10 tendencias de juego de los años 2000 que nos alegramos de que hayan desaparecido

Durante el nuevo milenio, el mundo estaba cada vez más conectado y la forma de distribuir y consumir los medios de comunicación estaba cambiando drásticamente. En esta década surgieron Facebook, Twitter y YouTube, donde los aficionados tenían la oportunidad de relacionarse con los creadores de las obras que les gustaban. En consecuencia, los juegos introdujeron nuevos y audaces cambios para responder a las exigencias de este nuevo mundo.

Con este cambio en el panorama, la industria de los videojuegos estaba haciendo algunos esfuerzos muy necesarios para ser más inclusiva y, al mismo tiempo, acomodarse a las demandas del público hardcore. Algunos de estos esfuerzos han tenido éxito, mientras que otros es mejor dejarlos en el pasado.

10 secciones de la torreta eran un método aburrido de rellenar el tiempo de ejecución

En la década de 2000, las secciones de torretas se utilizaban habitualmente para rellenar el tiempo de ejecución de un juego, incluso en géneros que no tenían nada que hacer con los guanteletes. Aunque no es lo ideal, su presencia en los shooters en primera persona está en cierto modo justificada. Nadie sabe por qué Sucker Punch pensó que una serie de juegos de plataformas de sigilo como Sly Cooper necesitaba partes en las que el ladrón titular se montara y disparara a los hostiles, pero ¿tenían que hacer las secuencias tan implacablemente aburridas?

En realidad, eran el equivalente a hacer sonar las llaves delante de la cara de un bebé. Afortunadamente, las secciones de torretas se han vuelto menos comunes, ya que los jugadores se han cansado de ellas con razón.

9 Muchas franquicias trataron de volverse más oscuras y edificantes

El éxito de franquicias con calificación M, como Grand Theft Auto y Halo, llevó a muchos editores a obligar a franquicias reconocibles a someterse a reinicios más oscuros y descarnados, con resultados desastrosos. La serie Bomberman de Hudson tuvo una entrada postapocalíptica más realista en el espantoso Act Zero. Prince of Persia Warrior Within despojó al personaje principal de todo el desarrollo de su carácter de la entrega anterior y lo convirtió en un tonto gruñón y engreído.

Incluso la serie de plataformas de dibujos animados Sonic the Hedgehog dio al moralmente ambiguo enemigo del velocista azul algunas armas de fuego y leves insultos en un intento muy desacertado de dar algo de "madurez" a una franquicia que ciertamente no la necesitaba.

8 Muchos promotores pensaban que lo real era lo marrón

Con la llegada de la tecnología de alta definición, los juegos empezaron a tener un aspecto más nítido y una mayor fidelidad visual que antes. Sin embargo, posiblemente debido a una búsqueda de "realismo", varios desarrolladores decidieron arbitrariamente que todo tenía que ser marrón y gris.

Claro que tiene sentido que los escenarios postapocalípticos de Gears of War y Fallout 3 carezcan de vitalidad, pero este enfoque no era adecuado para otros títulos como Need for Speed Most Wanted. En cambio,juegos como Viva Piñata y Uncharted destacaron por evitar activamente una paleta de colores aburrida y han envejecido con mucha más gracia.

7 Los controles de movimiento rara vez se aplicaron correctamente

Aunque la novedad de la Eyetoy y la Nintendo Wii consiguió atraer a varios consumidores que, de otro modo, nunca habrían tocado un juego, los controles de movimiento a menudo resultaron más perjudiciales para los títulos que el botón estándar. Los botones tienen una capacidad de respuesta y una precisión que los primeros controles de movimiento no podían igualar.

Hay muchos títulos party de calidad que los utilizaron, como WarioWare y Raving Rabbids, pero encajaban mucho menos en otros géneros. Castlevania Judgement fue un título absolutamente aborrecible que intentó incorporar el juego por movimiento en una franquicia que funcionaba bien sin él.

6 Muchos títulos renuncian al multijugador local en favor del juego en línea

Tras años de coqueteo y experimentación, los juegos de consola finalmente adoptaron el multijugador en línea durante la sexta generación. Por desgracia, los editores vieron en ello una oportunidad para acabar con el multijugador local. La perspectiva de que más de un jugador disfrutara de una misma compra no atraía a los contadores de frijoles que mandaban.

