Análisis de Tom Clancy's Rainbow Six Extraction

Análisis de Tom Clancy's Rainbow Six Extraction - EGM

Como intento inicial de derivar y ampliar la excelente jugabilidad de Rainbow Six Siege, el modo de tiempo limitado Outbreak de 2018 fue un buen comienzo. Tomaba a los Operadores de Siege, los colocaba en niveles al estilo de Left 4 Dead y permitía a los jugadores formar equipos para matar oleadas de enemigos tipo zombi. No solo ofrecía a los jugadores dedicados de Siege nuevos contenidos para disfrutar, sino que, como experimento, demostraba que la jugabilidad principal podía trasladarse a algo más que al multijugador PvP.

Llega Tom Clancy's Rainbow Six Extraction, un nuevo shooter cooperativo ambientado en el universo de Siege. Extraction tiene buenas intenciones -es decir, dar a los jugadores más Outbreak- y cumple la promesa de permitir a los jugadores disfrutar de la excelente jugabilidad de Siegeen un entorno cooperativo. Pero al convertir Outbreak en un lanzamiento completo, Ubisoft volvió a caer en sus propios malos hábitos y creó un sistema de progresión que está diseñado para atrapar a los jugadores en una rutina sin darles suficientes formas de divertirse realmente.

La configuración deRainbow Six Extractiones sencilla: Un parásito alienígena ha llegado a la Tierra y está empezando a extenderse por varios lugares, creando monstruos llamados Arqueanos. Una organización internacional de investigación y respuesta táctica llamada REACT ha establecido zonas de cuarentena en los puntos conflictivos de los parásitos, y sus agentes -compuestos por miembros de Rainbow- deben aventurarse en estas áreas, completar los objetivos y realizar la extracción.

Outbreak demostró lo bien que el elenco de personajes y el juego de armas de Siegese trasladaría a un shooter cooperativo, y Extraction amplía esa premisa con varios operadores que no estaban disponibles en el modo de tiempo limitado. Además de los personajes que regresan como Finka, Tachanka, Lion y Doc, Extraction añade a Jager, IQ, Gridlock, Nomad y varios más. Aunque la mayoría de los personajes tendrán sus armas tradicionales de Asedio, algunos de ellos tendrán acceso a algunas que no suelen utilizar. Personalmente, considero que el enfoque de SIegeen cuanto a las armas es uno de los mejores de la industria, incluso seis años después, y las armas resultan igual de satisfactorias en Extraction, sobre todo teniendo en cuenta que los golpes en los puntos débiles de los enemigos (normalmente) les disparan de un solo tiro.

Gran parte de la diversión en Extraction consiste en averiguar la mejor manera de utilizar a cada operador en una situación determinada. Hibana, por ejemplo, todavía puede abrir agujeros en las paredes con su lanzador X-KAIROS, pero también puede utilizar sus explosivos para dañar y matar a tipos de enemigos más fuertes. Y lo que es más interesante, mientras que la capacidad de crear ventanas en muros fortificados con el X-KAIROS se considera una maniobra ofensiva en Asedio, en Extracción ese mismo movimiento tiene más utilidad defensiva contra una horda de Arqueanos que se aproxima.

EnExtraction empiezas con nueve de los 18 operadores del juego, y no tardas mucho en desbloquear la otra mitad de la lista. En comparación con la lista actual de 62 de Siege, este número puede parecer limitado, sobre todo teniendo en cuenta que Outbreak incluía 10. Eso también fue en 2018; Siege ha añadido 24 Operadores desde entonces, y los únicos tres introducidos desde que Outbreak salió en marzo de 2018 que aparecen en Extraction son Alibi, Nomad y Gridlock. Aun así, nunca me pareció que 18 fueran "demasiado pocos" Operadores; después de echarle unas 30 horas al juego, solo subí de nivel por completo a uno de los personajes, ya que quería jugar con todos ellos una buena cantidad.

