Dungeons & Dragons: Cómo funcionan las acciones de bonificación

Cuando se trata del combate deDungeons & Dragons, todos los términos diferentes pueden ser un poco confusos. Las acciones, las reacciones y las acciones de bonificación funcionan todas juntas para crear la economía de acciones de un personaje jugador, pero a veces, determinar exactamente lo que se puede utilizar como una acción de bonificación no está claro. Las acciones de bonificación son especiales, ya que a menudo pueden venir en forma de hechizo, rasgo racial, hazaña o incluso una característica de clase.

Tener la oportunidad de realizar una acción de bonificación puede ayudar a acelerar significativamente el combate, y cuando éste se mueve rápidamente, suele ser mucho más divertido participar en él. Esto es lo que los jugadores deben entender sobre cómo funcionan las acciones de bonificación y cómo acceder a más opciones.

¿Para qué se utilizan las acciones de bonificación?

Durante cada ronda de combate, los jugadores pueden utilizar una acción de bonificación. Sin embargo, los diferentes personajes tendrán diferentes opciones, y algunos tendrán una mayor variedad disponible que otros. Los jugadores que atacan con dos armas, por ejemplo, pueden usar su acción de ataque para su arma de mano dominante (añadiendo su bonificación de competencia al ataque), y luego realizar un segundo ataque con su arma de mano secundaria sin añadir la bonificación de competencia.

También hay habilidades de clase que cuentan como acciones de bonificación, como la Furia del bárbaro o la Forma salvaje del druida. Si no contaran como acciones de bonificación, se ralentizaría el combate al obligar a estos personajes a pasar un turno entero preparándose para usar sus habilidades de clase antes de poder beneficiarse de ellas. Por suerte, el hecho de que sean acciones de bonificación significa que un bárbaro puede lanzar su Furia y luego utilizar su acción de ataque para aprovechar esa bonificación en el mismo turno.

Algunas clases tienen acceso a hechizos que pueden ser lanzados como una acción, y luego utilizados con una acción de bonificación, como el Arma Espiritual del Clérigo o la Mano de Bigby del Mago. Una vez que el hechizo ha sido lanzado con la acción, el lanzador puede usar su acción de bonificación para atacar con él, y luego usar su acción de bonificación en cada turno posterior para moverse y atacar con él hasta que el hechizo se agote. Tomar una acción de bonificación para lanzar Paso de Niebla puede aumentar el movimiento de un jugador en hasta 25 pies, permitiéndole alcanzar a un enemigo que de otra manera no habría alcanzado a pie, o escapar del combate sin sufrir un ataque de oportunidad.

Digamos que un jugador quiere retirarse del combate para evitar un ataque de oportunidad cuando usa su movimiento para escapar. Normalmente, eso requeriría la acción del jugador, pero los pícaros pueden utilizar una acción de bonificación en su lugar y seguir aprovechando su acción para hacer otra cosa en su turno. Los pícaros también pueden usar una acción de bonificación para lanzarse a mover la mitad de su velocidad de movimiento más o esconderse.

Habilidades que ofrecen acciones de bonificación

Hay un puñado de hazañas que conceden a los jugadores oportunidades de acción extra. Cargador, por ejemplo, permite al jugador realizar un ataque con un arma cuerpo a cuerpo o empujar a una criatura después de usar la acción de esquivar, mientras que Maestro de la Ballesta ofrece la posibilidad de realizar un disparo con la ballesta a un enemigo después de atacar con un arma de una mano. El Maestro de las Armas permite al jugador realizar un ataque cuerpo a cuerpo adicional cuando consigue un golpe crítico, y los Peleadores de la Taberna pueden utilizar su acción de bonificación para intentar un agarre después de conectar con un golpe desarmado.

Los mejores hechizos de acción extra

Cuando se trata de lanzar hechizos como acción extra, hay una regla importante que hay que tener en cuenta: Después de lanzar un hechizo de primer nivel o superior como acción extra, el único tipo de hechizo que el jugador podrá utilizar como acción es un cantrip. Afortunadamente, hay algunos poderosos hechizos de acción extra que hacen que conformarse con un cantrip merezca la pena.

Los paladines, en particular, tienen algunas opciones de hechizos poderosos que pueden ser lanzados como acción adicional, ya que Destierro, Golpe abrasador, Golpe cegador, Golpe atronador, Golpe de marca, Golpe aturdidor y Golpe iracundo son todas opciones. En cuanto a los clérigos, Palabra curativa, Palabra curativa masiva, Favor divino, Palabra divina y Santuario son grandes hechizos de acción extra.

Los brujos pueden aprovechar el hechizo Hex como acción de bonificación, y luego utilizar su cantrip Eldritch Blast para hacer un mundo de daño a los enemigos. Los guardabosques pueden lanzar su Marca del Cazador como acción de bonificación y trasladarla a otro enemigo en turnos sucesivos utilizando su acción de bonificación, siempre que sigan manteniendo la concentración.

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