10 mejores combinaciones de paladín multiclase en D&D

Ningún personaje necesita multiclase en Dungeons & Dragons Quinta Edición, ya que cada clase está diseñada para funcionar perfectamente si un personaje permanece con ella desde el nivel 1 hasta el 20. Esto es particularmente cierto en el caso de los paladines, ya considerados como una de las clases más poderosas del juego, y capaces de hacer mucho con su kit base.

Sin embargo, algunas construcciones se consiguen mejor con la multiclasificación. A veces la historia requiere que un personaje tome niveles en otra clase, y algunos jugadores simplemente desean diversificarse. Esto es cierto para el paladín, y hay varias otras clases de D&D con las que encaja particularmente bien.

10 El bardo puede potenciar el lanzamiento de hechizos de un paladín sin descuidar las habilidades de combate

Los paladines combinan las habilidades marciales y la magia en 5e, y se consideran un "medio lanzador" en términos de su progresión de hechizos. Aunque no son malos con la magia, ganan ranuras de hechizo a la mitad de la velocidad de clases más mágicas como los magos o los clérigos, y tienen menos hechizos disponibles. Una de las mejores multiclases para mejorar las capacidades de lanzamiento de hechizos de un paladín son algunos niveles de bardo.

El bardo es un lanzador completo, que gana nuevas ranuras de hechizo con cada nivel y aprende hechizos rápidamente. Además, los hechizos que obtienen tienen una buena sinergia con el rol del paladín, con mucha curación y bonificaciones. Como ventaja adicional, ambos usan Carisma. Los bardos también tienen un dado de golpe más alto que muchas clases de lanzadores y tienen algunas subclases marciales, evitando que el paladín pierda su ventaja en el combate cuerpo a cuerpo.

9 El bárbaro puede crear una fuerza de combate cuerpo a cuerpo

Muchas de las clases marciales de 5e son igualmente hábiles con las armas de cuerpo a cuerpo o a distancia. Sin embargo, hay dos clases que priorizan el cuerpo a cuerpo: el paladín y el bárbaro. Sus dos habilidades de combate más efectivas sólo funcionan con armas cuerpo a cuerpo, y la combinación del Golpe Divino con la Furia del bárbaro puede crear una máquina de combate aterradora.

La Furia del bárbaro reduce a la mitad la mayor parte del daño recibido, lo que hace que la autocuración del paladín sea el doble. Además, el bárbaro tiene acceso a Ataque temerario, que duplica la probabilidad de un golpe crítico, lo que puede aumentar el daño de un Golpe divino.

8 El artífice destaca en la mejora de los equipos y el pulido

La sabiduría común con el multiclase en 5e es tratar de elegir dos o más clases que requieran las mismas o similares estadísticas. Así, el paladín y el artífice parecen tener algún conflicto, ya que uno prefiere usar Fuerza y Carisma y el otro se basa mucho en la estadística de Inteligencia.

Sin embargo, el artífice tiene una serie de habilidades que pueden atraer a un paladín. Por un lado, pueden mejorar su propio equipo con sus Infusiones, lo que significa que un paladín/artificador puede acceder a una espada +1 o a una armadura +1 con mucha más facilidad que cualquier otro personaje. Los artífices también obtienen una serie de bonificaciones y hechizos defensivos, de los que el paladín puede hacer uso.

7 El pícaro crea un guerrero de alto daño

A primera vista, el paladín y el pícaro parecen incompatibles debido a los estereotipos sobre su comportamiento típico. Sin embargo, 5e ha relajado mucho las limitaciones de un paladín, abriendo un montón de caminos de juego de rol, y no hay nada que realmente requiera que los pícaros roben a otros y rompan la ley.

Además, aunque sus habilidades no tienen una sinergia perfecta, pueden funcionar bien juntas. La combinación de Golpe divino con Ataque furtivo puede producir un daño muy elevado, sobre todo en caso de golpe crítico, lo que permite al jugador derribar a un enemigo amenazante. Además, varias de las habilidades de la subclase Swashbuckler utilizan el Carisma, lo que encaja bien con el paladín.

6 El guardabosques proporciona aumentos de daño y hechizos buff

Durante mucho tiempo, el guardabosques y el paladín fueron los únicos semiprofesores de 5e, mezclando magia y habilidad marcial. El emparejamiento de los dos sufre de diferentes habilidades de lanzamiento de hechizos, con el guardabosques favoreciendo la Sabiduría. Pero una cuidadosa elección de hechizos puede anular esto, y el guardabosques tiene algunas habilidades de las que se beneficia mucho el paladín.

