Revisión de Unexplored 2

Revisión de Unexplored 2

He entrado en el campamento de un desconocido en el desierto cuando aparece un curioso texto de búsqueda opcional: "Canta una canción". ¿Cómo puedo resistirme a eso? Los sistemas textuales de juego de rol de Unexplored 2 cobran vida, y con ellos guío a mi caminante a través de una serie de pequeños éxitos musicales hasta que me entregan lo que me dicen, a través del texto de sabor, que es una ruidosa interpretación de una cancioncilla popular. Los aplausos por mi improvisada actuación no son precisamente ensordecedores, pero son suficientes para asegurarme un lugar junto a la hoguera durante la noche.

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Cuando no estoy cantando, mi avatar roguelita está ocupado arrastrando equipo cargado de modificadores por una tierra hostil generada procedimentalmente con la esperanza de llevar un objeto mágico a un lugar prohibido para destruirlo y salvar el mundo. Sí, es un poco El Señor de los Anillos, pero Unexplored 2 se inspira en Tolkien de una manera que la mayoría de los juegos de fantasía no lo hacen. En lugar de someterme a otra ronda de guerras de orcos, elfos calientes y espadas mágicas con nombres divertidos, Unexplored 2 se centra en el largo y duro viaje de mi viajero, siendo el combate algo a lo que sólo recurro cuando me he quedado sinpan de camino de lembas y necesito cazar, o cuando me veo obligado a defenderme.

Lamentablemente, las partes de los libros en las que los personajes se quejan de estar cansados y hambrientos no son los pasajes favoritos de nadie. Los sucesos aleatorios que mi caminante descubre en el camino ofrecen breves destellos de interés, pero en última instancia el viaje de Unexplored 2 está canalizando el relleno que ocurre entre todas las cosas realmente buenas. A diferencia de El Señor de los Anillos, no puedo hojear el texto cuando mi personaje vuelve a tener frío/calor/húmedo/cansado , y gracias a los frecuentes fallos tampoco puedo estar seguro de que mi destino funcione como estaba previsto cuando finalmente llegue.

500 millas

El giro de Unexplored 2 con respecto al roguelike clásico es que el viaje para destruir el Báculo de Yendor puede durar varias vidas, por lo que su mundo es persistente a través de las generaciones y lo que hago con un aventurero puede dar sus frutos en una vida futura. Viajar de un nodo del mapa del mundo a otro suele desencadenar un evento; algunos tengo que recorrerlos yo mismo y otros se producen automáticamente al pasar por ellos, pero la mayoría parecen consistir en esquivar un montón de rocas que caen. Implacables, tediosamente precisas y omnipresentes rocas que caen.

Hay momentos mejores que me proporcionan la chispa de sentirme aventurero. En una ocasión, un compañero de viaje menciona un amistoso puesto comercial y marca su ubicación en mi mapa. En otra ocasión, acabo con frío, mojado y con una necesidad desesperada de una cálida hoguera tras una larga caminata por la montaña. Otros días me abro paso a través de estrechos cañones llenos de rocas afiladas, cuevas oscuras y bestias extrañas.

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El combate en estos encuentros es simplista: la batalla consiste en sostener un escudo en una mano y algo metálico y peligroso en la otra, que se puede blandir con una rápida pulsación del botón de ataque o cargar para dar un golpe más fuerte. Acabé evitando el combate no porque sea arriesgado o incluso porque normalmente no tiene sentido (aunque el botín es escaso en Unexplored 2), sino porque es repetitivo y carece de una sensación de peso y retroalimentación física. Nunca sentí que me estaba defendiendo de un enemigo que buscaba sangre, sino que los dos repetíamos nuestras rígidas e insatisfactorias animaciones de ataque hasta que uno de los dos se quedaba sin vida. Es especialmente artificial porque Unexplored 2 me encierra en una zona cada vez que alguien quiere matarme, justificando el encuentro con un simple mensaje de texto.

Sí, sé que hay hostiles cerca: por eso intento huir.

Las conversaciones y los miniescenarios de rol son una parte mucho más sustanciosa de Unexplored 2, que combina las habilidades personales de mi caminante actual con una amplia gama de efectos de estado inusuales y un "sistema de fortuna" que intenta simular los juegos de rol de mesa. Juntos, estos elementos generan un conjunto maleable de resultados: puede que sea capaz de intimidar a un grupo de ladrones para que no me rompan la cabeza, pero eso no significa que no pueda forzar una cerradura oxidada, especialmente si estoy herido. Un buen oficio puede hacer que sea muy querido en la zona, o un clan puede tolerar que deambule por su ciudad pero no permitirme dormir en la posada aunque esté agotado o herido. Una vez me crucé con un guardia al azar al que no le gustó el aspecto de un forastero como yo, y como no fui capaz de salirme con la suya acabé huyendo de la ciudad con una turba a mis espaldas.

En estos momentos fugaces, Unexplored 2 está vivo y es impredecible, como si yo fuera una persona caminando en un mundo poblado por innumerables personas, que sigue cambiando y creciendo incluso cuando yo no estoy en él. Se siente íntimo y único: mi Wayfarer es un individuo que intenta abrirse camino a través de un duro paisaje, no un héroe de cartón que progresa en un juego.

Esta sensación no dura.

