10 monstruos inesperadamente aterradores de D&D

En la mayoría de los juegos de Dragones y Mazmorras se asume que los personajes de los jugadores prevalecerán en la mayoría de los encuentros. Son los héroes y protagonistas, y los finales felices son la norma. Además, poca gente quiere sacrificar su tiempo y energía por una historia que termina a merced de un grupo de goblins sin nombre.

Sin embargo, a veces los encuentros se vuelven contra los jugadores. Una de las formas en que esto puede ocurrir es contra monstruos que inicialmente parecen bastante débiles o inocuos, pero que tienen habilidades o peculiaridades que los hacen mucho más poderosos. Incluso si los jugadores no pierden a sus personajes a causa de ciertos monstruos, los recordarán con temor.

A pesar de su intimidante nombre, el Devorador de Intelecto parece inicialmente una criatura poco amenazante. Es un cerebro con unas piernas rechonchas y tiene un aspecto algo cómico, y a menudo son mantenidos por los aparentemente más intimidantes Destructores de Mente como mascotas.

Sin embargo, cualquiera que haya luchado contra un Devorador de Intelecto sabe que debe tener cuidado. Atacan la estadística de Inteligencia de un jugador, y si se reduce a cero, pueden utilizar su siguiente acción para devorar su cerebro y poseerlo. Después de la posesión, el jugador no puede ser revivido con magia estándar debido a la pérdida de su cerebro. Por ello, incluso los PCs con Inteligencia moderada temen a las criaturas.

9 Los caracoles de la serpiente hacen que los fundidores se arrepientan de sus decisiones

El caracol de la manivela combina un nombre cómico, una apariencia poco amenazante y un índice de desafío relativamente bajo de 3. En consecuencia, esto crea un paquete que muchos encuentran poco intimidante. Aunque los personajes marciales tienen poco que temer de la criatura, los hechiceros -incluso los de alto nivel- pueden encontrarse en serio peligro.

Aunque no es un luchador físicamente impresionante, el caracol azotador tiene un caparazón reflectante que puede causar estragos en la magia. Además de tener ventaja en las tiradas de salvación y desventaja en los ataques de los magos enemigos, si un hechizo se desvanece, el caracol azotador puede causar una serie de efectos, incluso reflejar el hechizo. La criatura no necesita matar a un mago porque un mago podría matarse a sí mismo por accidente con magia de alto nivel.

8 La baja RC de una momia esconde sus peligros a largo plazo

El Índice de Desafío es una medida desigual en el mejor de los casos en D&D 5ª Edición. Se basa en una métrica de un día de aventura de alto encuentro que muchas mesas no utilizan, por lo que puede ser engañosa. Sin embargo, algunos monstruos destacan entre sus compañeros de la misma CR como particularmente peligrosos, incluyendo la Momia.

Al principio parece un monstruo genérico no muerto, pero la amenaza de la momia radica en su capacidad para dañar al jugador mucho después de haberla eliminado. Con cualquiera de sus ataques cuerpo a cuerpo, una momia puede infligir la maldición de la Pudrición de la momia con una sola tirada de salvación fallida, que impide al jugador recuperar la salud y drena lentamente su vida. Sin un clérigo, este monstruo de bajo nivel puede ser una fatalidad casi garantizada.

7 El trago del Froghemoth puede alterar rápidamente una batalla

Introducido en la Guía de Monstruos de Volo, el Froghemoth posee un diseño divertido y un nombre cómico que hace que los jugadores lo subestimen (a pesar de su alta CR). Debajo de su extraño aspecto, hay una criatura capaz de dar un golpe muy por encima de su alta CR.

Aunque posee una serie de ataques, el que hace que el Froghemoth sea tan aterrador es su Mordida. Con un único ataque de +10 que golpea a la mayoría de los personajes, el Froghemoth causa un daño impresionante y se traga al personaje sin necesidad de realizar ninguna tirada de salvación. En su interior, el jugador queda inmovilizado, cegado y alejado en gran medida de la batalla. Esto puede aumentar radicalmente la amenaza de un encuentro, especialmente con el daño del ácido estomacal.

6 Luchar frontalmente contra la cabaña de Baba Lysaga es suicida

En una lucha con una bruja notoria y centenaria que afirma ser la madre del primer vampiro, muchos esperarían que fuera la mayor amenaza. Sin embargo, en la campaña de laMaldición de Strahd, la bruja Baba Lysaga es eclipsada por su propia casa en su combate contra el jefe.

