hasta el punto de la hostilidad abierta. Apodos como "se necesitan demasiados suplementos" y "demandan con regularidad" eran de uso común.

El motivo de este último apodo fue una serie de demandas que TSR presentó en los tribunales federales contra los aficionados por publicar sus escenarios y personajes de D&D en Internet. Aunque las demandas fueron casi universalmente desestimadas, ya que la ley de derechos de autor no protege las ideas, sino sólo las expresiones de una idea, el daño estaba hecho, y las ventas de TSR cayeron en picado.

5 Las reglas de agarre de D&D 3ª Edición eran legendariamente horribles

Dungeons & Dragons 3ª Edición, lanzada en 2000, salvó el juego. Reduciendo la familia de juegos a un único sistema con sólo dos escenarios de campaña, Greyhawk y Reinos Olvidados, la 3ª Edición recuperó a los aficionados amargados por una década de malas decisiones comerciales.

Por muy bueno que fuera, no todo fue bueno en la 3ª Edición. En un esfuerzo equivocado por dar realismo a un juego de fantasía, se introdujo con calzador un sistema para simular la lucha libre. Tanto los jugadores como los GMs evitaron sistemáticamente el grappling, y en las ediciones posteriores, "arreglar el grappling" fue una metáfora para corregir los problemas inadvertidos del sistema.

4 El lanzamiento de la versión 3.5 dividió a la afición

Apenas tres años después del lanzamiento de D&D 3ª Edición, Wizards of the Coast anunció y lanzó abruptamente una edición ampliada de la 3ª, que fue rápidamente apodada "3.5" por la comunidad de fans. La 3.5 se lanzó con una edición ampliada y mejorada de los libros de reglas básicas a finales de 2003.

Aunque muchos aficionados se alegraron de este anuncio, algunos se sintieron molestos porque esos tres años de libros habían quedado obsoletos al instante. Aunque la 3.5 continuó durante media década más y gozó de un éxito sostenido, la rápida reiteración del juego dejó un sabor agrio en la boca de muchos jugadores.

3 Un rígido calendario de lanzamientos hizo que muchos productos fueran malos

Durante los ocho años que duró la 3ª Edición de Dragones y Mazmorras, y hasta bien entrada la 4ª Edición, Wizards of the Coast siguió un rígido calendario de publicación de nuevo material cada mes. Con la necesidad de producir rápidamente una gran cantidad de material, muchas piezas no fueron suficientemente probadas.

Los jugadores se cansaron de la rutina de los suplementos, al igual que durante los años de Williams. Además, la explicación del equipo de desarrollo de que los jugadores sólo "necesitaban" comprar lo que pretendían jugar fue recibida con escepticismo, ya que el modelo de negocio dependía claramente de la venta rápida de nuevos libros.

2 D&D 4ª edición rompió lo que hacía especial al juego

En 2007 se anunció una nueva edición. La 4ª edición pretendía ser una versión imperecedera del juego. Lo que surgió fue un sistema racionalizado que intentaba ambiciosamente homogeneizar la experiencia del jugador.

Los diseñadores descubrieron, para su disgusto, que la mayoría de los jugadores no querían una experiencia homogénea. Los jugadores querían que un luchador se sintiera diferente a un mago, y que un mago se sintiera diferente a un clérigo. Al simplificar el juego de mesa para reflejar una experiencia inspirada en los videojuegos, los diseñadores perdieron lo que hacía especial al juego de mesa. El juego se estancó.

1 D&D Essentials fue una rendición a medias

En una repetición de los años 90, a finales de la década de 2000, los jugadores estaban abandonando activamente Dungeons & Dragons en masa. Desgraciadamente, el juego rival Pathfinder fue el que más se benefició del desvanecimiento de D&D, y el sistema corrió el peligro de perderse definitivamente.

Mientras se producía la 5ª Edición, Wizards of the Coast lanzó una versión modificada de la 4ª Edición. Llamada D&D Essentials, redujo muchas de las características influenciadas por los videojuegos de la 4ª Edición y recuperó más partes del juego que los jugadores echaban de menos. Al final, Essentials fue un fracaso, pero la 5ª Edición estaba a la vuelta de la esquina para recuperar a los fans.

Categorías:

¿Te gusta? ¡Puntúalo!

7 votos

Noticias relacionadas