Revisión de Trek to Yomi

Revisión de Trek to Yomi

Trek to Yomi copia el estilo de las icónicas películas de samuráis en blanco y negro de Akira Kurosawa: campos de arroz que soplan al viento, pueblos que arden, un gran vórtice negro que se arremolina en el infierno. De acuerdo, Trek to Yomi llega a algunos lugares que las películas de Kurosawa no alcanzaron. Pero el camino está plagado de fallos, y yo sólo aguanté el combate, que es muy inestable, para ver adónde me llevaba el descenso de mi samurái a la locura.

Después de que su pueblo sea saqueado por unos bandidos, el protagonista Hiroki debe decidir si seguir cumpliendo con su deber, proteger a sus seres queridos o buscar venganza. Es un clásico de los samuráis, pero la historia está muy bien contada, ya que Hiroki se enfrenta a sus demonios personales (también, a demonios literales) y pude tomar decisiones que influyeron exactamente en el final de esta tragedia samurái. Todos los actores de doblaje japoneses realizan interpretaciones muy crudas, y el actor de Hiroki, en particular, consigue transmitir su espiral descendente de ira y arrepentimiento.

Tambi√©n me gustan los elementos sobrenaturales de Trek to Yomi. Hiroki est√° a caballo entre la vida y la muerte mientras viaja por un infierno literal durante la √ļltima mitad del juego. Me recuerda a los elementos sobrenaturales de Uncharted 1 y 2, monstruos y apariciones fantasmales que me pillan desprevenido en lo que yo cre√≠a que era un mundo m√°s realista. A√Īaden un misticismo intrigante sin ser excesivo.

Por desgracia, el combate es ingrávido y repetitivo, y la mayor parte del recorrido en Trek to Yomi se pasa blandiendo la espada. Me pasé la mayor parte del juego repitiendo los mismos combos y, de vez en cuando, parando los ataques enemigos para crear aperturas. Disponía de una cantidad limitada de armas de largo alcance, como shurikens y flechas, y adquirí algunas habilidades nuevas con la espada por el camino, como una ráfaga de golpes rápidos y una estocada penetrante a través de los enemigos con armadura. Todas ellas acabaron pareciendo irrelevantes cuando las mismas rutinas de paradas y tajos podían matar esencialmente a todos los enemigos normales.

Revisión de Trek to Yomi

Me sent√≠a constantemente frustrado por lo dif√≠cil que era saber cu√°ndo hab√≠a rechazado un ataque. La informaci√≥n visual es escasa, y la se√Īal vocal es tan corta que nunca pude aprovechar la apertura que hab√≠a hecho. El combate tambi√©n se siente descuidado en otros aspectos: a veces pod√≠a ver c√≥mo mis golpes de espada conectaban claramente con un enemigo y no obten√≠a ninguna reacci√≥n. ¬ŅEsconden sus cajas de impacto dentro de sus cuerpos, de alguna manera? (Si es as√≠, esa es una t√©cnica de samur√°i que nunca aprend√≠.) Incluso cuando daba un golpe limpio, no sent√≠a ning√ļn tipo de impacto a menos que mi oponente se tambalease hacia atr√°s, lo cual era siempre dif√≠cil de provocar.

Podr√≠a haber perdonado algunas de las faltas de dise√Īo de Yomi si no fuera por los fallos de bloqueo del progreso

Los controles y la animación de madera no están a la altura de la fluidez de los duelos cinematográficos que Trek to Yomi tanto quiere emular. Después de eliminar a un enemigo, pulsaba R para darme la vuelta y enfrentarme al que estaba detrás de mí, y no pasaba nada. Tenía que pulsar varias veces para que Hiroki registrara la acción, y los segundos que perdía de espaldas me hacían perder HP y a veces morir.

Esquivar también es inconsistente: A veces podía rodar detrás de un enemigo, mientras que otras veces era como rodar contra una pared de ladrillos.

La variedad de enemigos tampoco es el punto fuerte de Yomi. Al principio luchar√°s contra bandidos, y luego contra criaturas sobrenaturales y apariciones fantasmales. Estos enemigos utilizan exactamente los mismos modelos de personajes durante todo el juego. Los jefes son una rara ruptura de la monoton√≠a y fueron los √ļnicos enemigos que me retaron a hacer algo m√°s que los mismos combos. Uno de los jefes me hizo ajustar constantemente mi posici√≥n en el campo de batalla. Si me quedaba demasiado cerca de un lado del escenario, su ataque de viento pod√≠a volarme y se acababa la partida al instante.

Revisión de Trek to Yomi

Hellbound

La exploraci√≥n sigue en su mayor parte caminos lineales de un ritmo de la historia a otro. A veces, los puzles f√°ciles se interpon√≠an en mi camino, pero resolverlos era trivial porque todos utilizaban el mismo dise√Īo.

Fuera del combate, una c√°mara fija con movimiento 3D te permite explorar en busca de coleccionables y mejoras, como aumentos de resistencia y salud. A menudo te encontrar√°s con dos caminos: uno que hace avanzar la historia y otro que lleva a alg√ļn tipo de coleccionable o mejora. El problema es que a veces es dif√≠cil saber cu√°l es cada uno.

Revisión de Trek to Yomi

Al querer encontrar todas las mejoras posibles para que Hiroki mejore en el combate, elegir√≠a un camino y me quedar√≠a con √©l, esperando encontrar lo que busco. Pero si eleg√≠a el camino cr√≠tico, acababa cayendo desde una cornisa que no me permit√≠a volver a subir. Trek to Yomi es generoso con los puntos de guardado antes y despu√©s de casi todos los encuentros, as√≠ que reiniciar desde un punto de control suele ser una opci√≥n f√°cil. Pero es extra√Īo y contrario a la intuici√≥n tener que guardar para explorar esos caminos alternativos.

Podr√≠a haber perdonado algunas de las faltas de dise√Īo de Yomi si no fuera por los fallos que bloquean el progreso. A veces, me sal√≠a por el suelo despu√©s de saltar desde un saliente. Otras veces, mi personaje se desvanec√≠a en el aire tras caer por un tejado que se derrumbaba y no aparec√≠a por ninguna parte. Ten√≠a que reiniciar desde un punto de control para volver a intentarlo o cerrar el juego y volver a iniciarlo.

Algunas veces los encuentros con los enemigos no se activaban, y los enemigos que debían aparecer no lo hacían, incluido el jefe final. Tuve que reiniciar el juego cada vez que moría y quería volver a luchar porque, de lo contrario, la arena estaba vacía.

A pesar de toda su grandeza visual, Trek to Yomi no es muy divertida. Intenta contar una historia digna de un drama samur√°i, pero el combate nunca pasa de ser la parte aburrida de un montaje de entrenamiento con espada: son los mismos movimientos, una y otra vez.

El veredicto 55 Lee nuestra política de crítica de Trek to Yomi

Trek to Yomi es un juego magnífico con un combate frustrante y una exploración con fallos, y es la definición de estilo sobre sustancia.

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