En los años 90, habría sido impensable que un juego de Bomberman no contara con ningún tipo de multijugador local, pero los jugadores que elegían machacar a sus amigos a través de Act Zero se veían obligados a hacerlo únicamente online. Por suerte, desarrolladores como Nintendo han sido conscientes de que el juego cooperativo o competitivo no es algo a lo que los jugadores vayan a renunciar.

5 Periféricos de juego cada vez más comunes y caros

La serie Guitar Hero innovó con su ingeniosa jugabilidad basada en la música y su inteligente mando. Sin embargo, sentó un mal precedente para los juegos que optaron por periféricos caros y extraños con la esperanza de sumergir a los jugadores en los mundos de sus respectivos títulos.

Un ejemplo especialmente absurdo es Babysitting Mama, en el que los jugadores colocaban su Wii-mote dentro de un muñeco bebé para los ridículos minijuegos del juego basados en el cuidado de los niños. Y el monopatín Ride and Shred de Tony Hawk, al borde de la ruptura, intentó en vano revitalizar la marca, pero sólo sirvió para hundir aún más la franquicia del hombre pájaro.

4 Bloom estaba ampliamente sobresaturado

Esta década ha sido testigo de una oleada de títulos que han utilizado una técnica de iluminación conocida como "bloom". Cuando se utiliza adecuadamente y con moderación, el uso juicioso del bloom puede ciertamente añadir mucha atmósfera a los entornos. Sin embargo, Stuart Brown, de RetroAhoy, lo dijo mejor: "Cuando se les presenta una herramienta novedosa, los desarrolladores no siempre se caracterizan por su moderación".

Mientras que títulos como Ico consiguieron utilizar el bloom de forma eficaz, varios juegos fueron demasiado lejos con esta tecnología y, en el proceso, hicieron que sus títulos fueran difíciles de ver. La cuarta entrega de Elder Scrolls, Oblivion, hizo brillar a todos sus personajes con su excesiva dependencia del efecto bloom.

3 Personajes y temas LGBT todavía tienen un camino por recorrer

Aunque los personajes LGBT de esta época se representaban en general de forma más seria y respetuosa que en los años 90, seguía habiendo demasiados juegos que utilizaban estereotipos perjudiciales. No hay nada de malo en que los antagonistas sean simplemente homosexuales o transexuales, pero se convierte en un problema cuando su sexualidad o identidad se representa como algo inherentemente corrupto.

El Jericho de Cliver Barker ya era un pésimo shooter de terror en primera persona, pero la naturaleza sexual depravada de Cassus Vicus es realmente insultante y deshumanizante para los jugadores bisexuales. A pesar de todas sus virtudes narrativas, Bioshock no pudo resistirse a caer en el manido tropo del degenerado homosexual con Sander Cohen.

2 Muchos webcómics de juegos eran, en el mejor de los casos, vergonzosos; en el peor, francamente ofensivos

La subcultura de los videojuegos y los webcómics fueron de la mano con la aparición de varias publicaciones continuas, como Penny Arcade, PvP y VGCatz. Aunque se descubrieron muchas obras y artistas a través de este medio, muchas de ellas no resisten el escrutinio. Muchos webcómics priorizaron el valor de choque sobre la aportación de observaciones divertidas e ingeniosas sobre la industria.

Uno de los ejemplos más criticados es el de CTL ALT DEL, de Tim Buckley, que fue criticado por sus personajes unidimensionales, sus diálogos superfluos y los cambios de tono entre el humor burdo y los temas serios.

1 Los editores todavía tenían el poder de matar grandes obras de arte en la cuna

En la década de 2000, el desarrollo de los juegos era cada vez más caro y las apuestas financieras aumentaban. Muchos géneros, como los juegos de plataformas, las aventuras gráficas y los survival horror, acabaron desapareciendo del mercado porque los editores los consideraron poco rentables.

Muchos títulos potencialmente grandes fueron cancelados antes de tiempo a manos de altos cargos que tenían demasiado miedo de arriesgarse. Afortunadamente, esta década marcó la última vez que los editores tenían el poder de elegir qué juegos podían disfrutar los jugadores y cuáles no. La distribución digital y el crowdfunding dieron a los desarrolladores independientes los medios para distribuir y financiar sus títulos sin comprometerlos por los caprichos de algún ejecutivo despistado.

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