Todas las subclases de brujos de D&D, clasificadas

La construcci贸n del personaje en Dungeons and Dragons conecta al jugador no s贸lo con la persona que va a interpretar sino tambi茅n con el mundo que su Dungeon Master ha creado. Sus elecciones pueden determinar qu茅 elementos del mundo del juego ser谩n los m谩s importantes, o al menos recibir谩n m谩s atenci贸n durante la campa帽a. Este hecho es especialmente cierto con los brujos, cuyo poder proviene de la negociaci贸n de un acuerdo con una entidad poderosa.

El ser que un brujo elige para contratar determina mucho sobre sus habilidades. Cada patr贸n tiene diferentes caracter铆sticas de clase y hechizos adicionales que dar谩n forma a la historia y las acciones del personaje. El n煤mero de patrones disponibles para los brujos ha crecido desde que sali贸 la 5陋 edici贸n de D&D, pero algunos siguen estando por encima del resto.

9 Fathomless: Un poco de ambientaci贸n

El patr贸n Fathomless para brujos toma el enorme y espeluznante misterio del mar y lo emplea como tel贸n de fondo para un pacto. Una criatura elemental del agua o un ser ancestral que se esconde en las profundidades del oc茅ano pueden otorgar a un brujo un gran poder, pero 驴hasta d贸nde llega ese poder? El patr贸n Fathomless se utiliza mejor en campa帽as en las que el grupo tiene al menos acceso a una gran masa de agua. Aunque ninguna de sus habilidades, aparte de la velocidad de nado del Regalo del Mar, requiere la presencia del oc茅ano, este patr贸n en particular se emplea mejor cuando se ajusta a la ambientaci贸n.

8 Genie: un refugio port谩til

A帽adido en el Caldero de Todo de Tasha, el patr贸n Genio enreda a los jugadores brujos en un contrato con uno de los cuatro tipos de genios: Dao, Djinni, Efreeti o Marid. Cada tipo de genio se alinea con uno de los cuatro elementos b谩sicos. Aunque este patr贸n concede otras habilidades, las caracter铆sticas de clase m谩s destacadas est谩n relacionadas con el recipiente del genio.

El brujo en cuesti贸n puede elegir entrar en el recipiente de su patr贸n si lo toca, y a un nivel superior, puede llevar a otros al recept谩culo con 茅l. Esto ofrece oportunidades para que el grupo se tome un respiro de las situaciones peligrosas si es necesario, una cualidad valiosa para cualquier jugador.

7 Fiend: Una opci贸n est谩ndar pero s贸lida

El patrono demonio es una de las tres subclases de brujos del Manual del Jugador, junto con los patronos Archi-fey y Gran Antiguo. La subclase Demonio hace que los brujos hagan su pacto de poder con una criatura de los planos inferiores, como los Nueve Infiernos. Las opciones para los patrones van desde un simple demonio de la fosa o un balor hasta uno de los se帽ores de los demonios o incluso el propio Asmodeus. Aunque esta subclase lleva bastante tiempo en el mercado, todav铆a se mantiene entre las amplias opciones que se han a帽adido en los 煤ltimos a帽os. Los rasgos de clase como la Suerte Propia de la Oscuridad, que permite desafiar al destino cambiando las tiradas de dados, o la Resiliencia Diab贸lica, que otorga resistencia al da帽o, permiten a los brujos ser potentes en la mesa.

6 Archfey: una elecci贸n diversa

Aunque el patr贸n Archfey conecta a un brujo espec铆ficamente con una criatura del Feywild, eso no significa que sus opciones para la disposici贸n o est茅tica de su patr贸n sean limitadas. El contrato del brujo puede ser con un traviesoembaucador, un estoico noble de invierno, un jovial se帽or de verano o una temible bruja. La subclase Archfey presenta abundantes oportunidades para el desarrollo del personaje y de la historia junto con sus poderosas habilidades. Los rasgos de clase de alto nivel, como el Delirio Oscuro, permiten a los jugadores aprovechar el caos y la excentricidad del Feywild, mientras que las adiciones anteriores, como la Presencia Fey y la Escapada Misty, les ayudan a navegar por el mundo mortal.