Por un lado, todas las subclases de guardabosques cuentan con algún tipo de potenciador de daño que se activa a partir del nivel 3, lo que proporciona al paladín una forma sencilla de mejorar su daño a voluntad. Además, el guardabosques obtiene una serie de hechizos de mejora como Marca del cazador que un paladín agradecería tener. Un segundo Estilo de Lucha no hace más que mejorar las cosas.

5 El hechicero crea una poderosa hoja de hechizo

Los hechiceros tienen un alto potencial de lanzamiento de hechizos, pero pocos puntos de vida y la incapacidad de usar la mayoría de las armas o armaduras. Los paladines son poderosos guerreros marciales, pero a menudo corren el riesgo de quedarse sin ranuras de hechizo y no tener hechizos demasiado poderosos. La combinación de ambos crea una de las builds más poderosas del juego, apodada "Sorcadin" por los fans.

Al tomar niveles tempranos en paladín, el jugador obtiene acceso a todas las armas y armaduras pesadas y puede mejorar sus habilidades de combate hasta el nivel deseado antes de tomar niveles en hechicero para disparar su lanzamiento de hechizos. Esto no sólo les da más poder y versatilidad, sino que les permite utilizar el Golpe Divino mucho más que un paladín de una sola clase.

4 El mago proporciona un lanzamiento de hechizos ampliado, especialmente en la utilidad

Los paladines no son en absoluto una clase limitada. Pueden luchar, pueden curar, pueden lanzar, y su enfoque en el Carisma los hace naturalmente dotados en situaciones sociales. Sin embargo, algunos jugadores buscan aún más versatilidad, y esos pueden encontrarla poniendo varios niveles en mago.

A primera vista, esta construcción tiene una serie de inconvenientes, como que las clases enfatizan diferentes puntuaciones de habilidad y roles en el campo de batalla. Sin embargo, una vez que el paladín puede manejarse por sí mismo en el combate, los niveles de mago pueden proporcionarle una gran cantidad de ranuras de hechizo, así como valiosos hechizos de utilidad como Caída de pluma y Disfrazarse, así como hechizos defensivos como Escudo o Absorber elementos. Ninguno de ellos utiliza la estadística de lanzamiento de hechizos del mago, por lo que la diferencia se nota menos.

3 El clérigo puede llevar a un divino todoterreno

El clérigo y el paladín tienen conexiones temáticas obvias, siendo dos de las clases más abiertamente divinas en D&D. También ambos tienen un enfoque en la curación y el buffing, pero pueden ser frenados por el uso de dos habilidades de lanzamiento de hechizos diferentes: Sabiduría y Carisma.

Sin embargo, con una planificación cuidadosa, un paladín puede tomar niveles de clérigo para mejorar su versatilidad de forma temática. Eligiendo las subclases adecuadas, pueden mejorar su capacidad de combate, curación, utilidad o casi cualquier cosa que se les ocurra. Además de todo esto, obtienen acceso a más ranuras de hechizo y a un mayor nivel de lanzamiento.

2 El luchador combina dos tipos de destreza marcial

El luchador y el paladín tienen capacidades muy similares, siendo las únicas dos clases del juego que obtienen automáticamente la competencia en todas las armas y armaduras pesadas. Sin embargo, después del primer nivel, divergen. Las habilidades del paladín van en una dirección más mágica y divina, mientras que el luchador obtiene habilidades de combate más mundanas.

La combinación de ambos puede crear un personaje muy poderoso. Un solo nivel de luchador proporciona al paladín otro estilo de lucha, incluyendo opciones a las que el paladín no tiene acceso. Con dos niveles se obtiene Action Surge, una de las mejores habilidades del juego. Tres consiguen una subclase, muchas de las cuales son beneficiosas para el paladín. El riesgo puede estar en no saber cuándo parar y diluir demasiado las habilidades del paladín.

1 El brujo tiene una sinergia increíble

Una de las subclases más conocidas del juego es la del paladín y una subclase específica de brujo: el Hexblade. La habilidad única del Hexblade, entre otros muchos poderes, es hacer ataques con armas utilizando el Carisma, una estadística que el paladín ya prioriza. Tomar esta habilidad en un paladín resulta en un personaje que utiliza una estadística para las armas, los hechizos, las tiradas de salvación y más.

Sin embargo, hay otros beneficios. El único lanzamiento centrado en el descanso corto del brujo significa que el paladín puede tener más ranuras de hechizo con las que golpear casi a la primera de cambio. Los diversos Pactos del brujo, como el Pacto de la Cadena o el Tomo, pueden dar habilidades sociales o de combate únicas que complementan el kit del paladín de forma muy eficaz.

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