Cuando los jugadores se enfrentan a la bruja en combate -esperando una lucha principalmente mágica- también son atacados por su cabaña andante y sensible. A pesar de parecer ligeramente ridícula, la cabaña tiene estadísticas más adecuadas para un grupo de nivel mucho más alto, capaz de infligir y recibir un daño masivo. Es lo suficientemente peligrosa como para que una arriesgada misión en su interior para eliminar su fuente de energía se considere la opción más segura.

5 Flameskulls golpean con fuerza y vuelven de entre los muertos

Aunque el arte oficial se esfuerza por hacerlos intimidantes, una calavera en llamas que flota por sí sola y amenaza al grupo no parece tan temible, menos de lo que sería con el resto de su cuerpo. Sin embargo, los jugadores aprenden rápidamente a temer a los Flameskulls.

Por un lado, las criaturas tienen acceso al hechizo "Bola de fuego", que causa mucho daño, con una CR relativamente baja de 4, lo que significa que un pequeño grupo de ellas puede quemar fácilmente los puntos de vida del grupo. Además, una vez muertas, vuelven una hora después con todos sus puntos de vida para amenazar al grupo una vez más, a menos que se utilice agua bendita o medidas creativas para detenerlas.

4 Los fantasmas tienen dos habilidades desproporcionadamente poderosas

A pesar de su potencial relevancia narrativa, los fantasmas no son amenazas demasiado poderosas en Dungeons & Dragons. Mueren rápidamente una vez que se entabla el combate, y a menudo no llegan a ese punto teniendo en cuenta que no son criaturas intrínsecamente malévolas. Sin embargo, si se inicia un combate, tienen trucos horripilantes.

Por un lado, un fantasma puede poseer a un miembro del grupo y volverlo contra sus aliados, lo que supone una gran amenaza para el grupo. La posesión es manejable, pero su otra habilidad puede envejecer a un personaje entre 10 y 40 años (si el jugador saca un 8 o menos en una tirada de salvación de Sabiduría). Esta maldición es muy difícil de revertir y puede hacer cualquier cosa, desde arruinar el concepto del personaje hasta matarlo directamente de viejo, lo que la convierte en una de las habilidades más devastadoras del juego.

3 La rana gigante sabe agarrar y nadar

De todas las amenazas a las que puede enfrentarse una partida de D&D de bajo nivel, una Rana Gigante parece una de las menos amenazantes. Sin embargo, la criatura posee algunas habilidades que, cuando se usan de forma creativa, pueden devastar desproporcionadamente su CR 1/4.

La Rana Gigante posee una versión mucho más débil de la habilidad de tragar del Froghemoth, pero incluso antes de eso, agarra automáticamente a los enemigos que ataca. Si a ese agarre se le suma la capacidad de nadar más rápido que la mayoría de los personajes, la rana gigante puede arrastrar a un miembro del grupo para aislarlo y matarlo mientras el grupo corre para salvarlo.

2 Los kobolds son tan peligrosos como el Dungeon Master

Los kobolds son un caso interesante si se tiene en cuenta que su peligro se encuentra casi por completo en su texto de presentación. Estadísticamente, se merecen su bajo índice de desafío y no son amenazantes en una pelea. Sin embargo, su lore contiene una gran cantidad de información que un DM astuto puede utilizar para que den un golpe muy por encima de su peso.

Mencionados como cobardes y astutos fabricantes de trampas y emboscadores, la tradición de los kobolds permite a un DM astuto hacer que sólo luchen contra los PC en escenarios ventajosos, aparentando hacer un poco de daño, colocando trampas y, en general, desgastando al grupo con un daño mínimo. La letalidad potencial de los Kobolds es bien conocida en la comunidad de D&D, y muchos los clasifican como uno de los monstruos más aterradores del juego.

1 Las sombras pueden matar a cualquiera en unos pocos golpes

En general, Dungeons & Dragons escala mucho. Aunque los monstruos de bajo nivel pueden ser una amenaza, los PC de alto nivel tienen tantos puntos de golpe que tienen poco que temer. No ocurre lo mismo con la Sombra, que amenaza un recurso totalmente diferente.

En cualquier golpe, la Sombra drena la Fuerza de un personaje. Por sí solo, esto es peligroso porque reduce la eficacia de muchos aventureros, pero los golpes sucesivos pueden drenar la Fuerza a 0. Si esto ocurre, el personaje muere sin tirada de salvación de muerte. En un personaje con poca fuerza, esta muerte instantánea puede ocurrir en tan sólo dos golpes, lo que convierte a la Sombra en una amenaza potencial a pesar de su baja CR.

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