Dado lo mucho que Extraction depende de este sistema de progresión para dar al juego una sensación de urgencia y riesgo, tener más Operadores podría diluir su principal mecánica de riesgo-recompensa. Cada vez que introduces un Operador en una misión (llamada "incursión"), te arriesgas a perder ese Operador al morir y no ser revivido. Si un personaje queda totalmente noqueado, un compañero de equipo puede llevarlo a un punto de extracción y salvarlo por ti. Pero si todo el mundo muere o un compañero de equipo se adentra en la siguiente subzona de la incursión sin extraerlo, tu personaje desaparecerá. Cuando eso ocurre, todavía tienes una oportunidad más de completar una misión de MIA y rescatar a ese personaje, pero fallar en eso significará perder todo el progreso del personaje, incluyendo las armas que hayas desbloqueado para él. Tendrás que empezar de nuevo desde cero.

Incluso después de jugar a Extraction durante 30 horas, todavía no sé si este sistema aporta algo al juego. Por supuesto, saber que puedes perder todo el progreso que has hecho con tu personaje favorito crea tensión al entrar en una incursión, pero también puedes rescatar al personaje desaparecido en la configuración de dificultad más fácil y recuperarlo sin problemas. Peor es tener un Operador herido durante una incursión; cada vez que tu salud baje de 100, ese Operador seguirá herido. Si está por debajo de 50 de salud, tendrás que esperar a que recupere su salud antes de poder utilizarlo de nuevo. Pero, curiosamente, si un personaje desaparece y lo rescatas, recupera su salud inmediatamente. En cierto modo, la Extracción te castiga más por escapar con vida que por estar desaparecido en combate.

Terminar los objetivos de las misiones y matar a los Arqueanos te hará ganar XP para tu personaje, y subir de nivel a tu personaje también subirá la progresión general de tu cuenta, aunque sólo hasta que alcances el nivel 10 con ese Operador. A partir de ese momento, toda la experiencia que ganes será prácticamente inútil. Esto se debe a que Ubisoft quiere que te dediques a la única otra forma de ganar XP y progresión: completar desafíos de ubicación, también conocidos como "estudios".

Por desgracia, no puedes completar los estudios de forma natural mientras juegas; sólo tienes tres estudios a la vez, y debes terminar ese conjunto de tres antes de poder pasar al siguiente. A veces, estos estudios implican matar a enemigos específicos, pero el hecho de que esos enemigos aparezcan o no en la misión depende del nivel de dificultad que hayas elegido. Incluso después de eso, existe la posibilidad de que el enemigo que necesitas para completar los tres estudios no aparezca. Cuando esto ocurre, da la sensación de que el juego retiene a propósito lo que necesitas para progresar con el fin de aumentar artificialmente tu tiempo de juego.

Los problemas del sistema de progresión de Extractionpodrían no parecer tan graves, y en realidad no lo serían en un juego que ofreciera objetivos más sustanciales o un sentido de propósito más centrado. Pero teniendo en cuenta que vas a jugar el mismo tipo de contenido una y otra vez, quedarte atascado porque el juego ha decidido aleatoriamente que no quiere darte lo que necesitas para completar un desafío puede ser frustrante cuando estás haciendo girar las ruedas solo para llenar una barra de progresión.

Matemáticamente, Extraction debería tener suficientes elementos para que cada incursión sea variada y emocionante. Hay cuatro lugares principales, cada uno con tres zonas que a su vez cuentan con tres subzonas cada una. En total, hay 36 subzonas para explorar, y cada una de ellas puede albergar uno de los 12 tipos de misiones diferentes de Extraction(13 si contamos los rescates de MIA). Si echas cuentas, tendrás más de 400 combinaciones diferentes de subzonas y tipos de misión, y eso antes de tener en cuenta las siete mutaciones posibles y los tres jefes proteicos diferentes que pueden aparecer en las misiones de la puerta de enlace.

