D&D: 10 consejos para ser un mejor DM

Ser el Dungeon Master de una campaña deDungeons and Dragons es difícil. Depende mucho del DM para que el juego sea agradable para todo el grupo. La buena noticia es que hay montones de recursos para ayudar a cualquier persona de cualquier nivel de habilidad a ser lo mejor posible.

Si bien existe una idea general del DM, narrador o contador de historias ideal, esto no significa que mantengan el conjunto de habilidades necesarias para serlo. Todo Dungeon Master tiene margen de mejora, y la práctica de sus habilidades puede ayudarles a alcanzar la perfección.

10 Aprende a hablar y a contar una historia atractiva

No hay nada peor que un DM indiferente que dificulta el compromiso con la historia. Además, las historias que son demasiado fáciles o demasiado difíciles son experiencias dolorosamente aburridas.

Aprender a hablar, crear suspense y utilizar las herramientas disponibles puede ayudar al Dungeon Master más blando y aburrido a preparar el escenario para una campaña de primera clase. Practicar, investigar varios vídeos y leer ayuda a los aspirantes a Dungeon Master a familiarizarse con diferentes temas y asuntos.

9 Espere lo inesperado

Los jugadores tienen sus propios pensamientos e ideas. Por mucho que se prepare una partida, los jugadores casi siempre encontrarán una laguna o se distraerán con algo que no tiene nada que ver. Peor aún, los dados deciden tirar de formas peculiares que pueden echar por tierra los planes. Esperar lo inesperado y ajustarse sin esfuerzo a los eventos espontáneos es esencial para los Dungeon Masters. Les permite mantener el control y parecer no afectados.

8 Que el juego se centre en el jugador

Las innumerables horas dedicadas a una campaña y la gran cantidad de trabajo de preparación no son razones suficientes para obligar a los jugadores a hacer las cosas de una manera. Adaptar las campañas a sus personajes, dejar que los jugadores decidan a dónde ir y dejar que construyan sus propias vidas son formas de hacer que el juego sea mucho más fluido. A poca gente le gusta pelearse con sus amigos y familiares. Tener en cuenta desde el principio a los jugadores y sus personajes ayudará a mantener el terreno positivo.

7 Guiar sutilmente es mejor que empujar con fuerza

Una queja común de los nuevos Dungeon Masters es que los jugadores siempre descarrilan la historia y se desvían del plan. Los peores Dungeon Masters se enfadan por esto y a menudo intentan obligar a los jugadores a hacer lo que quieren. Esto rápidamente se vuelve aburrido y hace que algunos jugadores los desafíen.

Los mejores DMs son capaces de revertir sutilmente las campañas descarriladas a sus planes originales mientras hacen creer a los jugadores que todo fue su elección. Lo más fácil es tentar a los jugadores con comentarios fuera de lugar, reconstruir una ruta que dé la vuelta, o dar múltiples opciones que al final lleven al mismo lugar.

6 Los planes de respaldo necesitan planes de respaldo

Todo tipo de preparación, guía sutil, y esperar que todo siga teniendo sus agujeros. Los dados no siempre juegan limpio. Una mala tirada puede sumir todo en el caos. A veces ocurren accidentes terribles y, de repente, todo el mundo necesita un nuevo personaje, o alguien consigue dar un golpe de gracia al gran villano.

Tener un plan de reserva constante para los planes de reserva ayuda a que las cosas avancen a un ritmo adecuado y evitará que el DM entre en pánico cuando las cosas vayan mal. Ten siempre un escenario en el mejor y en el peor de los casos para acompañar lo que se ha planeado, y todo será coser y cantar.

5 Esté preparado y dispuesto a dejarlo todo en un momento dado

Definitivamente duele cuando los jugadores no están disfrutando de algo en lo que el DM puso mucho esfuerzo, pero parecen amar algo que lanzaron en una bruma frenética. Duele cuando los dados lo estropean todo, y realmente duele cuando de repente nadie puede o quiere seguir jugando.

Lo mejor es aceptar que a veces habrá que abandonar cosas. No todo está perdido, hay que tener en cuenta las ideas favorecidas, ya que son útiles más adelante.

4 Los medios externos pueden ayudar a construir el estado de ánimo

Aunque no todos los jugadores tienen la mejor voz o las mejores ideas, los Dungeon Masters utilizan más de lo que el juego proporciona para ayudar a construir el ambiente, el tono y la atmósfera general.

La selección de la música para los distintos eventos y zonas, el ajuste de la iluminación del espacio, o incluso la preparación de regalos especiales pueden hacer que el juego sea más agradable. Inspirarse en diversos medios de comunicación y poner en práctica acontecimientos reales también hace que el juego sea interesante.

3 La severidad no tiene por qué significar prepotencia

La triste verdad es que un DM amable es uno que puede y será aprovechado. Por eso la mayoría de los Dungeon Masters son duros. Los DMs que pueden ser severos sin ser prepotentes mantienen el mejor equilibrio.

Un Dungeon Master que entristece a sus jugadores y colecciona hojas de personaje no es sostenible. Un buen Dungeon Master es lo suficientemente rígido como para que no se aprovechen de él, pero también lo suficientemente amable como para mantener a los jugadores interesados.

2 Conozca las reglas y cúmplalas

Un DM tiene mucho que hacer. Tiene que mantener todo el juego en marcha, saber todo lo que ocurre y ser un experto tanto en las reglas canónicas como en las reglas de la casa. Si bien su palabra es la ley, el hecho de desviarse constantemente de las reglas es más frustrante que lo contrario. Los mejores DMs conocen las reglas y se ciñen a ellas, pero dan un poco de margen cuando es necesario. También están dispuestos a escuchar otras interpretaciones e intentan asegurarse de que todo sea justo.

1 Recuerda que es un juego

Ser un DM no es un trabajo - debe ser divertido, no una tarea. Ellos también son jugadores, aunque sean los que dirigen el espectáculo. Si no se están divirtiendo, haz cambios. No hay que avergonzarse de necesitar un descanso, los Dungeon Masters deberían asegurarse de incorporar alguno.

Fijar los límites también es muy importante. Asegúrate de que, además de las reglas, todo el mundo sabe con qué se siente cómodo, incluido el DM. Dungeons and Dragons es un juego, y los juegos están hechos para ser disfrutados.

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