10 misiones de Morrowind para convertirlas en tu próxima campaña de D&D

Encontrar inspiración para una campaña de Dragones y Mazmorras puede ser difícil. Hay infinitas posibilidades, así que puede ser difícil saber por dónde empezar. Una buena solución para los Dungeon Masters que experimentan un bloqueo de escritor es buscar ayuda en sus videojuegos favoritos. The Elder Scrolls III: Morrowind está repleto de misiones interesantes que, con un pequeño ajuste, pueden introducirse directamente en una campaña de D&D.

Los jugadores que no estén familiarizados con Morrowind no notarán la diferencia, mientras que los veteranos de la serie podrán disfrutar de estas misiones como huevos de pascua. La mayor diferencia entre Morrowind y D&D, por supuesto, es que uno es para un solo jugador y el otro es multijugador. Es posible que haya que añadir algo de contenido extra a cada misión para asegurarse de que todo el mundo pueda compartir el protagonismo.

10 Hannat Zainsubani parece sencillo pero podría presentar a los principales villanos

"Hannat Zainsubani" es bastante sencillo, ya que el jugador tiene la tarea de entrar en una cueva y rescatar al hijo de un lugareño. La cosa se pone más interesante cuando se tiene en cuenta el contenido de Mamaea, la cueva en cuestión. Las ruinas son en realidad una base de la Sexta Casa, uno de los principales antagonistas de Morrowind. Hacer que un grupo deD&D se tropiece con las maquinaciones de los principales villanos de la campaña durante una misión de rescate aparentemente sencilla es una gran manera de presentar a los antagonistas mientras se mantiene a los jugadores atentos.

9 El Señor Loco de la Leche obliga a los jugadores a tomar una decisión

Un jugador de Morrowind que trabaje para asegurarse un lugar en la Casa Redoran podría encontrarse con esta búsqueda. "El Señor Loco de la Leche" sigue la historia de Arethan Mandas, un noble enloquecido tras el secuestro de su hija. Se ha refugiado en una cueva llamada Milk y exige tributos a los viajeros que pasan por allí. El jugador puede resolver la misión rescatando a la hija de Arethan y calmando su locura o simplemente matándolo. Esta estructura es una gran manera de hacer que un grupo de D&D piense en sus enemigos, en lugar de simplemente correr con las espadas desenvainadas.

8 jugadores pueden distinguir el bien del mal en ¡No soy un nigromante!

La moralidad de la magia es el centro de esta búsqueda del Gremio de Magos. El jugador tiene la tarea de investigar a la maga Sharn gra-Muzgob para comprobar sus afirmaciones de que no practica la nigromancia. Dado que muchas de las misiones de Morrowind consisten en conseguir ciertas recompensas para el jugador, esta termina con Sharn dando al jugador varios hechizos a cambio de su silencio.

En una campaña de D&D en la que la historia puede ser mucho más flexible, esta indicación podría ser el comienzo de un largo debate sobre qué tipos de magia son permisibles. Tal vez los propios personajes estén en el extremo receptor de estas acusaciones.

7 Un Hijo Invisible es una buena búsqueda de tiempo libre

No todas las misiones de Morrowind son de gran importancia, y "Un hijo invisible" es un ejemplo perfecto. Mientras se pasea por la ciudad de Vivec, el jugador puede toparse con un hombre casi invisible llamado Cassius Olcinius. Afirma haber sido maldecido por un mago y pide la ayuda del jugador. La verdad es que Cassius pidió ser invisible pero se negó a pagar por el servicio. Esta pequeña confusión podría ser una gran manera de introducir un conjunto de PNJs en un nuevo asentamiento y dar a los jugadores algo que hacer mientras descansan en la ciudad.

6 Las calumnias de Ondres Nerano podrían iniciar todo un escándalo político

En esta misión el jugador tiene que defender el honor de la Casa Redoran de los comentarios calumniosos de un noble. La versión de Morrowind se resuelve de forma bastante sencilla mediante un duelo, pero hay muchas más opciones abiertas en un juego de rol de mesa. Un grupo de D&D puede ser capaz de corregir el error inmediato a través de un juicio por combate individual, pero las implicaciones podrían ser mucho más difíciles de tratar. Las afirmaciones sobre una casa noble, incluso las falsas, podrían perdurar en la mente de los que las escucharon durante meses o años, causando problemas a los personajes mucho después de que el calumniador haya sido eliminado.

5 Los eruditos y el apareamiento Kagouti tiene jugadores que salvan a la gente de los patrones de la naturaleza

La ciencia es el motor del conflicto de esta búsqueda. Dos peregrinos errantes se separan cuando uno de ellos va a estudiar los hábitos de apareamiento de los temibles kagouti. Está atrapado, sin poder salir de la zona por miedo a provocar a las criaturas.

Este es un concepto bastante limitado, pero podría ampliarse fácilmente para llenar una campaña de D&D . Tal vez, en lugar de un solo explorador, todo un pueblo se vea amenazado por los patrones estacionales de una bestia peligrosa.

4 Un mago que cae deja caer el botín del cielo

" Un mago que cae" demuestra el humor secopor el que son famosos los juegos de Elder Scrolls. Mientras pasea por el campo, el jugador puede ver a un mago aparecer en el cielo y caer rápidamente en picado hacia su muerte. Al registrar sus pertenencias, se descubre que estaba probando un hechizo de vuelo experimental con efectos desastrosos. Investigar los restos de un mago imprudente es una gran manera de que una partida de D&D se tropiece con un recurso que podría necesitar a costa de saber que ese recurso puede, de hecho, matarlos.

3 Gateway Ghost es un embrujo con un giro

La elección del jugador vuelve a ser un tema en "Gateway Ghost", que implica la investigación de una posada supuestamente embrujada. Al hacer algunas averiguaciones, el jugador descubre que el culpable no era un fantasma después de todo. En su lugar, conocen a una maga especializada en magia de conjuración llamada Uleni Heleran. Ella tiene algunos malos sentimientos hacia el dueño de la posada y fingió el embrujo como una broma. El jugador puede entonces elegir entre entregar a Uleni o dejarla ir. Dejar que los jugadores elijan el destino final de sus "enemigos" es una gran manera de fomentar el compromiso en D&D, ya que les hace pensar realmente en la gente del mundo.

2 El libro de códigos es una buena manera de introducir las facciones

Lamayoría de las misiones del Gremio de Luchadores en Morrowind implican el cumplimiento de contratos de recompensa o el cobro de deudas, pero "El libro de códigos" es un poco diferente. El jugador es enviado a recuperar un libro de códigos de un miembro del Gremio de Ladrones llamado Sottilde.

Esto es parte de una historia más amplia sobre el conflicto entre estos dos gremios. La interacción entre las facciones siempre es divertida en D&D, y enviar a los jugadores a un tipo de misiones diferentes a las que están acostumbrados es una gran manera de mantener las cosas frescas.

1 Peregrinaciones de las siete gracias

La línea de búsqueda introductoria para el Templo del Tribunal podría formar el marco de una campañaentera de D&D. La "Peregrinación de las Siete Gracias" hace que el jugador complete siete peregrinaciones a siete santuarios diferentes a lo largo del mapa del juego. Cada uno requiere una ofrenda específica, por no mencionar los largos tiempos de viaje entre ellos. Enviar a los personajes a explorar el mundo en busca de un número determinado de objetivos es un gancho perfecto para la campaña, y es fácil añadir un montón de complicaciones y misiones secundarias en el camino.

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