Sobre el papel, las incursiones deberían mantenerte invertido durante un tiempo. Pero esa no es la realidad. En la práctica, muchas de las subzonas parecen iguales, aunque tengan escenarios muy diferentes. Hay algunas que destacan, como el museo de OVNIs de San Francisco, pero todas acaban desbordándose y ofreciendo prácticamente la misma experiencia de juego, independientemente del tipo de misión que intentes completar o de los enemigos a los que te enfrentes.

Al cabo de un rato, la sensación de "ya lo he hecho" es inevitable en Extraction, sobre todo cuando el objetivo principal parece ser subir de nivel a los personajes lo suficiente como para hacer matchmaking en el contenido final del juego, como el Protocolo de la Vorágine de nueve misiones o las Asignaciones más consolidadas. De las dos, las misiones son divertidas, ya que parecen ofrecer objetivos únicos y nuevas formas de experimentar el juego, y te permiten usar el personaje que quieras, a diferencia del Protocolo de la Vorágine, que te limita a elegir entre una selección rotativa de ocho operadores del juego. Aun así, no sé si las misiones son lo suficientemente divertidas como para mantener mi interés durante mucho tiempo o motivarme a subir de nivel a mis personajes.

Lo que más llama la atención de todo el sistema de progresión de Extractiones lo mucho que Ubisoft ha pasado por alto lo que motiva a los jugadores. Perder un personaje en Hunt: Showdown añade tensión a cada partida porque nunca volveré a ver a ese personaje, pero tampoco es un gran problema empezar un nuevo personaje, y nunca me impide experimentar el contenido. Pero si pierdo a mi único Operador de nivel 10 en Extraction, no hay literalmente ninguna razón para intentar siquiera un Protocolo Maelstrom. Del mismo modo, a los jugadores les gusta Left 4 Dead porque había una sensación de progresión narrativa real, que consiste en ir desde el principio de un nivel dinámico y lineal y llegar hasta el final. Diablos, eso es la mitad de lo que hizo que Outbreak fuera tan divertido, también.

Pero Extraction parece insistir en ponerle a los jugadores deberes y apoyarse en la falacia de los costes hundidos para que vuelvan, en lugar de darles una historia atractiva en la que trabajar o una jugabilidad que se sienta fresca cada vez. En pequeñas dosis, el juego puede ser una maravilla, especialmente cuando estás entre la espada y la pared y consigues salir con vida. Pero si juegas demasiado tiempo, corres el riesgo de agotarte rápidamente. Es casi como si el diseño contemporáneo dirigido únicamente a la retención del jugador, sin importar los medios, fuera un parásito que se abre paso en lo que de otro modo serían buenos juegos.

Imágenes: Ubisoft

★★★☆☆

Rainbow Six Extraction toma las mejores partes de Siege -sus personajes y su juego de armas- y las adapta con éxito a una experiencia cooperativa, pero el diseño repetitivo de los niveles y un sistema de progresión desigual hacen que el juego se sienta más aburrido de lo que tiene derecho a ser. Extraction tenía todos los elementos necesarios para ser un gran juego cooperativo de "zombis", incluyendo un plano exacto en Outbreak, pero la obsesión de Ubisoft por mantener a los jugadores machacados siempre se impuso, haciendo que Extraction se sintiera más como una obligación que como una escapada.

Desarrollador
Ubisoft Montréal
Editor
Ubisoft
ESRB
M - Mature
Fecha de lanzamiento
01.20.22
Tom Clancy's Rainbow Six Extraction está disponible en Xbox Series X, PlayStation 5, Xbox One, PlayStation 4, PC y Google Stadia. La versión principal que se jugó fue para PC. El producto fue proporcionado por Ubisoft para la realización de esta cobertura. Las reseñas de EGM se hacen en una escala de una a cinco estrellas.

Categorías:

¿Te gusta? ¡Puntúalo!

18 votos

Noticias relacionadas