500 más

Este juego de rol momento a momento sería mejor si Unexplored 2 no sufriera de unos cuantos problemas narrativos importantes. Cuando comienza mi búsqueda, el maestro de la historia del pueblo se complace en decirme que tengo que llevar el bastón al Primer Valle, un lugar al que nadie sabe cómo llegar, pero no me explica por qué tengo que pasar generaciones haciéndolo. Tengo que averiguar el objetivo más básico del juego -destruir el báculo salva el mundo por alguna razón- no a través de los compañeros de viaje, las inscripciones antiguas o los tomos polvorientos, sino a través del registro de misiones, puntos que convierten lo que debería ser una aventura épica en una lista de compras de fantasía. Es decepcionante que un juego tan detallado que hasta los campesinos al azar pueden formarse una opinión de mí acabe presentando el worldbuilding vital en un menú.

Unexplored 2 quiere ser desesperadamente un roguelite con una historia

. Una en la que los comerciantes viajan de un campamento lejano a otro, en la que un imperio malvado extiende sus zarcillos corruptores por las tierras de los buenos y libres, y en la que los premonitorios santuarios de los dioses traen la iluminación. Pero no hay ni el volumen ni la sustancia del texto que necesita para respaldar estas ambiciones. Imagen 1 de 5 Imagen 1 de 5

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He visto a dos PNJ distintos en el mismo pueblo compartir diálogo, a una persona decidir que va a dedicar años o su vida a decir a todos los que conozca que deben comer setas, y pasar literalmente un día entero en el juego traduciendo el texto de un monumento de un templo antiguo sólo para que le digan -y esto es una cita directa tras un intento exitoso- "La inscripción representa las hazañas de Raaf".

Al menos el juego es lo suficientemente bonito como para distraerme brevemente. Las delicadas líneas, los colores vivos y los diseños alienígenas de Unexplored 2 recuerdan a la obra de fantasía surrealista del artista francés Moebius. Los gigantescos nenúfares se balancean mientras vadeo por aguas cristalinas y los bordes de los estanques brillan como el fuego bajo el sol de la mañana. Los pájaros saltan en las praderas de hierba y extrañas flores brillan en la oscuridad. Estos festines visuales ayudan a transmitir silenciosamente el paso del tiempo y la distancia, las largas sombras de un crepúsculo rosado que se convierten en una noche azul tinta mientras me siento junto al naranja intenso de una hoguera.

El aspecto de este mundo está en gran medida fuera de mi alcance -y del de mi PC-, ya que sólo hay unos pocos ajustes gráficos básicos. Hay algunos preajustes generales con descripciones de una sola palabra, distintos niveles de MSAA y modos de pantalla completa/ventana, y eso es todo. No hay ninguna opción para establecer un objetivo de FPS, reducir el detalle de las sombras, aumentar el desorden del suelo ni nada por el estilo.

Independientemente de la configuración, experimenté algunas horribles e impredecibles caídas de la velocidad de fotogramas, incluso cuando simplemente bajaba una escalera por la que acababa de subir o corría por un campo vacío y plano. El mapa del mundo -la parte menos exigente del juego desde el punto de vista gráfico- no es mejor, y a menudo se tambalea al tropezar con su propia generación de niveles sobre la marcha.

Sin un remo

Por desgracia, esos problemas de rendimiento no son nada comparados con los bugs que actualmente acribillan el núcleo de Unexplored 2. Durante la introducción, un sabio y misterioso NPC me instó a escapar a Haven antes de que el Imperio me alcanzara, así que imagina mi sorpresa cuando me topé con ellos de nuevo en el pueblo y tuve que escuchar al idiota repetir el mismo diálogo en su totalidad. Esto sucede cada vez que vuelvo a Haven. De hecho, siguen allí semanas después, todavía preguntándose por qué no he salido corriendo hacia el lugar en el que estamos.

Más tarde, cuando entré en una nueva ubicación, apareció un mensaje de "ayuda" que me recordaba que debía llevar el bastón a Haven. Y eso que estaba allí porque acababa de llevar el maldito bastón a Haven.

Las puertas que se desmoronan según Unexplored 2 se doblan con la fuerza suficiente y no reaccionan a ningún golpe. La entrada de la cueva en la sección del tutorial estaba medio enterrada en una pared sólida que visiblemente no llevaba a ninguna parte. Perderse una vez teletransportó el icono de mi Wayfarer a un rincón vacío del mapa.

Peor que cualquiera de ellas fue la vez que, en un nuevo guardado en un nuevo mundo, Unexplored 2 se negó repentinamente a dejarme caminar a más de dos nodos del mapa desde mi punto de partida, sin importar cuántas veces caminara de un lado a otro tratando de encontrar una ruta hacia el mundo más grande. Este problema persistió hasta que viajé en la caravana de un comerciante hacia ningún lugar en particular, lo que supuso el toque mágico de un interruptor que hizo que el juego decidiera que iba a comportarse de forma normal y finalmente me dejara caminar por donde quisiera, lo que debería haber podido hacer en primer lugar.

La confianza desempeña un papel muy importante en todos los juegos generados procedimentalmente, pero es absolutamente vital en un mundo persistente en el que todas las localizaciones creadas por la máquina permanecen exactamente igual de un personaje a otro. Nadie tiene tiempo para dedicar horas a un juego que puede hacer inaccesible un lugar importante o dejar a un personaje importante diciendo tonterías en un lugar en el que no debería estar.

Aunque se han prometido futuras actualizaciones, la versión "completa" (según la descripción de los desarrolladores) a la que he jugado para la revisión está demasiado estropeada para interactuar con ella como se pretende, y esta incertidumbre empaña todos los retos a los que se enfrenta mi Wayfarer. Cuando las cosas salen bien, no siento que haya superado un nuevo reto en un mundo vasto y desconocido. Sólo me siento aliviado de que el juego funcione como está previsto, al menos por el momento.

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Unexplored 2 tiene potencial, pero ahora mismo la aventura es poco fiable y la narración tiene serias deficiencias.

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