5 Celestial: Una bendici贸n para los inclinados a lo divino
D&D Celestial

Para los que prefieren el estilo de juego de la clase brujo pero disfrutan de la magia divina o los que prefieren hacer un contrato equitativo con los dioses en lugar de adorarlos, el patr贸n celestial es una excelente opci贸n. Introducida en la Gu铆a de todo de Xanathar, esta subclase hace que los brujos contraten con aquellos que residen en los planos superiores, como los ki-rin, los unicornios o los propios dioses.

Como todas las clases divinas, el mecenas celestial incluye un rasgo de clase que permite la magia curativa, en este caso Luz curativa. Tambi茅n concede cantrips de bonificaci贸n en el primer nivel, lo que es una ayuda para los brujos, ya que deben administrar sus ranuras de hechizos disponibles con mucho cuidado.

4 Muertos vivientes: Un paso hacia el lado m谩s espeluznante

Aunque los muertos vivientes son a menudo lanzados como enemigos en las campa帽as deDungeons and Dragons, tienen un gran poder, y los mortales pueden negociar con ellos. Los brujos que toman el patr贸n de los no-muertos eligen evitar los cursos naturales de la vida y la muerte por el potencial m谩gico. Esta adici贸n al repertorio de brujos de la Gu铆a de Ravenloft de Van Richten permite a los jugadores caminar en la zona gris entre la vida y la muerte, un camino que no es para los d茅biles de coraz贸n. Pueden infundir horror en los corazones de sus enemigos con Forma de espanto y eliminar los requisitos de mantener su forma mortal con Tocado en la tumba.

3 El Gran Antiguo: un poder m谩s antiguo que el tiempo

El patr贸n Gran Antiguo ve a los brujos forjar su pacto con un ser m谩s all谩 deluniverso conocido de D&D. Esta subclase juega con viejos secretos y magia 煤nica, capturando el poder eldritch del brujo en su forma m谩s verdadera. Los brujos con el patr贸n del Gran Antiguo obtienen acceso a hechizos psi贸nicos y rasgos de clase que les permiten mejorar su propia mente para que pueda afectar y acceder a las mentes de otros. Rasgos como Mente despierta y Escudo del pensamiento convierten a estos brujos en poderosos tel茅patas, mientras que hechizos como Susurros disonantes y Dominar persona les otorgan dominio sobre los dem谩s.

2 Undying: Un paso por encima de los muertos vivientes

El mecenas no moribundo es similar al mecenas no muerto, pero presenta importantes diferencias. Los mecenas de este tipo de contrato no s贸lo han conseguido eludir el final de su vida mortal, sino que pr谩cticamente han trascendido la mortalidad por completo.

Estos seres inmortales conceden a los brujos con los que trabajan un dominio similar sobre las fuerzas de la vida y la muerte, sosteniendo sus cuerpos con la Naturaleza Imperecedera y protegi茅ndolos con Entre los Muertos. La ventaja de esta subclase es que no s贸lo sit煤a al personaje por encima de los que deben acudir a la llamada de la muerte, sino por encima de la propia muerte, y su patr贸n le anima a desafiarla.

1 Hexblade: Un equilibrio entre la magia y el combate cuerpo a cuerpo

El patr贸n Hexblade vincula al hechicero con un arma potenciada, anim谩ndole a participar en combates cuerpo a cuerpo adem谩s de lanzar hechizos. En la historia de esta subclase, los patrocinadores de estas armas suelen provenir de Shadowfell o conectarse con la Reina del Cuervo, pero al trabajar con el mundo de su Dungeon Master, un jugador puede hacer que su arma se vincule con cualquier n煤mero de entidades influyentes.

Hexblade es la m谩s singular de las subclases de brujos, ya que el pacto entre el lanzador y el patr贸n se materializa en un objeto y no s贸lo en el poder del brujo. Especialmente teniendo en cuenta las limitadas ranuras de hechizos de los hechiceros, una adici贸n a sus habilidades de combate marcial convierte a estos personajes en fuerzas a tener en cuenta.

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